Mrz 222007
 

Sie opfern uns ihre Zeit, um tolle kostenlose Software für den DS zu programmieren. In dieser Rubrik bringen wir euch in losen Abständen Gespräche mit den besten Machern der Homebrew-Szene. Die zweite Ausgabe beleuchtet exklusiv auf NDSwelt das Projekt Wolveslayer.

Auf den ersten Blick sieht es erstmal „nur“ aus, wie die beste Homebrew 3D-Engine für den DS. Doch hinter der kurzen Techdemo steckt weit mehr. Fire-WSP und Payk plaudern in einem längeren Gespräch erstaunliche Details aus, über die Anfänge des Projektes, die 3D-Fähigkeiten vom Nintendo DS sowie einige sehr interessante Branchen interne Details. In Wirklichkeit wird nämlich schon fünf Jahre an einem Final Fantasy Killer gearbeitet, den es aber leider, so scheint es bisher, niemals geben könnte.

Wenn ihr das Projekt der Jungs unterstützen wollt, schaut es euch an und wenn ihr wollt, dass das fertige Spiel von einem Publisher aufgegriffen wird, votet im Neoflash Spring Competition für Wolveslayer, damit es vielleicht auf diesem Weg endlich die entsprechende Aufmerksamkeit bekommt. (Eine kurze Anmeldung ist erforderlich, geht aber schnell und tut nicht weh!) Natürlich könnt ihr auch für ein anderes Spiel abstimmen, falls euch eins besser gefällt!

NDSWelt: Stellt euch doch gerade mal vor, was ihr so macht im normalen Leben und wie ihr zum Programmieren an sich gekommen seid.

Fire-WSP: Ich bin der Chris, bin ehemaliger Nintendo Mitarbeiter und wir planen unser Eigenes Studio zu gründen. Ich bin für Planung, Konzepte und den ganzen bürokratischen Kram zuständig. Ich bin Spezialist für Debugging und mache auch grafische Sachen.

NDSWelt: Gibt es da soviel zu planen und organisieren bei einem Homebrew Projekt?

Fire-WSP: Nun, da hängt mehr dran. Für euch schaut’s nach einem Homebrew Projekt aus, für uns ist es der Start im Business. Wolveslayer ist die Homebrew Sache, die Engine wird aber eigentlich für ein anderes Projekt genutzt, worüber ich nicht viel sagen kann. Ansonsten suchen wir einen Publisher der unser Projekt finanziert.

Payk: Ja, bin wie gesagt 21 jähriger Schüler und hab mit der Branche so direkt nix am Hut. Code aber seitdem ich 12 bin und vor genau einem Jahr hab ich mein erstes Handheld Spiel entwickelt: Tetris and Touch. War auch erstes C++ Ding und erstes mal 3D. Davor hab ich just 4 fun mit einem Freund abends kleine Games mit Visual Basic gecoded, davon wurde aber nie etwas released.

NDSWelt: Und wieso bist du dann ausgerechnet zum DS gekommen?

Payk: Ich habe einen DS zu Weinachten bekommen und mir eine Backup Unit geholt, weil ich damit MP3 hören und coden konnte. Musste halt nur C++ lernen.

Fire-WSP: Ja, ist ja ein Klacks :D

Payk: Dafür musste Tetris and Touch herhalten, das war übelst zusammengeklotzt. :D

NDSWelt: Und das hast du alles in deiner Freizeit gelernt, also da läuft nichts parallel in deinem Studium?

Payk: Naja, ich mache TAI (Technische Assistenz für Informatik), da lerne ich PHP MySQL und recht oberflächlich auch C++ inzwischen. Aber der Lehrer bittet mich immer um Hilfe.

NDSWelt: Aber primär hast du C++ in deiner Freizeit für dich selbst gelernt?

Payk: Ja.

NDSWelt: OK, dann erzählt mal ein ein bisschen, wie das Projekt so zustande gekommen ist.

Payk: Letztes Jahr habe ich schon einmal an dem Neoflash Compo teilgenommen. Naja, als ich „nur“ 6ter wurde, hab ich die Engine begonnen. Ahh, hab ich sogar einen Screenshot parat. War so ein 2D/3D Mix. Naja das war nur ein Versuch am Anfang. Hatte wie man da sieht von Anfang an Spiegelung und Licht. Die Grafiken sind alle geklaut von RPG Makern etc. Und dann stieß ich zu Fire-WSP, die wie gesagt ihren coder verloren hatten. Das kannst du mal am besten erklären.

Fire-WSP: Naja, nicht ganz. Also wir hatten ja dieses große RPG geplant und keinen Coder und genau das wollte ich ändern. Zufällig stieß ich auf einen Screenshot (ähnlich wie der obere sogar noch etwas simpler) und ich hab nur den Shot gesehen und dachte: „Das ist was!“. Also hab ich dann den Payk kontaktiert, ihm erklärt was wir vorhaben und er war dabei. Seit dem sind wir mit dem Projekt beschäftigt.

Payk: Und dann gab’s endlich eigene Grafiken, Musik etc. War ja alles da.
Fire-WSP: Unser erste großer Task war eine Techdemo für die letzte Games Convention. Da sah alles aber noch lange nicht so aus wie heute. Für das Team (damals noch ohne Payk) war von vorn herein klar, das wir das professionell machen wollen. Alles andere macht wenig Sinn, bei einem Game in der Größe. Wir sprechen hier von einem Final Fantasy Killer! Es war auch von vornherein (zumindest seit ich am Ruder bin) klar, dass wir das für DS machen. Deswegen ja auch die Rekrutierung von Payk. Klassische RPGs auf PC haben wenig Chancen.

NDSWelt: Also wie muss ich mir das jetzt vorstellen. Ihr arbeitet gleichzeitig an zwei Projekten, eins Freeware und ein kommerzielles?

Fire-WSP: Nein. Wir haben bisher nur an dem RPG gearbeitet. Payk kam vor ein paar Wochen und meinte: „Da ist ’ne Compo, lass uns mitmachen.“ Klar, warum nicht. Also haben wir einfach ein paar Dinge geändert, ein Hack and Slay ‚draus gemacht und fertig war die Compo Version! Muss aber sagen, ohne Payk wären wir nie da wo wir heute sind.

NDSWelt: Also ist die Engine in Wolveslayer eine abgespeckte Version?

Fire-WSP: Im Prinzip ja. Es gibt da schon etwas mehr, aber wir wollten nicht alles preisgeben. Die GFX Features waren uns am wichtigsten. So gut wie alle Firmen nutzen den DS absolut nicht aus. Das Ding kann so viel, dass wollen wir zeigen und für die Zukunft auch unseren Games nutzen.

Payk: Ja, ich sag’s mal: Da geht NOCH VIEL MEHR! Ich hab noch viel im Kopf, nur zu wenig Zeit um alles zu realisieren, was machbar wäre.

NDSWelt: Aber es wird eine freie Version der Engine geben, die jeder nutzen darf?

Payk: Das ist so eine Sache. Ich war und bin Admin bei ndsdev.de. Das war bevor Fire zu mir stieß ein RPG Maker Projekt. Abhängig ob wir einen Publisher finden oder nicht, kann es so bleiben oder auch nicht.

NDSWelt: Wie viel mehr geht denn noch?

Payk: Also, das Licht ist bisher einfach gestalten, es hat keine Höhe und es fliegt nicht flüssig. Das könnte sich ändern. Oder Bump Mapping an Wänden und Objekten. Oder Spiegelung an Rüstungen. Netter Nebel oder Motion Blurring wären auch denkbar. An sich hab ich viele Grundgerüste im Kopf. Die Frage ist nur, wie voll kann man die Engine stopfen, ohne das sie zu langsam wird.

NDSWelt: Und das schafft der DS alles? Wieso hat das noch keiner vor euch gemacht?

Payk: Ich denke, so ein Spiel wie z.B. Children of Mana hat einen bestimmten Soll Entwicklungspreis und man schaut, wie viel man machen kann für das Geld. Ich aber saß ein Jahr just for fun ‚dran und hab probiert, was geht und was nicht, ohne Druck ohne Abgabetermin. Ich denke das hängt damit zusammen.

Fire-WSP: Der DS unterstützt Hardwaremäßig Beleuchtungseffekte. Alle Firmen benutzen das, weil es leicht anzusteuern ist und billiger. Deswegen macht sich keiner die Mühe eine extra Lichtengine zu machen, so wie wir. Der Grund warum auf dem DS nur sehr wenige Spiele kommen, die an der Leistungsgrenze kratzen, ist, weil die Publisher sich nicht trauen mehr in die Games zu investieren.
30.000 Euro für ein Game ist schon viel, damit kannst du aber echt nur Standard machen

NDSWelt: 30.000 € ist viel für die Entwicklung von einem DS Spiel? Das hört sich recht wenig an. Bei der hohen Stückzahl an verkauften Geräten, lässt sich da doch ordentlich was verdienen?

Fire-WSP: Nein, das ist ein Trugschluss. Ich hab mich mit dem Thema lange beschäftigt. Der DS verkauft sich wie blöd, aber die Games eben nicht. Wenn ein Spiel von Nintendo kommt, dann kommen da Verkaufszahlen zustande, die sind sehr gut. Kommt es aber von Drittherstellern, dann passiert es oft das z.B. in Deutschland ein Game nicht mehr als 5.000 Stück verkauft.

NDSWelt: Wie sieht es denn mit den Charakter Modellen aus, die sind in Wolveslayer ja noch recht simple. Wird das in „Projekt-Phönix“ anders aussehen?

Fire-WSP: Klar, auch die Modelle werden besser. Alles, was da zu sehen ist, war nie für ein finales Game in dem Sinne gedacht. Immer nur Techdemo-like. Wir mussten ja auch erst ‚rausfinden, wie man am besten mit 3D Modellen arbeitet. Man muss ja wirklich sehr „low poly“ arbeiten. Der DS kann nun mal nur 2048 Polys per Frame (darstellen).

Payk: Eine heutige Konsole und PCs arbeiten mit Float (Fliesskomma Zahlen), der DS aber nicht. Man muss einen Ersatz nutzen, der auch einschränkt. Wir müssen ein Eigenes Modelformat entwickeln. Bisher wandelt er immer um (das ist die Ladezeit). Hätte ich einen Converter gecoded, würde er fast gar nicht laden und es wäre auch technisch mehr drin.

NDSWelt: Puuh, das ist mir zu technisch…

Fire-WSP: Ja, zudem muss gesagt werden, das nicht alle im Team rund um die Uhr Zeit haben etwas zu machen, deswegen sind einige Sachen schnell entstanden.

NDSWelt: Wie sieht es mit den Kämpfen aus, habt ihr da schon ein Konzept?

Fire-WSP: Ja, liegt alles vor.

Payk: Und zwar so, wie in der Demo. *g*

Fire-WSP: Das wäre übel… Nein, im Ernst. Zu Phönix existiert ein 50seitiges Gamedesign Dokument, in dem auch alle Kampfmodi beschrieben sind. Viel kann ich nicht sagen, aber es wird nicht nur einen Kampfmodus geben, sondern deren drei.

Payk: Hängt mit der Story zusammen und es passt 1a! Und keines ist Hack’n Slay. ;)

Fire-WSP: Phönix ist ein sehr umfangreiches RPG, welches sehr Story-intensiv ist. Die Musik spielt eine sehr wichtige Rolle (deswegen hatten wir schon ein Soundtrack produziert und auf CD gepresst). Unser Musiker hat mal ’nen Soundtrack basierend auf der Story gemacht. Den hatten wir dann als Giveaway zur letzten GC gepresst. Ein paar CDs sind noch übrig.

NDSWelt: Wie habt ihr denn bisher die Kosten für die Entwicklung gedeckt?

Fire-WSP: Also bisher wurde alles von uns finanziert und ich bin auch bald Pleite. :( Die Kosten sind schon recht hoch.

NDSWelt: Ist denn niemand für euer Projekt zu begeistern? Verstehe das nicht so ganz, es schlägt doch grafisch schon mal alles bisher da gewesene.

Fire-WSP: Zu begeistern sind viele, nur wenn es dann darum geht, was es kostet, kommen sie schon ins stocken. Und wenn sie dann hören, dass dies unser erstes Projekt ist, dann war’s das, weil uns das keiner zutraut. Ich bin seit 6 Monaten nur damit beschäftigt, Publisher zu suchen. Es ist ein Trauerspiel :(

NDSWelt: Aber die sehen doch, was ihr bisher auf die Beine gestellt habt?

Fire-WSP: Für die zählt nur: niedrige Kosten und vorhandener Trackrecord. Und einen Trackrecord, also fertige Projekte, haben wir nun mal nicht, weil Phönix zeitraubend ist. Der Plan war, ein komplett deutsches RPG, entwickelt und veröffentlicht in Deutschland.

NDSWelt: Habt ihr es auch schon bei ausländischen Publishern versucht? Vielleicht habt ihr ja in England oder sogar den USA mehr Glück, vielleicht sind die risikofreudiger?

Fire-WSP: Nein, weil mir dazu bisher die Kontakte fehlten. Man muss sehen. Aber auch ein Grund an der Compo teil zu nehmen war ja, etwas auf uns aufmerksam zu machen. Erfahrungsgemäß schauen sich viele Publisher diese Compos an.

NDSWelt: Ist es denn schwierig für den DS zu programmieren? macht es grötenteils spaß oder ist es frustrierend?

Payk: Man ist ziemlich eingeschränkt, aber ich genieße gerade dass. Auf so einem Handheld kann man „groß“ werden. Man merkt jede suboptimale Aktion. Ist etwas nicht ganz perfekt, schlägt sich das direkt aus. Bevor die Gegner drin waren lief alles auf 60fps. Da ich die unsauber und schnell eingebaut habe… Naja…Aber bei einer Xbox360 hätte man das nicht gemerkt und nach einem Monat ist alles zu lahm. Deshalb ist der DS ganz gut zum Anfangen. Wer auf der 360 Erfolg will, muss kräftig in die Kiste greifen (siehe z.B. Gears of War) .

Fire-WSP: Und genau das ist der Punkt. Auf dem ganzen Highend Zeug kann man nicht mehr glänzen. Auf dem DS z.B. sieht man dann und kann sagen „Meine Fresse, dass muss Arbeit gewesen sein!“

Payk: Da kann man kein FF3 like Game machen. FF3 ist ein geiles Spiel, so ist es nicht. Aber es ist technisch ein Abzock Ding.

NDSWelt: Ja klar, aber es ist ja auch schon was älter.

Payk: Meine Engine sah zu der Zeit schon etwas besser aus. Da kommt man sich als Homebrew Dever dumm bei vor, wenn die eine Million in einer Woche verkaufen und ich immer noch im Getränkemarkt Kisten schleppen darf (Nebenjob).

NDSWelt: FF hat sich halt den Platz in 20 Jahren Videospielgeschichte verdient, die sind nicht ohne Grund da, wo sie jetzt sind.

Fire-WSP: Aber das ist wieder was ich meine. Nur weil der Name da ist, heißt es nicht, dass man deswegen schludern kann.

Payk: Klar, die können es sich erlauben und es war auch ein klasse Spiel. Wieso können die schlampen (ein Screen einfach schwarz) und wir müssen uns den Arsch aufreißen und nix passiert. Wir haben hier in EU schon viel an Publishern abgeklappert, sämtliche docs auf englisch übersetzt etc. Alles viel Arbeit und trotzdem traut uns keiner was zu, außer der Homebrew Szene. Viele wundern sich jetzt, wie es sein kann, dass so ein Ding nix wird.

NDSWelt: Was ist denn eure persönlichen Motivation, dass ihr so lange bisher durchgehalten habt?

Payk: Naja, bei mir ist es der Spaß am coden und ich stecke damit auch viele an. Aber an sich ist es die Aussicht. Einige planen das RPG schon länger, als ich ein DS hab. Sogar viel länger.

Fire-WSP: Daran wird sicher schon 5 Jahre gearbeitet. Da war ich noch nicht mal dabei. Das Projekt hat 3 mal den Chef gewechselt.

NDSWelt: Alles klar. Danke für das ausführliche und informative Gespräch. Ich wünsche euch alles, alles gute. Auf das ihr bald den wohlverdienten Lohn für eure Mühen einstreichen dürft!

Fire-WSP: Vielen dank für das nette Gespräch.
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Eine ältere Seite mit weiteren Artworks und sogar einigen Musikstücken kann hier unter die Lupe genommen werden. Chris hat mich aber ausdrücklich gebeten darauf hinzuweisen, dass vieles hiervon älteres Material ist und nicht mehr dem aktuellen Stand entspricht!