Jan 052008
 

Nintendo war seiner Zeit schon immer etwas voraus, aber nicht immer so erfolgreich wie heute. In den 90er Jahren machte vor allem die Pleite mit dem Virtual Boy von sich reden. Trotzdem zählt der virtuelle Junge heute auf eine treue Retro-Fangemeinde.

Etwa 1994 tauchte ein Gerücht auf, dass Nintendo eine futuristische 32X Konsole plant. Später machten auch Gerüchte über ein VR-32 die Runde.
Dann, am 15. November 1994, stellte Nintendo den Virtual Boy auf der Famicom Spaceworld’94 der Öffentlichkeit vor. Schließlich wurde die Konsole am 21. Juli 1995 in Japan und am 14. August 1995 in den USA auf den Markt gebracht. Als Launchtitel gab es die Spiele Mario’s Tennis, Red Alarm, Galactic Pinball und Teleroboxer.

In der heutigen Zeit ist der Virtual Boy vielen unbekannt, da die Absatzzahlen weit hinter den Erwartungen blieben. Gerade einmal zwischen 700.000 – 800.000 Stück wurden weltweit (Japan und USA) verkauft und somit ist der Virtual Boy nicht nur zu einem heißbegehrten Sammlerstück geworden, sondern erreichte auch einen sehr hohen Kultstatus. Nicht zuletzt deshalb, weil es eine der letzten Konsolen war, an die der GameBoy-Erfinder Gunpei Yokoi (1941-1997) arbeitete. Der Virtual Boy ist eine wunderbare Erfahrung und darf in keiner Videospielsammlung fehlen, sofern man denn einen bekommt.

Nintendo verliert heute aufgrund des Misserfolges kein Wort mehr über den Virtual Boy.

Was den Virtual Boy so besonders macht

Auf den ersten Blick sieht der Virtual Boy wie eine futuristische Taucherbrille aus. Die Headunit(Taucherbrille) setzt sich aus 2 Mirror-Scaning LED Displays zusammen und erzeugt rote High-Resolution 3D Bilder auf schwarzem Grund. Nintendo musste damals auf ein farbiges Bild verzichten, da grüne und blaue LEDs nicht ihren Zweck erfüllten. Erst 1996 hatte die Firma Nichia sogenannte InGaN LEDs herausgebracht, welche ein farbiges Bild ermöglicht hätten. Außerdem war die LCD-Technik noch nicht so weit fortgeschitten, um passable Bildwiederholraten darstellen zu können.
Durch die sich schnell rotierenden Spiegel der Displays, entstehen leicht versetzte Bilder. Dabei sieht jedes Auge ein anderes Bild, was das Gehirn dazu veranlasst, dass man ein 3-dimensionales Bild in 4 verschiedenen Rottönen sieht.

Die Handhabung ist im Grunde eine Katastrophe. Die Headunit wird auf einem Ständer befestigt, den man auf den Tisch stellen muss. In dieser Position ist das Spielen eher krampfhaft. Besser gestaltet sich das Spielen im Liegen. Eine Befestigung für den Kopf hätte dem Virtual Boy gut getan.
Die Headunit verfügt über zwei verschiedene Einstellungsmöglichkeiten, wo man den Fokus bzw. das Sichtfeld individuell an die eigenen körperlichen Begebenheiten anpassen kann.
Weiter besitzt die Headunit eine Art abnehmbares Schaumstoff-Zwischenteil, um eine optimale Position zu gewährleisten und um den Spieler von der Umgebung abzuschotten.

Controller

Der spezielle Double-Grip Controller wird unten an die Headunit angeschlossen und verfügt an der Hinterseite über einen Stromversorgungsanschluss. So gibt es einen AC-Adapter als optionales Zubehör oder den beiligenden Batterie-Adapter, welcher mit 6 AA Batterien gespeist wird. Der Controller besitzt 2 Digitale Steuerkreuze(links und rechts), auf der linken Seite den Start- und Selectbutton, sowie eine Schultertaste. Rechts hingegen findet neben der Schultertaste ein A- und B-Button Platz. Um den Virtual Boy einzuschalten, betätigt man den Einschaltknopf in der oberen Mitte des Controllers. Durch die 6 Batterien ist der Controller ziemlich schwer, dafür aber liegt er gut in der Hand.

Warum der Virtual Boy scheiterte

Man kann hierbei nur Theorien aufstellen, welche aber sehr realistisch sind.
-Zwar konnte man den Virtual Boy so einstellen, dass er eine automatische Pause nach etwa 20 min. von alleine anbot, allerdings könnten nach längerer Spielzeit Kopfschmerzen auftreten. Der Warnhinweis auf der Verkaufspackung hat vermutlich viele Käufer abgeschreckt.
-Viele Eltern diskutierten damals über eine mögliche Beeinträchtigung der Sehschärfe bei ihren Kindern.
-Es wurde ein tragbares System versprochen, doch die globige Handhabung konnte die Erwartung vieler nicht erfüllen.
-Da viele Software-Entwickler mit der Entwicklung zögerten, war die Spieleauswahl sehr begrenzt. Insgesamt gab es 22 veröffentlichte Titel.
-Der Virtual Boy konkurrierte mit der Playstation und dem Saturn, da der Erscheinungszeitpunkt mehr als ungünstig war. Außerdem stand das Nintendo 64 in den Startlöchern(1996).
-Ein angekündigter Zweispielermodus blieb aus.
-Der hohe Preis von ¥15,000 Yen bzw. US$179.95 Dollar.

Nintendo plante aber bereits 1996 einen Relaunch des Virtual Boys. Besonders Spiele für eine ältere Zielgruppe sollten im Vordergrund stehen. Doch daraus wurde nichts, wie wir heute wissen.

Die Spiele

Wie bereits angemerkt, erschienen insgesamt nur 22 Spiele:

-3D Tetris (T&E Soft)
-Galactic Pinball (Intelligent Systems Co.,Ltd.)
-Golf (T&E Soft)
-Insmouse No Yakata (Be Top)
-Jack Bros. (Atlus)
-Mario Clash (Nintendo R&D1)
-Mario’s Tennis JPN, (Nintendo R&D1)
-Nester’s Funky Bowling (Nintendo R&D3)
-Panic Bomber (Hudson Soft)
-Red Alarm (T&E Soft)
-SD Gundam Dimension War (Bandai)
-Space Invaders Virtual Collection (Taito)
-Space Squash (Coconuts Japan)
-Teleroboxer (Nintendo R&D3)
-V-Tetris (Bullet-Proof Software)
-Vertical Force (Hudson Soft)
-Virtual Bowling (Athena)
-Virtual Boy Wario Land (Nintendo R&D1)
-Virtual Fishing (Pack-in-Video Co. Ltd.)
-Virtual Lab (JJ-Wing)
-Virtual League Baseball (Kemco)
-Waterworld (Ocean Software)

Die wichtigsten unveröffentlichten Spiele sind:

-Donkey Kong Country 2 (Rare/Nintendo)
-GoldenEye (Rare/Nintendo)
-VB Mario Land (Nintendo)
-Virtual Bomberman (Hudson Soft)
-Worms (Team17 Software Ltd.)
-Zero Racers (Nintendo)

Homebrew

Wie auf allen anderen Konsolen, gibt es auch Homebrew für die Virtual Boy Technik. Findige Entwickler programmieren Anwendungen, Spiele und Demos. Während Homebrew nur auf Emulatoren oder durch einen EEProm Brenner mit einer Virtual Boy Sockelkarte möglich ist, wird von dem Heimentwickler Richard Hutchinson derzeit eine USB-Flash Karte entwickelt.

Meine Meinung

Wer das erste Mal mit dem Virtual Boy spielt, wird anfangs vielleicht Probleme bei der Orientierung haben. Nehmen wir als Beispiel Mario’s Tennis und Super Mario 64 her. Als Mario damals erstmals in 3D auftauchte, war es eine Umgewöhnung ihn überhaupt geradeaus zu steuern. Gleiches gilt auch für die Virtual Boy Spiele. Bei Mario’s Tennis kann es passieren, dass man den Ball nicht oft trifft, da man etwa die Entfernung nicht abschätzen kann.
Was die angeblichen Kopfschmerzen bei längerem Spielen angeht, so reagiert sicherlich jeder Mensch anders. Bei mir konnte ich keine Kopfschmerzen feststellen, allerdings ist es ein lustiges Gefühl, wenn man von der virtuellen Welt wieder in die Echte eintaucht.

Hardware Details

Prozessor:
-NEC V810
-32-Bit RISC Prozessor mit 20 MHz (18 MIPS) Taktfrequenz
-1 MB DRAM und 512 KB P-SRAM
-1 KB Cache
Display:
-RTI (Reflection Technology Inc) SLA dual mirror-scan, high resolution LED displays
-Auflösung: 384 x 224 Pixel
-50.2 Hz Horizontale Scan Rate
-4 Farben mit 32 Intensitätsstufen
Stromzufuhr:
-6 AA Batterien (9V) (ca. 4 Stunden Spielzeit) oder
-AC Adapter (10V)
Sound:
-16-Bit Stereo
-Eingebaute Stereolautsprecher
Controller:
-Double-Grip Kontroller mit 6 Knöpfen und 2 Steuerkreuzen
-Benutzt NES Controller Protokoll
Serieller Port:
-8 Pin Kabel
-50 bis 100 KBit/Sekunde Bandbreite
Gewicht:
-760 g
Größe:
-21,7cm (H) x 25,4cm (B) x 11cm (T)

Modul Spezifikationen:
-128 MBit adressierbares ROM
(4-16 MBit ROM verwendet in veröff. Spielen)
-128 MBit adressierbarer RAM
(0-8 KByte RAM verwendet in veröff. Spielen)
-128 MBit adressierbare Erweiterung
(Von keinem Spiel verwendet)
-60-Pin Connector
-Toshiba ‚TC538200AFT‘ und ‚TC5316200AFT‘ ROM Chips im 16 Bit Modus

Weitere Hardwarebilder

Wer sich intensiver über den Virtual Boy informieren möchte, wird auf vr32.de fündig.

(Technische Details und Informationen stammen von vr32.de).

Hidden Text