Mrz 212008
 

So endlich wieder Nachschub von Drittherstellern. No More Heroes ist seit genau einer Woche im Handel erhältlich und natürlich schon bei dem einen oder anderen Redakteur von uns zwischengelandet. Für ein seitenlanges Review fehlt mir ehrlich gesagt die Muße. Um es mir bequemer zu machen, möchte ich ein paar „erste Eindrücke“ (die perfekte Ausweichmöglichkeit für faule Typen) veröffentlichen.

Mittlerweile bin ich bei einer Spielzeit von 14 Stunden angelangt, während ich das Ende in greifbarer Nähe wähne. Somit dürfte sich die Spielzeit auf eine stattliche Stundenanzahl summieren (sofern ihr nicht von Punkt A zu Punkt B hetzt). No More Heroes macht viel falsch. Santa Destroy, der Schauplatz des Titels, darf als eines der missratensten Zufluchtsorte gestresster Videospiel-Helden bezeichnet werden. Warum das Spiel trotz allem überzeugen kann? Das ist mir selbst etwas schleierhaft, macht aber den Reiz des Spiels aus.


Wer zum ersten Mal die offene Spielwelt betrachtet, wird sich wahrscheinlich schon in einer älteren Konsolen-Ära wähnen. Permanent, zum ungünstigsten Zeitpunkt aufpoppende Objekte in der Landschaft, unscharfe Texturen in der Ferne. Insgesamt erscheint die Kulisse wie eine schwammige, ungenaue Masse. Man hat den Eindruck, die Farben dieses trostlosen Kunstwerks würden jeden Moment auseinander fließen, bis alles in ein matschiges Farben-Potpourri versickert. Diese offen zutage tretende Hässlichkeit paart sich mit einem höchsten Maß an Leblosigkeit, wie man es in einer Spielwelt selten erleben durfte. Die ab und zu flanierenden Fußgänger lassen sich zwar genregerecht überfahren, doch andere Interaktionsmöglichkeiten gibt es nicht. Wer sie zu Fuß anrempelt, geht nur die unschöne Gefahr ein, dass sie gehenden Schrittes einfach durch die Luft auf sie Seite gleiten. Die umher fahrenden Autos machen den Eindruck von Schienenfahrzeugen, die, wenn man unvorsichtigerweiße ihre Fahrbahn kreuzt, wie mit Geisterhand, ohne Bremsspur, geschweige denn eines Bremsgeräusches, abrupt anhalten. Das ermöglicht zwar zu jeder Zeit das gefahrlose Übertreten einer dicht befahrenen Straße, torpediert aber auf gröbste Weise das Glaubwürdigkeitsgefühl dieser Spielwelt.

Santa Destroy, in dem die Geschichte spielt, ist, so lässt sich abschließend sagen, potthässlich und keinen Besuch wert. Selbst das örtliche Touristen-Center, wenn es denn eins gäbe, dürfte wohl auf hausgemachte Postkarten verzichten, da sonst erst Recht alle Urlauber fern bleiben würden (die Postkarte von Travis bleibt nicht umsonst in dieser unumgedrehten Position) . Immer flüssig läuft das Geschehen auch nicht wirklich ab. Gewiss, diese Leb- und Trostlosigkeit muss nicht unbedingt schlecht sein. Die frei begehbare Welt eines Shadow of the Colossus ist auch leblos, doch immerhin so fantastisch gestaltet und atmosphärisch unterfüttert, dass man es kaum erwarten kann, die nächste Bergkuppe zu überqueren, um die dahinter liegende Landschaft zu erspähen.

Um es kurz zu machen. Die Welt in No More Heroes ist fast eine Frechheit für moderne Verhältnisse. Und man kann fast der Meinung zuneigen, die Stadt sei von den Entwicklern absichtlich so gestaltet worden, weil dahinter irgendeine künstlerische Absicht steckt.

Travis Touchdown, der Hauptcharakter des Spiels, ist ein sympathischer, draufgängerischer Zeitgenosse. Und dazu, was diese Sympathie wahrscheinlich hervorruft, ein regelrechter Otaku. Vielleicht hat sich unser Freund derart in seine Welt voller Mangas, Videospiele, Pornos und Westling-Griffen verstiegen, dass seine Umgebung für ihn die Gestalt angenommen hat, wie sie der Spieler zu seinem Leidwesen wahrnimmt.

Unser eigenes Gehirn setzt bekanntlich unsere erfahrbare Welt zusammen und nicht anders herum. Bedienten sich also die Entwickler dieses philosophischen Kunstgriffes, um eine verschrobene, ins Surreale abtauchende Welt darzustellen, wie sie den Spielenden erwartet? Jedenfalls sucht man nach plausiblen Erklärungsversuchen für diesen abgrundtief hässlichen Matsch. Es ist mir in meiner Laufbahn als Spieler selten passiert, dass ich während des Spielens nach Erklärungsversuchen gesucht habe, warum die Entwickler die Welt so gestaltet haben, wie sie sich auf dem Bildschirm präsentiert. Wenigstens kann man dem Spiel nicht ankreiden, man würde da Geschehen, das da abläuft, unregistriert über sich ergehen lassen.

Dies waren die ersten Spieleindrücke. Hervorgerufen durch den ersten Besuch im sagenhaften Santa Destroy. Doch nach einigen Spielstunden zeigt sich, warum man das Spiel nicht abschreiben darf. Warum es, gleich eines phänomenalen Killer 7, in vielen Bereichen punkten kann. Man darf es nicht nach den gewöhnlichen Bewertungskriterien beurteilen. Wenn man es als gewöhnliches Spiel betrachtet, sind vernichtende Urteile die logische Konsequenz. Das ist eine völlig berechtigte Herangehensweise – immerhin ist es ja ein Videospiel. Doch meiner Meinung nach wird man so dem Spiel nicht gerecht. Ein Erklärungsversuch. Man darf es nicht mit einem Blockbuster von der Güte eines Grand Theft Auto vergleichen, nur weil es mit der Openworld einen ähnlich strukturierten Weg geht.

Wie man es von Suda 51-Produktionen gewohnt ist, bezahlt man für die 60€ jedoch nicht nur ein Videospiel, sondern ein Manifest der Videospielästhetik. No More Heroes bekennt sich liebevoll zu diesem pubertierenden Medium, indem es andauernd auf verblichene Zeiten anknüpft. Es ist eine Liebeserklärung an die 8-Bit Ära. In diesem Stil erstrahlen dann auch allerlei Effekte, samt der Lebensanzeige am oberen rechten Bildschirm. Viele kleine, klug platzierte Soundeffekte durchziehen das Spiel. Praktisch alles gibt Geräusche von sich. Wer das Spiel vom Wii-Kanal startet und den einleitenden Sound vernimmt, der erfährt die ganze Seele des Spiels.

No More Heroes repräsentiert einen Stil, der sich konsequent durch das ganze Spiel zieht. Das ist riskant und geht auch des Öfteren schief. Doch im Grunde ist der Titel trotz aller Design-Schwächen ein orignelles Kult-Objekt. Es provoziert. Der Spieler hadert und verteutelft es vielleicht an der einen oder anderen Stelle. Speziell die unverschämt monotonen Nebenmissionen (Rasenmähen, Minen entschärfen, Katzen einfangen) mit denn man das nötige Kleingeld verdienen muss, sind grenzwertig. Aber irgendwie…ist das Spiel…wie soll man sagen…spielenswert.

Warum? Travis ist ein verdammt cooler Typ, die Cutscenes sind große Klasse und die Story (was ich bisher erfahren durfte) präsentiert sich videospiel-untypisch in bestechender Form.