Wir haben unser Versprechen schon einige Male freventlich gebrochen: Wir berichten weiterhin über Braid. Aber es gibt eben viel darüber zu schreiben. Und auch heute wieder. Alle Besitzer des Xbox Arcade-Spiels brauchen sich keine großen Hoffnungen zu machen, bald auf downloadbare Zusatzinhalte zu stoßen.
Und die Erklärung von Jonathan Blow ist absolut folgerichtig: “Here’s the thing: whereas it’s a straightforward intellectual exercise to add more stuff to Braid, in terms of emotion and contemplation, the body has reached its natural size.”
Daran merkt man, dass Braid ein homogenes Gesamtgebilde ist, das von seinem abgeschlossenen Charakter lebt. Und jedes Extralevel, oder jedes zusätzliche Rätsel, kann das ganze zusammenhängende Gewebe aufdröseln. Es ist symptomatisch für das Spiel, dass der Spiele-Designer zu solch einer handfesten Erklärung greift. Denkt nur an Trivialliteratur. Dort sind Wörter nacheinander angereiht, welche teilweise überflüssig und nur von ausschmückendem Gepräge sind: “Die saftig grünen, von der heißglühenden Sonne mit goldgelbem Nektar überflossenen, schmalbeinig ins Erdreich gestochenen Grashalme.” Austauschbare Adjektive reihen sich überproportional aneinander.
Bei anderen Spielen könnten Bausteine entfernt werden, ohne dass der Spieler einen Aderlass, einen Verlust vernimmt. Doch bei Braid ist es etwas anderes. Dort hat jeder Baustein etwas zu bedeuten, der fest mit den anderen Steinen fest verankert ist. Fügt man unnötig etwas hinzu, so fällt alles zusammen. Aus diesem Kommentar lässt sich schon allerhand aus der Besonderheit von Braid ablesen. Es ist kein Trivialspiel. Vielleicht habt ihr eine andere Theorie.
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