Loading...

Rare hätte mit Banjo-Kazooie 3 ein in den Ruhestand versetztes Subgenre (das sogenannte Matroschka-Jump ‘n’ Run) im Hüpf-Sektor revitalisieren können, doch trotz des einschlägigen Genoms trimmte man den Nachfolger der ehrwürdigen, genuin auf dem N64 beheimateten Reihe auf ein Spiel „aktueller Zeitrechnung“. Schade eigentlich. Vielleicht wurde eine einmalige Chance vertan. Doch andererseits kann man den Entwicklern nicht nachtragend sein, denn würde Rare dieses gepriesene Subgenre in technisch optimierter Statur mit einem Defribillator zum Aufzucken anstacheln, und das noch in scheiternder Manier, dann würde für das Unternehmen eine schmachvolle Zeit beginnen – noch unwürdigere Tiraden würden wohl eine Schneise der Verwüstung in der Reputation von Rare hinterlassen.

Würde Rare den dritten Teil nach altbekanntem Muster stricken, dann würde im Zuge der parallelen Veröffentlichung des Originals über Xbox Live Arcade womöglich eine Sache eklatant offenbart werden: eine gewisse Stagnation. Also hätten die Entwickler vielleicht nur dann ein Banjo & Kazooie 3 fabrizieren können, wenn im Gleichschritt nicht der erste Teil über die Online-Distribution erscheint.

Leider gibt es zu wenige 3D-Plattformer und mir gebricht es an Erfahrungen mit der Ratchet & Clank-Serie, welche auf der PS3 eine Fortsetzung gefunden hat. Doch woran kränkelte Super Mario Galaxy? Das Spiel glich einer stupiden Einbahnstraße, die nur an ein immergleiches Ziel führte: zum Stern. Vielleicht versuchte der Wii-Titel zu sehr das aus der Zweidimensionalität hergebrachte Gameplay auf die nächst höhere Dimensionsstufe zu hieven. Die 3D-Dimensionalität verlangt nach einer Komplexität, die sich in 2D-Plattformern aufgrund der perspektivischen Limitierung nicht verwirklichen lässt. Super Mario Galaxy hätte sich vom Start-Ziellinien-Charakter auch als zweidimensionaler Hüpfer realisieren lassen. Man rennt von A nach B. Und tut sich an reichlich Zuckerwerk gütig.

Rare dagegen schaffte zum damaligen Zeitpunkt einen evolutionären Quantensprung. Die Entwickler badeten in der Möglichkeit einer höherstufigen Dimension und statteten diese Beinfreiheit mit allen Nutzanwendungen aus. Selbst Super Mario 64 war in dieser Hinsicht vielleicht nicht wagemutig genug, und blieb noch der alten angestaubten Serientradition im 2D-Gewand tunlichst verhaftet. Der Spieler konnte teilweise ahnen, bevor er in eine Unterwelt Eingang fand, dank unpräziser und kryptischer Instruktionen im Ungefähren was ihn erwartet.

Die Ober- und Unterwelt-Struktur von Banjo & Kazooie und Banjo & Tooie verlangte jedoch mehr vom Spieler. Zu den Plattform-Ingredienzen mischten sich Anleihen aus dem Action-Adventure. Das Genre erstarkte mit Synergie-Effekten aus dieser zusammen gewürfelten Mixtur, welche sich als schmackhaft erwies. Man gelangt in eine 3D-Welt, die über die Oberwelt zugänglich ist, und ein aus der Grand Theft Auto-Serie bekannter Sandkasten-Flair macht sich großräumig breit. Die Welt liegt vor euren Füßen. Zehn Puzzle-Teile sind in der Welt verstreut. Je fortgeschrittener der Spielverlauf, desto versteckter und verhüllter das auffindbare Schmuckstück. Dadurch verlor das Spiel an der Linearität erheischenden Konsistenz, die sich in Super Mario Galaxy in überproportionaler Überfülle wiederfindet, und an dem das ansonsten sicherlich fabelhafte Spiel sein blassgesichtiges Antlitz erhält. Es befriedigt nicht. Es wirkt wie eine kurzzeitige Glücksdroge, deren Wirkung schnell wieder abebbt. Es wirkt wie eine geschenkte Bestnote, welche sich ohne Eigenleistung erringen ließ.

Schauen wir uns in leicht illustrierter Form die Evolution dieser Subgattung an, so fallen einige Eigentümlichkeiten und Besonderheiten in das forschungsneugierige Auge. Mit Banjo & Kazooie trat uns, verglichen mit der Evolutionsgeschichte unserer vermaledeiten Spezies, als Homo Sapiens in aufrechter Haltung entgegen. Super Mario 64 war zwar verglichen damit kein stupider, fresssüchtiger Einzeller, aber doch ein mit gekrümmtem Rückgrat dahin kraxelnder Affenkopf (also ein Homos Erectus). Dank der sich entwickelnden Auslese gewann die Gattung einen Schub in der evolutionären Entwicklung und schwang sich zu einer Art Übermensch empor, der sich aber entgegen seiner landläufigen Bedeutung nicht aller Moralität entledigte, sondern sein übernommenes Stammbaumbetreiben auf die Spitze trieb. Die Natur schuf ein überbordendes Monster, das sich seiner Superiorität wegen selbst anhimmelte und aufgrund dessen fast zu Fall gekommen ist. Behufs dieser tendenziösen Gleisenstellung bediente sich Gott respektive die Natur (je nach Glaubensüberzeugung) eines Kniffes und zimmerte aus der Not heraus ein karikierendes Geschöpf anarchischer Schlagrichtung. Es parodierte zwar die bisher eingeschlagene Richtung, vollführte aber dank der Verschmitztheit einige Überlebenstricks, die ihm schlußendlich das Überleben sicherte – provisiorisch. Die Gattung starb nämlich dann im Eifer des Modernisierungsschubs elendig ab.

Rare hat sich in dieser von der Firma perfektionierten Genre-Tradition nicht selbst ein Bein gestellt. Statt den Fehler einer konsequenten, aber stagnierenden Linientreue zu begehen, und um der Kritik der Überhand nehmenden Sammelwut entgegenzutreten, folgte Conker’s Bad Fur Day. Das Spiel wirkte wie eine ausgedünnte Genre-Repräsentation wie sie im Buche steht. Keine unnötigen einzusammelnden Objekte, sondern alles fokussiert auf den alibimäßigen, und die hochgradigen Albernheiten entschuldigenden Story-Verlauf. Es wirkte weniger starr eingleisig, es wirkt, unter heutigen Gesichtspunkten besehen, aktueller und um Längen moderner, da es trotz des über die Stränge schlagenden Gewandes doch auf dem altbekannten Subgenre basiert, wenn auch in leicht parodierter Form.

Durch die vagen Startbedingungen geht ein solches Spiel die Gefahr ein, den Spieler einer Verdruss erregenden Orientierungslosigkeit anheim zu geben. Heutige Machwerke sollten den aktuellen Anforderungen gemäß mit einer klaren Menüführung (quasi einem Gameplay á la carte) aufwarten, ansonsten werden ihnen Design-Schwächen vorgeworfen. Doch an den Faktor der Nachhaltigkeit denkt wohl keiner.

PS: Wer kennt aktuelle Titel, die auf dem selben aus Banjo-Kazooie stammenden Basisaufbau sockeln? Mir ist jedenfalls nichts bekannt im gedanklichen Schnelldurchlauf. Wer an der Brillanz alter Rare-Tage schnuppern möchte, kommt nicht darum herum, sich eine Xbox 360 zu kaufen. Allein schon Conker: Live & Reloaded rechtfertigt zumindest die Hälfte des Verkaufspreises der Konsole. Wer würde nicht inbrünstig über eilfertig dahin stürmende, dauerkackende Vollmilchkühe lachen oder sich über einen singenden Scheißhaufen amüsieren.

Ähnliche Artikel:

  1. Durchgesickerte Bilder lassen die Herzen von Rare Fans höher schlagen
  2. Banjo-Kazooie: Demo noch vor dem Release
  3. Gerücht: Fitnessgame von Rare für Natal in der Mache
  4. Rare mal wieder auf der Anklagebank
  5. Offizielle Webseite zu ‘Banjo-Kazooie 3′ eröffnet

{ 4 comments… read them below or add one }

Tom September 22, 2008 um 23:01

…junge junge, anfangs machts ja noch Spaß, diesen Sermon zu lesen. Aber spätestens ab der Mitte…
Bisher schätzte ich die wiiwelt wegen der gut geschriebenen Artikel, die locker und informativ waren. Das scheint sich nun ins gesteltzte Feuilleton-Kauderwelsch zu verkehren, Schade.

Antworten

Gerhard September 23, 2008 um 08:08

“Doch woran kränkelte Super Mario Galaxy? Das Spiel glich einer stupiden Einbahnstraße, die nur an ein immergleiches Ziel führte: zum Stern.” War doch in Mario 64 und Sunshine nicht anders.

Antworten

Stefan September 23, 2008 um 08:45

Mir persönlich hat die Banjo-Reihe nie so wirklich gefallen. Die Charaktere waren mir einfach nicht sympathisch, die Steuerung mit ihrer Vielfalt überkompliziert. Auch das Erforschen der Spielwelt hat mir keineswegs soviel Spaß gemacht wie in Action-Adventures (Zelda), wo das Setting vielmehr dazu einlädt und weniger aufgesetzt wirkt (verwende zur Erkundung lieber Bomben/Enterhaken, als irgendwelche Schlammlatschen anzuziehen, um auf abgegrenzten Feldern gehen zu können…). Conker hingegen hat das alles mit seiner extrem lustigen Präsentation wieder wettgemacht, war aber ziemlich schwer und frustig.

Was du anscheinend unterschlagen hast ist Donkey Kong 64 von Rare. Das Spiel treibt nämlich das auf die Spitze, was ich an der Banjo-Reihe kritisiere: Seine Überkompliziertheit. 5 verschiedene Kongs (oder waren es 6?), alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die an speziellen Punkten eingesetzt werden mussten. Was immens lange Laufwege bedeutete, weil überall ein Symbol für die Waffe des einen oder die Fähigkeit des anderen zu finden war. Bei dem Spiel hat deine Matroschka viel zu viele Schichten.

Mario hingegen setzt auf ein eher kurzfristiges Erfolgserlebnis. Der Stern ist immer greifbar, und für jeden Stern (Shine) gibt es etwas Abwechslung in der Aufgabenstellung. Ich mag das, kann das Spiel so eher häppchenweise gespielt werden, was meinem Zeitmanagement sehr zugute kommt. Ich muss keine Fähigkeiten auswendig lernen, sondern werde intuitiv in jedem Level mit einer neuen Variante der Anwendung der bereits erlernten Fähigkeiten konfrontiert.

Wie gesagt, das ist mein Eindruck/Geschmack. Ich nehme aber an, dass es schon einen Grund haben wird, wieso die Nintendo-Spiele eher in Erinnerung bleiben denn die Rare Spiele (Mario Kart statt Diddy Kong Racing, Super Mario statt Banjo, Zelda statt Starfox Adventures).

Antworten

Mario ga September 24, 2008 um 11:17

“Wie gesagt, das ist mein Eindruck/Geschmack. Ich nehme aber an, dass es schon einen Grund haben wird, wieso die Nintendo-Spiele eher in Erinnerung bleiben denn die Rare Spiele (Mario Kart statt Diddy Kong Racing, Super Mario statt Banjo, Zelda statt Starfox Adventures).”

Kein Wunder, dass die Spiele der Mario Kart Reihe bekannter als DKR und die Super Mario Spiele bekannter als Banjo Kazooie und Tooie sind, wenn doch in regelmäßigen Abständen an Fortsetzungen im Hause Nintendo gewerkelt wird. Darauf auf die Qualität der Rare-Titel zu schließen ist ein fataler Fehler. DKR gilt für viele Freunde des Fun-Racing-Genres als Kronprinz des Übervaters Super Mario Kart. Der Titel bot großartige Ideen, wie unter anderem das völlig ohne Glücksfaktor auskommende, sehr strategische Waffen-System und ein erstklassiger Einspieler-Modus. Ideen, die sich Nintendo schon vor Jahren hätte für die eigenen Spiele hätte einverleiben sollen, also bevor die MK Spiele mehr und mehr zu einem einzigen Glücksspiel im chaotischen Dauerzustand wurden, die fast nur noch aufgrund ihrer Mehrspieler-Modi gekauft werden (was nicht immer so war, wenn ich an selige SMK Zeiten zurück denke…).

Und dass man bei BK überhaupt davon spricht, wie sehr der Titel am Thron von SM 64 gerüttelt hat, zeigt auch dessen Qualität. Leider hat es Rare mit DK 64 (ok, das stammt auch nicht vom BK Team sondern vom DKC 3 Team, welches sich mit Kameo allerdings “geläutert” hat) und schließlich mit Banjo Tooie deutlich übertrieben und jedes Maß verloren. Gerade aus BT hätte man gut und gerne zwei Banjo Titel machen können und es hätte beiden Spielen gut getan. Erfreulicherweise sieht man das im Hause Rare auch nicht anders, was auf Banjo 3 hoffen lässt.

Überhaupt muss man Rare Tribut für den riskanten Weg zollen, den sie mit Banjo 3 einschlagen. Ich hoffe nur, das Vorhaben gelingt.

Antworten

Leave a Comment