Ihr kennt sicherlich diese gleich eines gemästeten Darms vollgepumpten RPGs, deren Charaktererstellungssystem mindestens genauso hochtrabend und zeitfressend ist, wie die Konstruktion eines aus der Schweiz stammenden Uhrwerks mittels einer Bärenpranke. Man könnte Stunden damit verbringen, seinen handverlesenen und maßgefertigten Avatar nach Gutdünken herzustellen. Dieses Drehen und Schrauben innerhalb eines verzwickten Räderwerks hält wohl jetzt auch Einzug bei der Einstellung von Schwierigkeitsgraden, denn mit dem im Winter erscheinenden Tomb Raider: Underworld gehen die Entwickler von Crystal Dynamics einen bisher nicht gegangenen, ja steil in die Spitze des ausschöpfbaren Rahmens führenden Weg.

Um das Action-Adventure rund um Lara Croft für einen breiten Konsumentenzirkel aufzuschließen, findet sich im fertigen Spiel ein so genanntes Player Tailoring-Menü, das es euch großzügig erlaubt, selbst die Schrauben hinsichtlich des Anforderungsprofils zu lockern oder gegebenenfalls anzuziehen. In jedem Moment des Spiels lässt sich so auf Wunsch des Spielers die Gesundheitskapazität von Lara manipulieren oder zum Beispiel ihre Standhaftigkeit gegenüber Prankenhieben von Bären manuell einstellen. Damit ihr nicht unentwegt in Sackgassen stecken bleibt, oder falls ihr mit dem labyrinthisch aufgefächerten Level-Design nicht zurecht kommt, so eröffnet euch das Programm eine Field Assistance, damit ihr im Notfall wisst, woher der Wind weht.
Diese Hilfestellungen sind zum Glück optional. Eric Lindstrom rechtfertigte den Schritt gegenüber MTV Multiplayer, indem er darauf verwies, dass ohne diese assistierenden Einschübe das Spiel längst nicht so herausfordernd ausfallen würde. So wird wohl garantiert, dass sowohl Gelegenheitsspieler als auch versiertere Zeitgenossen ihre Herausforderung im Spiel schlussendlich finden, ohne sich angewidert an einem schlecht für sie ausbalancierten Schwierigkeitsgrad zu stoßen. Die Klientel von Videospielen erweitert sich, und Crystal Dynamics geht einen eigentlich sehr intelligenten Weg, um diesen damit einhergehenden Problemen mit den richtigen Antworten zu begegnen. Und solange dies dem Spieler frei steht, welchen Weg er bei der Unterstützung seitens des Programms gehen möchte, so eröffnen sich dadurch auch keine destruktiven Elemente. Von solchen Hilfszusatzfunktionen sollten sich mal Adventures eine Scheibe abschneiden – das nur so am Rande. Außerdem, so Lindstrom weiter, wolle man tunlichst vermeiden, dass die hilfesuchenden Spieler am Ende einen Walkthrough im Internet konsultieren. Das ist für das beim Spielen unter Dauerbeschuss wankende neuronale Belohnungssystem sicherlich ein Schlag ins Gesicht. Und deshalb immer zu vermeiden.
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Hmmm! Das Finde ich mal sehr Gut! Den ich konnte noch KEIN Tomb Raider aber hatte schon 2 Davon der Erste Teil auf PC *Kahm ins 2 Level* und der Vierte Teil auf der Dreamcast *Kahm ins 3 Level* … Immer diese Sackgassen… Und was soll ich jetzt tun? Warum hats keine Karte oder einen Pfeil der mir den Weg weisst?….
ja stimmt, das selbe Problem hatte ich damals auch. Woher sollte man auch wissen, an welchem eintönig aussehenden Vorsprung man dieses Mal einen Halt findet. Konnte die ersten zwei Teile auch nicht ohne gecheatete Level-Sprünge spielen.
Trotzdem haftete dem eben auch eine gewisse Herausforderung an, die einen heute vllt. reizen würde. Deswegen ist das von Crystal Dynamics absolut korrekt.