Okt 172008
 

Mit Ultima Online fing es an. Um was geht es? Natürlich um die Online-Rollenspiele. Freilich gab es bereits vor Ultima einige Versuche, Rollenspiele zu entwickeln, welche mit einer hohen Spieleranzahl fertig werden. Die Standards, die das Spiel von Richard Garriott setze, gelten heute immer noch. Die völlige Freiheit, welche heute Gang und Gebe ist, war 1997 etwas völlig neues. Trotz der hohen Qualität schaffte es Ultima Online nie über die 300.000 Marke.

Wer möchte, kann sich heute noch ein virtuelles Haus in Britannia bauen – das Spiel ist trotz völlig veralteter Technik immer noch verfügbar. Ein Grund ist mit Sicherheit die Produktpflege: Neun größtenteils kostenfreie Erweiterungen sind bereits erschienen, das letze 2007. Ein weiteres, Stygian Abyss, ist für 2009 geplant.

Was macht also ein gutes MMOG aus? Einen wichtigen Punkt haben wir: Die Produktpflege. „Kostenlose“ Erweiterung sind bei Online-Rollenspielen nicht ganz so hoch anzusehen wie bei Singleplayer-Spielen: Bis auf wenige Ausnahmen und die Free2Play Titel kosten MMOGs eine monatliche Gebühren, welche sich in der Regel um die 10 Euro bewegen.

In den Jahren nach Ultima Online passierte auf dem Markt nicht sehr viel, was daran lag, dass Modemverbindungen noch teuer und langsam waren. Außerhalb von Europa eroberte Lineage wie im Sturm insbesondere den japanischen Markt. Lineage erschien nur ein paar Monate nach UO und stellte einen neuen Rekord auf: Das Spiel konnte 2003 unglaubliche drei Millionen Spieler aufweisen – diesen Rekord kann selbst heute nur ein Spiel brechen.

Schon zu Zeiten von Ultimate Online trat ein Problem auf: Freeshard, also Server, welche für jeden kostenlos zugänglich sind – die Entwickler verdienen daran freilich nichts. Diese scheinen aus Sicht der Hersteller ein eher kleines Problem zu sein: Gegen Betreiber dieser Server wird nicht vorgegangen, was auch an der ungeklärten Rechtslage liegt.


1999 erschien ein MMOG, welches auch heute noch recht bekannt ist: Everquest. Everquest führt unter anderem ein umfangreiches und recht komplexes Handwerkssystem ein. Durch die hohe Anzahl von Spielern ist dieses Spiele-Genre geradezu für ein komplexes Handwerk prädestiniert, leider sucht man dieses in vielen Spielen vergebens. Dabei sorgt so etwas für viel Motivation, wohl eines der wichtigsten Punkte überhaupt. Ohne zusätzliche Motivation wird ein Abo nach dem Probemonat gekündigt – eine Katastrophe, denn die Serverpflege und der Support lassen sich nicht ewig aus dem Verkaufspreis bezahlen. Everquest durchbrach nie die Millionen Spieler Marke.

In der Zeit nach der Jahrtausendwende wurde der Markt deutlich größer, doch nur wenigen Titeln gelang der große Durchbruch. Auch recht spezielle Titel wie Star Wars Online oder Final Fantasy buhlten um die Beachtung der Spieler. Bis 2005 konnten nur zwei Titel mindestens eine Millionen Abonnenten ausweisen: Lineage 1 und 2.


Am 11. Februar 2005 war es so weit: World of Warcraft erschien in Europa. Und vorneweg: Es ist wie eine Bombe eingeschlagen. Nach zwei Jahren sind es bereits sieben Millionen, nach drei Jahren zehn Millionen zahlende Spieler. Der Erfolg von WoW lässt sich durchaus erklären: Das Spiel von Blizzard vereint Einsteigerfreundlichkeit mit starken Endgame Content, niedrigen Systemanforderungen und einer einfachen Bedienung. Spätestens da setze der Hype um Online-Rollenspiele ein: Jeder Hersteller, der etwas auf sich hält, hat zu dieser Zeit ein MMOG auf dem Markt geworfen. Der Erfolg reicht von „riesiger Flop“ (D&D Online, Matrix Online) über „akzeptabel“ (Herr der Ringe Online) bis zu „Erfolg“ (Guild Wars).

Eine interessante Entwicklung: Mit dem großen Erfolg von WoW kam auch die Macht der Medien zu tragen. In jeden Magazin über Videospiele findet es etwas Platz – das ist allerdings nicht ganz unumstritten, zumal derzeit am Kiosk mehrere Magazine nur über World of Warcraft zu finden sind. Diese Präsenz ist sicher auch für den einen oder anderen Spieler verantwortlich.
Die Marktverteilung zeigt den Erfolg recht gut: WoW besitzt stolze 62 Prozent Marktanteil, Lineage 1 und 2 schaffen insgesamt rund 12 Prozent und Runesscape kommt auf stolze 7,5 Prozent. Herr der Ringe Online kommt nur auf ein mageres Prozent – ich muss allerdings gestehen, dass Herr der Ringe Online zurzeit das einzige MMOG ist, welches ich spiele. World of Warcraft habe ich mit Level 32 beendet. Dafür besitzt HdRO ein wirklich gutes Wirtschaftsystem.

Was bringt die Zukunft? Age of Conan konnte nur 50 Prozent seiner Käufer als Abonnenten gewinnen, Warhammer Online hat deutlich über 500.000 Einheiten verkauft. Am 13. November erscheint das Addon Wrath of the Lich King für World of Warcraft.

Leider geht von Online-Rollenspielen auch eine Suchtgefährdung aus: Durch den Zusammenhalt und die schnellen Kontakten im Spiel können Personen durchaus abhängig sein. Man muss natürlich klar sagen, dass die meisten Spieler ein eher normales Spielverhalten besitzen. Allerdings sollte man diese Seite auch nicht unter den Tisch kehren.