Nov 162008
 

Postapokalyptisches Drama meets Oblivion.

Jeder hat Angst vor DER Bombe. Denn ein roter Knopf und die Gedanken eines Menschen reichen dazu aus, um die Welt für immer zu verändern. In Fallout 3 wurde das Szenario Realität. Konnten die Entwickler eine üppige Bepflanzung gegen eine öde Landschaft austauschen?

Unser Fazit: Bethesda hat es geschafft, das Fallout-Feeling wieder aufleben zu lassen. Fallout 3 nimmt den Spieler an die Hand, geht mit ihm durch eine hübsche Öd-Landschaft und lässt ihn wohlbehalten in das Abenteuer eintauchen, sobald er der Gier nach Mehr nicht mehr widerstehen kann. Das Spiel bietet eine unglaubliche Fülle an Quests und Details, dass man sich schon zu Anfang etwas erschlagen fühlt. Der großartige Beginn, die sensationelle Optik, der exzellente Soundtrack, die wundervolle Atmosphäre, das tolle Kampfsystem, die vielen Interaktionsmöglichkeiten, das fantastische 50er Jahre Flair und die vielen, vielen Elemente, die Fallout 3 zum besten Rollenspiel 2008 machen. Zwar tauchen einige negative Kleinigkeiten und die minderintelligente KI auf – dem verstrahlten Spieler aber darf das ruhig den Buckel herunterrutschen. Es fühlt sich nicht richtig an, dem Spiel seine Fehler vor die Füße zu werfen, denn dafür ist es einfach zu überwältigend.

9/10

Wir bedanken uns bei Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsmusters.

(Interesse geweckt? Die gesamten Details gibt es nach dem Klick.)

Fallout 3 (Xbox 360)
Entwickler: Bethesda Softworks
Publisher: Ubisoft

Wer den Entwickler Bethesda Softworks kennt, wird seine Spiele liebgewonnen haben. Eines der herausragendsten Titel war Oblivion, ein Ableger der erfolgreichen The Elder Scrolls-Reihe. Durch die enorm große Spielwelt und die sagenhafte Kulisse, gepaart mit tollen Quests und einer guten Story, suchte das Meisterwerk bisher seinesgleichen. Zwei Jahre danach bringen die Entwickler durch die von Interplay erworbene Fallout-Lizenz das Rollenspiel Fallout 3 auf den Markt, worauf Fallout-Fans satte 10 Jahre warten mussten. Das ehemalige Konzept von Van Buren ist passé, da Bethesda einen von Grund auf neu entwickelten dritten Teil haben wollte.

Fallout 3 spielt in den Vereinigten Staaten, genauer gesagt in Washington D.C.. Wie es auf einer feindseligen Welt nunmal so ist, haben es die Menschen 2077 geschafft, sich gegenseitig mit Atombomben fertigzumachen. Übrig blieben zerstörte Städte, die durch Radioaktivität und Verwüstung kein richtiges Leben mehr zuließen. Im Laufe der 200 Jahre, inzwischen ist es 2277, scheint es den Menschen immerhin gelungen zu sein, Städte und ganze Regionen zumindest teilweise wieder aufzubauen. Doch was bleibt, ist das Ödland mit seinen ganzen Mutationen, wie etwa Rieseninsekten, Bösewichten oder Supermutanten. Wenn man aber etwas weiter blickt, dann gibt es tatsächlich ein geordnetes Leben in Bunkeranlagen, die von dem ganzen Chaos verschont blieben. Die Firma Vault-Tec errichtete sogenannte Vaults, in denen das Leben wie gewohnt weitergeht. Unser Einstieg ins Spiel ereignet sich in Vault 101, als wir frisch als Baby aus dem Mutterleib entweichen und vor lauter Sinneseinwirkungen nicht begreifen, wo, wer und was wir sind. Das Aussehen und Co.  kann natürlich verändert werden.

In den nächsten Jahren wachsen wir  zu einem Jugendlichen oder einer Jugendlichen heran und müssen einen ziemlich ausgefallenen G.O.A.T.-Test über uns ergehen lassen, der den Jugendlichen ihre künftigen Aufgaben in Vault 101 aufdeckt. Unser Vater hat sich aber mit dem Aufseher der Vault 101 angelegt und den Bunker kurz danach verlassen. Irgendwie ist plötzlich nichts mehr so wie früher, denn die Sicherheitskräfte töteten einen guten Freund des Vaters. Scheinbar wollen sie uns jetzt auch an den Kragen, weshalb es nur noch einen einzigen Ausweg gibt: Raus aus den Bunker und hinein in eine unbekannte Welt, die man als Vault-Bewohner nur vom Hörensagen kennt. Zu Beginn besichtigt man die Stadt Megaton, die fast in Reichweite liegt. Schon jetzt fällt auf, dass das Spiel ähnlich wie der Film Waterworld oder gar Mad Max aufgebaut ist. Schmutzig, verwüstet und überall ist Ödland. Fallout 3 – wie es leibt und lebt.

Was wir mochten:

Es war einmal… Wahnsinn, Fallout 3 bietet den wahrscheinlich besten Einstieg, den bislang je ein Videospiel vermittelt hat. Nachdem die beeindruckenden Zwischensequenzen beendet sind, stehen wir als kleines Kind in einem Laufgitter. Wir können  uns auf unseren Füßen bewegen, schreien per Knopfdruck nach unserem Papa, und haben auch sonst kindische Eigenschaften. Sind die ersten „Missionen“ geschafft, geht es vom Kind in ein noch größeres Kind. Positiv fällt dabei auch auf, dass die Erwachsenen stets größer erscheinen: Mal ehrlich, wann gab es das letzte Mal ein Spiel, bei dem man von unten auf seine Mitmenschen blicken konnte, außer wenn der Charakter das Zeitliche segnete? Irgendwann hat man auch Geburtstag und ist alt genug für seinen Pip-Boy 3000. Der Pip-Boy 3000 wurde von Vault-Tec entwickelt und ist das künftig wichtigste Utensil. Es wird locker um den Arm getragen und hält alle Informationen bereit, die man wissen muss. Egal ob Inventar, Radio, Umgebungskarte oder Fähigkeiten – alles wird darüber gesteuert. Selbst eine Art Taschenlampe ist an Board.

I Don’t Want To Set The World On Fire! Obwohl Fallout 3 in der Zukunft spielt, ist die Spielwelt von der Entwicklung her in den 50er Jahren stecken geblieben. Als Spieler wird man daran immer wieder durch die typischen Symbole erinnert. Etwa kaputte, herumstehende Cadillacs, besonders aber auch durch geschönte Bilder und die für damalige Zeiten bekannten Illustrationen, Frisuren und Mode. Trotzdem genießen die Menschen einen gewissen Fortschritt, so dass etwa Roboter verschiedene Aufgaben übernehmen. Und überhaupt fühlt man sich in der total öden und heruntergekommenen Landschaft pudelwohl. Nicht zuletzt wegen dem Radio, das in unseren Pip-Boy 3000 eingearbeitet ist. Während des Abenteuers können genüsslich Radiostationen angehört werden, wovon es zumindest am Anfang zwei Stück gibt. Nämlich einmal Galaxy News Radio und ein Sender der Enklave, der nur Propaganda sendet. Die Radiosender sind wunderbar in Szene gesetzt und bringen den 50er Jahre Flair gekonnt rüber. Manchmal hätte man sich aber eine breitere Songauswahl gewünscht. Immerhin ändern sich im Laufe des Spieles die Ansagen, die von dem eher eigenwilligen Moderator Three Dog des Galaxy News Radios stammen. Er kommentiert die Erfolge und vergangene Taten des Spielers, und setzt dabei stets auf eine Brise Humor. Übrigens: Die deutsche Synchronisation kann sich hören lassen.

Man lernt niemals aus. Die Fähigkeiten und Attribute werden mittels Punkte ausgebaut, die nach einem Levelaufstieg gutgeschrieben werden. Dabei stehen neben klassischen auch moderne Eigenschaften zur Verfügung. Der Oberbegriff nennt sich S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Acrobatics, Luck). Während das Attribut „Stärke“ die rohe Körperkraft beeinflusst und die Nahkampfangriffe stärker macht, kann man bei der Fähigkeit „Nahkampfwaffen“ selbige effektiver gestalten. Insgesamt gibt es 7 Attribute und 12 verschiedene Fähigkeiten. Man sollte sich immer gut überlegen, was davon ausgebaut werden soll, da es sinnvoll ist, wenn man sich auf einen gewissen Bereich oder eine bestimmte Richtung einigt. Als Beispiele: Medizin, Reparatur oder Wissenschaft. Weiterhin bekommt man bei einem Levelaufstieg einen Perk bzw. ein Extra, das nochmals in Verbesserungen gesteckt werden kann.

Hilfe, ich kann mich einfach nicht entscheiden. Ein sehr großer Pluspunkt des Spieles sind die Konversationen und die damit verbundenen Entscheidungen im Text oder Aufgaben. Die Entscheidungen haben Einfluss auf den späteren Spielverlauf und lassen auch mit der Zeit durchscheinen, ob man eher mehr gutes oder böses Karma besitzt. Die Entscheidungen lassen aber auch etwa Einwohner von Städten oder gar Bösewichte auf künftige Ereignisse reagieren. Ein Beispiel tut sich nahezu fast am Anfang auf, bei dem ihr auf die Stadt Megaton trefft, in der sich eine Atombombe im Hauptzentrum befindet. Nicht alle Bewohner wissen, dass sie eine Bedrohung darstellt, doch vom Sheriff der Stadt werden wir dazu beauftragt diese Bombe zu entschärfen. Aber merke: Nicht alle Leute wollen Gutes von euch. Im nicht weit entfernten Pub versucht euch ein Bösewicht die Aufgabe aufzuschwatzen, die Atombombe in die Luft zu jagen. Macht ihr das nicht, habt ihr es in Zukunft mit einer fiesen Organisation zu tun. Sprengt ihr allerdings die Bombe, entgeht euch nicht nur ein eigenes Haus in Megaton, sondern viele Menschen werden auf euch sauer sein. Am besten, man bringt den Fiesling gleich vor Ort zur Strecke, damit er seiner Organisation nichts mehr berichten kann.

Shooter oder doch Rollenspiel? Die Frage stellen sich sicherlich viele Interessierte, denn anstatt wie in Oblivion mit Schwertern, hantiert man nun mit Schießeisen herum. Wahlweise darf die Third-Person oder Ego-Ansicht verwendet werden. Zum Einsatz kommen die unterschiedlichsten Waffen, die in einen guten oder einen weniger guten Zustand sein können, wie etwa eine Minigun, die Mini-Atombomben ins Weite schleudert oder eben das klassische Gewehr. Je nach von euch gewählter „Berufung“, dürfen die Waffen später repariert und selbst gebaut werden. Da das Kampfsystem auf den ersten Blick einen für Ego-Shooter-Freunde gewohnten Eindruck macht, wurde das sogenannte V.A.T.S., Vault-Tec Assisted Targeting System, integriert. Mit dem V.A.T.S. wird das Spiel in den Pausenmodus versetzt und auf den jeweiligen Gegner zoomt. Diese werden nun in unterschiedliche Zonen eingeteilt, wie etwa Kopf, Arme, Beine und Körper. Zusätzlich werden die Zonen mit Prozentangaben versehen, die angeben, wie hoch die Trefferquote ist. Interessant dabei ist die Gesundheitsanzeige der Körperteile. Sobald der Balken durch Beschuss leer ist, ist das Körperteil verkrüppelt, was bei einem Arm etwa zur Folge hat, dass der Gegner seine Waffe fallen lassen muss. Nachdem der eigene Angriff vorbei ist, verliert das V.A.T.S. an Aktionspunkte, so dass das Tun und Machen eingeschränkt wird. Natürlich laden sich die Aktionspunkte sofort wieder auf.

Nicht gefallen hat uns:

Warum? Ist doch nur eine Ecke. So spektakulär die Gegner auch sein mögen, sie haben die Intelligenz nicht mit dem großen Löffel gegessen. Gerade in Gebäuden bleiben sie ab und zu an Ecken hängen und schießen dabei wild auf einen Punkt. Oder sie stehen einfach nur dort und rühren sich nicht, obwohl sie genau das Weiße in unseren Augen sehen. Zudem vermisst man bei den Gegnern weitere Handlungsroutinen, die man beliebig ausbauen hätte können. Aber auch von den Mitmenschen hätte man sich mehr Interaktion gewünscht. Oder warum sagt mir ein Lucas Sims, dass ich als guter Mensch „keinen Ärger machen“ soll?

Die paar Kleinigkeiten. Fallout 3 kämpft wie jedes andere Spiel mit Kleinigkeiten, die nicht weiter stören, aber eben da sind. Was aber stört, ist die Navigation im Pip-Boy 3000, die einfach zu unübersichtlich geraten ist. Wie bereits erwähnt, ist die Optik grandios. Geht der geeignete Spion mit Lupe durch die Spielwelt, findet er öfters langweilige Ecken, die vor allem mit matschigen Texturen versehen sind. Weiterhin sind die Animationen nicht so prickelnd, gerade im Bereich der Lippenbewegung. Da der Pip-Boy 3000 auch eine Taschenlampe an Board hat, sind dunkle Ecken kein Problem mehr. Nach einem Szenenwechsel oder gar einer Ladepause ist die Taschenlampe wieder aus. Schade.

Natürlich ist es euch überlassen, ob ihr strikt der Hauptgeschichte oder den Nebenquests folgt. Und ebenso werden die Entscheidungen schwerer, die Gegner gefährlicher und die Quests umfangreicher. Zudem lassen sich die meisten Gegenstände aufheben und verkaufen. Doch Vorsicht: Auch dem virtuellen Ich werden zu viele Gegenstände irgendwann zu schwer. Die Gegenstände verstecken sich ab und zu etwa in Schreibtischen, Spinden oder Mülleimern.  Einige müssen geknackt werden, manche gehören allerdings anderen Leuten. Sollte man also etwas Unrechtes tun und andere bestehlen, wirkt sich das Ganze negativ auf das Karma aus.

Die Spielwelt ist groß, sehr groß. Deshalb müssen oft sehr weite Wege zurückgelegt werden, bis die gewünschte Location auf der Map auftaucht. Ist sie einmal eingespeichert, darf per Knopfduck eine sekundenschnelle Reise angetreten werden, die euch quasi direkt zum Ort teleportiert. Das Openworld-Szenario wirkt ab und zu auch etwas linear und sollte ohne größere Schwierigkeiten selbst Ortsfremde in die richtige Richtung weisen, nicht zuletzt wegen des Kompasses. Während der Erkundung lädt sich das Spiel an Türen oder den nächsten Szenen. Nie kommt das Gefühl auf, sich zwischendurch einen Storch braten zu können, da die Ladezeiten angenehm sind. Vielleicht auch deshalb, weil ja eh alles gleich aussieht – begleitet von dem stimmungsvollen Tag- und Nachtwechsel.