Simon Lutstorf

Schwierigkeitsgrade: Zwischen Herausforderung, Fairness und KI


Easy, medium oder hard? Nein, wir brutzeln hier keine Steaks – wir wählen unseren Schwierigkeitsgrad. Ein Blick hinter die Kulisse eines der ältesten Features der Gamegeschichte.

Die Ninja-Gaiden Serie gilt als Inbegriff des harten Games.
Die Ninja-Gaiden Serie gilt als Inbegriff des harten Games.
Wer kennt es nicht: Beim 197sten Versuch, eine Levelpassage endlich zu meistern, scheitert man erneut kläglich. Zurück bleibt nicht nur das entnervende Gefühl, einmal mehr vom Computer geschlagen worden zu sein. Sondern auch die Enttäuschung, dass man den Rest des Spiels wohl nie zu Gesicht bekommen wird. Damit dieses Problem nicht bei jedem zweiten Spiel auftritt, schaffen verschiedene Schwierigkeitsgrade Abhilfe. Sie ermöglichen es auch Anfängern, sich mit dem Produkt zu beschäftigen und helfen weniger begabten (oder weniger ehrgeizigen) Usern, sich zumindest in die Nähe des Abspanns vorzuarbeiten.

Den Schwierigkeitsgrad legt man meistens vor Spielbeginn fest. Hinter der für den User relativ simplen Wahl zwischen einem Sonntagsspaziergang oder der Hölle auf Erden verbergen sich für die Entwickler komplexe Entscheidungen. Sie bestimmen über die Spieldauer, über faires oder unfaires Verhalten des Computers, über die Taktik des CPUs (von völlig durchschaubar bis enorm knifflig).

Für Spiele-Entwickler stellt sich die Frage: Wie können und wollen wir zunehmende Schwierigkeit überhaupt simulieren? Wir haben uns ein paar Games mit brutalem Schwierigkeitsgrad angeschaut und es zu folgender Liste an Möglichkeiten gebracht. Natürlich lassen sie sich gerne auch kombinieren.

  1. Mehr Gegner: Du suchst die Herausforderung? Bitte hier ist sie – absolut durchschaubar, aber ebenso effektiv. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Einheiten oder Gegner stürmen auf den Spieler zu. Ein Klassiker in Shoot’em’Ups.
  2. Mehr Feuerkraft / weniger Lebenspunkte: Je höher die Stufe, desto mehr schaden feindliche Schüsse und / oder desto weniger Angriffe kann die eigene Spielfigur ertragen. Beispiel Call of Duty und seine Shooterkollegen, in denen die höheren Schwierigkeitsgrade für Verzweiflung beim User sorgen, weil bereits nach einem oder zwei Treffern der Vorhang fällt.
  3. Der Computer weiss mehr als ich: Unfair, unfair. Leider bemerkt man beim Spielen zu oft, dass der Computer schummelt. Woher kennt der plötzlich meine Position oder die meiner Einheiten?
  4. Neue Grenzen und Limits: Im einfachsten Modus hast du fünf Minuten, um den Level zu beenden. Auf der höchsten Stufe nur noch zwei.
  5. Mehr Komplexität: Mit steigendem Spielverlauf und / oder Schwierigkeitsgrad steigt die Komplexität der Aufgaben. Beispiel skate: Das Skateboard-Game steckt die Messlatte für Fingerfertigkeit sowieso schon hoch. Je weiter man vorrückt, desto brutaler die Herausforderungen an die Motorik. Du musst auf die Zehntelssekunde genau extrem schnelle Bewegungen mit mehreren Fingern gleichzeitig (!) ausführen, die zudem auch noch auf den Milimeter genau passen müssen (Analogstick).
    Natürlich gibt es auch Games, die solche Anforderungen an den Geist stellen und mit besonders komplexen und schwierigen Puzzles und Rätseln auftrumpfen.
  6. Keine Hilfe mehr: Regelmässige Speicherpunkte entscheiden in schwierigen Passagen darüber, ob man überhaupt je das Ende des Levels erreicht. Streichen die Entwickler die Speichermöglichkeit, dann beisst man sich an der zuvor noch passablen Stelle die Zähne aus – weil man immer und immer wieder ganze Abschnitte absolvieren muss, die man eigentlich schon erledigt hat.
  7. Künstliche Intelligenz: Es gibt tatsächlich Spiele, die ihre Fähigkeiten im Bereich KI erst mit steigendem Schwierigkeitsgrad demonstrieren. Angriffe erfolgen plötzlich von verschiedenen Seiten, neue Taktiken zwingen den User zum schnellen Anpassen der eigenen Strategie, etc.

skate ist ein tolles Spiel, treibt einen aber mit irrwitzigen Fingerübungen fast in den Wahnsinn.
skate ist ein tolles Spiel, treibt einen aber mit irrwitzigen Fingerübungen fast in den Wahnsinn.

Und welche Variante würden wir wohl bevorzugen? Na klar – die letzte. Leider trifft man zu selten auf Games, die genau an diesem Punkt ansetzen. Denn für die Programmierer ist die Künstliche Intelligenz und das damit verbundene Ausbalancieren der Kräfte ein ungleich grösserer Aufwand, als einfach per Leveleditor ein paar Gegner mehr zu plazieren.
Leider haben unfaire Passagen und harte Schwierigkeitsgrade den Effekt, dass man unter Umständen einen grossen Teil des Produkts gar nicht geniessen kann. Bei jedem Spieler liegen einige Titel im Regal, die man nicht zu Ende gebracht hat, weil das ständige erneute Anrennen gegen eine schier unlösbare Stelle im Game einfach keinen Spass mehr macht – Schwierigkeitsgrade hin oder her.

Es erstaunt mich persönlich, dass in einem digitalen Medium wie Computer- und Videospielen keine Lösungsansätze dafür parat liegen. Das kürzlich von Nintendo eingereichte Patent für ein Hilfesystem in Games scheint sich allerdings genau diesem Umstand anzunehmen. Ich bin sicher, dass ein solches Hilfesystem dem Spieler unter die Arme greifen könnte, ohne Story und Herausforderung zu zerstören – wenn es geschickt integriert wird. Puristen hält schliesslich niemand davon ab, ohne Hilfe durch das Spiel zu kommen.

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2 Kommentare zu “Schwierigkeitsgrade: Zwischen Herausforderung, Fairness und KI”

  1. Stefan says:

    Ich bevorzuge die letzte Alternative keineswegs. Wenn sich ein Spieler für einen leichten Schwierigkeitsgrad entscheidet, sollte er nicht damit bestraft werden, dass ihm ein wesentliches Spielelement enthalten bleibt. Ich möchte in einem First-Person-Shooter erleben, wie intelligent meine Opponenten reagieren, und keine Zombies haben, die stur auf mich zulaufen. Ich möchten in Echtzeitstrategiespielen Flankenangriffe erleben. Ich möchte aber dafür nicht immer wieder die gleiche Stelle spielen müssen.

  2. @Stefan: Dem stimme ich zu. Vermutlich hast du mich falsch verstanden. Ich habe ja nicht gesagt, dass zu Beginn keine (oder nur wenig) KI vorhanden sein soll. Ich glaube es ist durchaus machbar, dass sich die KI im Verlauf des Spiels noch steigert, ohne zu Beginn zu enttäuschen.

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