Mrz 302009
 

Nach Street Fighter geht dieses Jahr auch Capcoms zweites AAA-Zugpferd in eine neue Runde, und wieder einmal ist vieles beim Alten geblieben. Mühseliger Vorab-Kontroverse um Steuerungsschemata und Rassimus-Debakel zum Trotz: Hier ist Rrrresident Eeeevil. Fiiive.

Sequel-Wahn hin oder her: Es gibt Reihen, denen wir aus der Hand fressen. Seit nunmehr über einem Jahrzehnt spinnt Capcom seine Saga um untote Horden und Bioterrorismus-Verschwörungen, die das Genre des Survival Horror aus der Taufe hob – und mit Resident Evil 4 auch selbst wieder zu Grabe trug. Teil 5 schreitet den eingeschlagenen Pfad konsequent weiter entlang, und emanzipiert sich als reinrassiges (ähem) Actionspektakel höchstens noch stärker von seinen Anfängen. Doch tut der neuste Ableger wirklich gut daran, die 2004er Erfolsformel erneut anzuwenden, oder wurde sich hier nur auf den Lorbeeren eines Publikums- und Kritikerlieblings ausgeruht?

Unser Fazit: Der direkte Vorgänger gilt nicht nur in unseren Augen und Herzen als eines der besten Actionspiele aller Zeiten. Jeder, der genauso empfindet, wird in Teil 5 genug vorfinden, um bei der Stange gehalten zu werden. Das Gameplay gleicht sich zu 100%, die Optik wirkt wie ein schickes HD-Update, die Schlüsselelemente finden sich allesamt wieder. Neuerungen gibt es höchstens im endgültigen Abschied von den letzten verbliebenen Rätseln und Grusel-Elementen. Wer sich Überraschungen oder eine ähnliche Neudefinition wie den Vorgänger erhofft hat, wird zutiefst enttäuscht sein – manche Schauplätze und Gegner, sogar ganze Szenen wirken beinahe identisch. Doch wem eine gelungene, effektgeladene Reinkarnation eines großartigen Spielprinzips völlig genügt, der kann und wird in Resident Evil 5 (fast) bedingungslose Liebe finden. Die Ideen sind nicht neu, doch das Blut ist noch immer warm.

8/10

(Das Review in voller Länger gibt es nach dem Klick.)

Resident Evil 5 (PS3, Xbox 360)
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom

Der Auftrag ist, wie eigentlich immer, zu Anfang recht einfach: Chris Redfield soll im Dienste der Anti-Terror-Organisation BSAA die Spur eines Mannes verfolgen, der in Afrika mit Biowaffen handelt. Zusammen mit seiner jungen Partnerin Sheva Alomar erkennt er zu spät, in welchen Schlamassel er geraten ist: Die gesamte Region ist bereits von einem parasitären Organismus infiziert, der die ansässigen Menschen in willenlose Marionetten verwandelt hat – und jene machen sofort unerbittlich Jagd auf das Agentenduo. Wie sich bald herausstellt, stecken dahinter erneut die „Las Plagas“, die am Ende des letzten Teils in die falschen Hände fielen und mithilfe des von Umbrella entwickelten Progenitor-Virus zur hochentwickelten Waffe instrumentalisiert wurden. Ohne Verestärkung und ohne neue Befehle auf sich allein gestellt, kämpfen sich Chris und Sheva Seite an Seite immer tiefer in den Albtraum vor, den der schwarze Kontinent für sie bereithält, um dem Spuk ein Ende zu bereiten – und schon bald einem alten Bekannten gegenüberzustehen.

Der Einsatz in Afrika wird für Chris und seine neue Partnerin zur Hölle.
Der Einsatz in Afrika wird für Chris und seine neue Partnerin zur Hölle.

Die Metamorphose zum reinen Actionfeuerwerk ist mit Resident Evil 5 sozusagen im Endstadium angelangt; das fängt schon bei dem Novum an, dass weite Teile des Spiels es sich plötzlich leisten können, am hellichten Tag stattzufinden. Mit Rätseln, die eigentlich keine sind, wird sich hier endgültig nicht mehr aufgehalten; alle Leinen zu den älteren Teilen wurden hier endgültig gekappt. Der erforderliche Schlüssel oder das obligatorische zerbrochene Emblem müssen hier und da noch eingesammelt werden, ansonsten werdet ihr ohne Verschnaufpausen in atemlosem Tempo von einem Überlebenskampf zum nächsten gehetzt. Die größte Neuerung ist hierbei das durch und durch auf Co-Op ausgelegte Gameplay: Die beiden Akteure weichen einander kaum von der Seite, sowohl online als auch zusammen auf dem Sofa könnt und müsst ihr eure Teamwork-Fähigkeit unter Beweis stellen. Habt ihr keinen Partner zur Hand, wird Sheva von der KI gesteuert, was sich jedoch zum einen stellenweise untreu gegenüber dem Spielkonzept anfühlt, und zum anderen zu mancherlei Problemen führen kann – mehr dazu weiter unten. Vom spannungsgeladenen Einstieg bis hin zum etwas ZU bombastischen Finale (die Filmreferenz ist unschwer zu erraten) führt euch das Spiel durch 16 Kapitel, die nach dem jeweiligen Durchspielen einzeln anwählbar sind und so beliebig oft wiederholt werden können; je nachdem wie gut ihr dabei abschneidet, werdet ihr mit einer Punktzahl bedacht. Mit 4 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und unzähligen freischaltbaren Boni wie Superwaffen, alternativen Kostümen, Videofiltern und einer umfangreichen Figurengalerie, die durch das Einlösen von Punkten gekauft werden müssen, werden multiple Durchgänge großzügig belohnt. Abgerundet wird das Paket erneut durch den „Mercenaries“-Modus, der nach einmaligem Durchspielen bereitsteht. Unter strengem Zeitlimit muss hier die größtmögliche Anzahl an Gegnern besiegt werden, was vor allem Co-Op noch einmal etliche Stunden Spielspaß hinzuaddiert.

Dieser Zeitgenosse ist nicht zum Holzhacken unterwegs.
Dieser Zeitgenosse ist nicht zum Holzhacken unterwegs.

Was wir mochten:

Noch immer auf Tuchfühlung: Danke, Capcom, dass ihr von einem „Gears Of War-inspirierten“ Steuerungsschema abgesehen habt. Die Default-Tastenbelegung des Gamepads kommt uns zwar sehr bekannt vor, und es haben sich in späteren Kapiteln tatsächlich auch Gegner mit Schusswaffen und ein paar gescriptete Deckungsmöglichkeiten eingeschlichen – dennoch ist RE5 kein Shooter geworden. Das Pacing richtet sich noch immer nach dem Umstand, dass wir uns mit dürftiger Bewaffnung in den ausweglosesten Situationen unserer Haut erwehren müssen, und nutzt oft und gerne mit sadistischer Regiekunst aus, dass man nunmal keine Augen im Hinterkopf hat. So schwer das eigene Geschütz auch ist, hin und wieder bleibt nichts anderes übrig als die Flucht. Viele bemängeln die „veraltete“ Stop’n’Shoot-Mechanik, wir begrüßen ihren positiven Effekt auf den Nervenkitzel. Man mag sich auch noch so weit von schaurigen Herrenhäusern und klassichem Horror entfernt haben – wo uns das Blut mittlerweile nicht mehr in den Adern gefriert, wird dafür der Pulsschlag umso höher getrieben.

Klug gelöst: In der Demo stießen wir uns noch an dem extrem kleinen Inventar, das nur in Echtzeit – ohne Unterbrechung des Spielverlaufs – aufgerufen und organisiert werden durfte. Jedoch erst im fertigen Spiel offenbart das System, wie ungemein praktisch die radikale Neuerung gegenüber älteren Teilen ausfällt. Die Intergrierung eines „permanenten“ Inventars, auf das nur zwischen einzelnen Kapiteln oder nach eurem Ableben zugegriffen werden kann, erlaubt es euch, eure Ausrüstung für jeden Abschnitt des Spiels einzeln zu optimieren. Waffen und sonstige Items, für die ihr aktuell keine Verwendung habt, müssen weder verkauft, noch abgelegt, noch in Truhen verstaut werden, die euch zu nervenaufreibendem Backtracking zwingen. Stattdessen findet im Grundinventar alles Platz, was ihr nicht benötigt, ohne Platzmangel, und völlig unabhängig von eurem Spielfortschritt. Das „temporäre“ Inventar ohne Pausenfunktion zwingt zwar dazu, sich in hektischen Situationen regelrechte Jedi-Reflexe anzutrainieren, doch dafür können verschiedene Waffen auf Quick-Slots auf dem Digikreuz gelegt werden, und die Heilung des angeschlagenen Partners bietet sich stets durch kontextsensitiven Knopfdruck an. Kurzum: Wo früher oft einiges an Zeit ins Sortieren und Umarrangieren von Items investiert werden musste, kann das Gameplay hier endlich fließen.

Es ist Resident Evil 4 – Part II! Das meiste, was uns am Vorgänger begeistert hat, ist zurückgekehrt. Die panikinduzierenden Crowd-Control-Momente, die schreckenerregenden Bossfights, die aufrüstbaren Waffen, die vielfältigen Schauplätze – sogar die Soundeffekte sind vertraut. Tatsächlich könnte man sich über weite Strecken in ein- und demselben Spiel wähnen, wären da nicht die neuen Charaktermodelle und der ungewohnte Sonnenschein. Die Tugend des Sequels: Den Fans mehr von dem geben, was sie lieben.

Überall lauern Gefahren auf euch.
Überall lauern Gefahren auf euch.

Nicht gefallen hat uns:

Es ist Resident Evil 4 – Part II! Eine weitere Tugend des Sequels sollte jedoch lauten, an den richtigen Stellen einfallsreich zu sein und dagewesenes sinnvoll weiterzuentwickeln – und beides gerät hier ein wenig zu kurz. Das Spiel ist seinem Vorgänger zum Teil so ähnlich, dass man fast geneigt ist, den Designern Faulheit vorzuwerfen. Gegner mt Äxten, mit Armbrüsten, mit Dynamitstangen, mit Schilden, mit Kettensägen – déjà vu? Eine bestimmte Kreatur wurde sogar direkt aus Resident Evil 2 übernommen – ihr werdet sie wiedererkennen. Sogar einige Indoor-Passagen scheinen fast dieselben Texturen wie der Vorgänger zu verwenden, und auch mehrere Waffen wurden 1:1 übernommen. Sich derart ungeniert am eigenen geistigen Eigentum zu bedienen, mag schon immer ein gängiges Brandmal von Fortsetzungen gewesen sein. Leider wirkt an Resident Evil 5 dadurch vieles lediglich aufgewärmt statt frisch serviert.

Die schlechtere Hälfte: Versteht uns nicht falsch, Sheva ist im Singleplayer ein sinnvolles, sich inhärent anfühlendes Gameplay-Element, und kann im Gegensatz zur Präsidentengöre in Teil 4 auch ziemlich gut auf sich aufpassen. Doch es kann durchaus zu Szenen kommen, in denen ihr die Milchkaffee-Schönheit auf den Mond schießen möchtet. Etwa reichlich deplatzierte Anflüge von Pazifismus, während ihr euch Lawinen von Gegnern mit Händen und Füßen vom Leib haltet. Oder sturer Egoismus, wenn ihr gerade dringend Munition aus ihrem Inventar anfordern müsst, die sie aber gerade nicht hergeben möchte. Oder, im nächsten Moment, etwas übertriebene Fürsorglichkeit, wenn sie beim kleinsten Kratzer direkt ein ganzes Heil-Item an euch verschwendet. So reibungslos euch die KI manchmal den Rücken stärkt, so sehr kann sie euch an anderen Stellen zum Haareraufen bringen. Manche Spieler werden davon mit etwas Glück nichts mitbekommen, für andere wiederum wird sich das Spiel streckenweise enorm frustrierend gestalten.

Abendfüllend – aber nur knapp: Die Dauer eines Spieldurchgangs darf man mit Fug und Recht als Unverschämtheit betrachten. Wo der Vorgänger noch gut 12 Stunden beanspruchen konnte, sieht man in RE5 – selbst auf höheren Schwierigkeitsstufen und ohne jegliche Speedrun-Ambitionen – die Credits schon nach etwa der Hälfte vorbeiziehen. Dem extrem hohen Wiederspielwert zum Trotz: Ein paar Kapitel mehr hätte man getrost erwarten dürfen. Auch werden in Sachen Linearität alle anderen Vertreter der Reihe getoppt; quasi das gesamte Spiel ist ein einziger Ritt von A nach B, immer geradeaus, ohne Abzweigungen, bloß keine Verzögerungen. Dieser Charakter einer atemlosen Fahrtattraktion im Vergnügungspark hält Action und Adrenalin zwar immer im obersten Drehzahlbereich, verhindert aber leider auch das Aufkommen von Atmosphäre an so manch nötigen Stellen. Dass die Spielmechanik allein kein Alibi ist, zeigten die zervenzerfetzenden Scare-Tactics-Passagen, mit denen Teil 4 uns noch zwischendurch belohnen konnte.

Roberts Meinung: Resident Evil 5 mangelnde Weiterentwicklung vorzuwerfen, scheint zunächst unfair – die früheren Survival-Horror-Iterationen exerzierten ebenfalls alle exakt dasselbe Prinzip durch, und überzeugten jedes Mal dennoch. Nicht jedes Spiel soll das Rad neu erfinden, und auch nicht jeder Ableger dieser Reihe muss von nun an eine völlige Emanzipation darstellen. Man hat nur das Gefühl, dass Capcom sich auf einige Stärken besinnen wollte, während ein paar andere dafür vernachlässigt wurden – wie auch der frische Wind und schiere Ideenreichtum, der mich vor 5 Jahren noch so restlos begeisterte. Eine Spielereihe braucht ihre wiederkehrenden Elemente, nur ein paar weniger im Tausch gegen ein paar neue Einfälle hätten dem Spiel gut getan. Unberührte Spieler, die die Evolution der Serie bislang nicht miterlebt haben, werden dennoch diese knallige, perfekt konstruierte Achterbahnfahrt ungetrübt genießen; alle anderen mit dem Nachgeschmack, dass sie auch ein bißchen überraschender verlaufen könnte. Resident Evil 5 ist der Schwarzenegger-Film der Franchise geworden: Simpel, explosiv, vorhersehbar, spaßig, und viel zu schnell vorbei.

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