Apr 142009
 

Onlive verspricht mit seinem Streaming-Service für Games eine kleine Revolution der Branche. Trotz des zukunftsträchtigen Konzepts ist aber eher Skepsis denn Euphorie angebracht.

Onlive verspricht Streaming-Games ab Ende 2009
Onlive verspricht Streaming-Games ab Ende 2009
Es war eines der Highlights der diesjährigen Game Developers Conference: die Präsentation Streaming-Services Onlive durch die gleichnamige Unternehmen. Onlive macht Schluss mit stationären Konsolen, mit Raubkopien oder dem Gang in den Softwareladen – stattdessen setzt man auf Games, die direkt ins Wohnzimmer des Users gestreamt werden, quasi Games-on-Demand. Errechnet wird das Game also nicht mehr beim Spieler auf der heimischen Konsole, sondern im Serverzentrum von Online – übertragen wird nur noch das Bild, ähnlich einem Videostream.

Die Vorteile liegen auf der Hand: Kein lästiges Aufrüsten mehr am PC, keine Entscheidungsschwierigkeiten mehr bezüglich dem System (denn ein Stream macht keinen Unterschied zwischen PS3-Spiel oder Wii-Game), keine raubkopierte Software mehr, keine Installationen oder verkratzten DVDs. Eine scheinbar geniale Lösung also, zukunftsträchtig und voll im Trend. Aber kann ein Service wie Onlive beim heutigen Stand der Technik überhaupt funktionieren?

Die Onlive-Entwickler geben sich optimistisch: Ab einer Verbindung von 1,5 MBit/s erhalte man einen Stream in der Qualität eines Standard-TV-Signals (vergleichbar mit Wii), bereits ab 5 MBit/s wäre die Übertragung von HD-Bildern möglich. Betont wurde zudem mehrfach, dass mit bis zu 60 Frames pro Sekunde gearbeitet werde – ruckelnde Bilder müsse man also nicht erwarten. Möglich wird dies laut Onlive-Mitarbeitern dank einer speziellen Komprimierungsverfahren, das man in den letzten sieben Jahren entwickelt hat. Der Beweis wurde gleich auf der Game Developers Conference angetreten: Die anwesende Journalisten- und Insiderschaar durfte sich ein paar bereits funktionierende Titel ansehen, die mit dem Onlive-Verfahren auf die Screens gestreamt wurden. Der Service schien problemlos zu funktionieren, allerdings vertraute Onlive auch auf eine extra angelegte 24 MBit/s-Verbindung. Zudem war natürlich nur eine begrenzte Anzahl User gleichzeitig online. Es stellt sich deshalb die Frage, ob die lautstark angepriesenen Features in der Realität über das Internet tatsächlich funktionieren, denn was an der GDC genau gezeigt wurde, weiss niemand so genau. Was ist mit Verbindungsaussetzern? Wieviel kostet ein Onlive-Zugang? Was für Server kommen zum Einsatz? Zeit für ein paar kritische Fragen.

Einfach einloggen, Game anwählen, spielen: So einfach soll Onlive funktionieren.
Einfach einloggen, Game anwählen, spielen: So einfach soll Onlive funktionieren.

1) Was für Server kommen zum Einsatz und wie teuer sind sie?
Anstatt auf der Konsole oder dem PC zuhause soll das Game also im Onlive-Zeitalter zentral berechnet werden. Das bedeutet, dass die Rechenlast, die normalerweise die Konsole unter dem TV zuhause berechnet, nun im Serverzentrum anfällt. Das bedeutet auch, dass ein echter High-End Computer nötig ist, um aktuelle PC-, Xbox360- und PS3-Spiele zu berechnen. Wohlgemerkt ist für jeden (!) User auf Onlive ein solcher Computer notwendig! Zudem muss dieser Supercomputer nicht nur das Game berechnen, sondern auch noch encodieren. Wer ab und zu mit Videoschnittprogrammen arbeitet, der weiss, wieviel Last für Prozessor und GPU dabei anfällt.
Fazit: Onlive müsste einen PC entwickelt haben, der nicht nur relativ preisgünstig, sondern gleichzeitig auch einfach zum Upgraden ist (versprochen werden Hardware-Updates alle sechs Monate). Zusätzlich sollte der PC gleichzeitiges Encodieren von HD-Streams erledigen UND aktuelle Actiongames berechnen. Idealerweise verbraucht ein solcher PC auch noch relativ wenig Strom, denn der ist für eine ganze Serverfarm nicht eben billig. Nach dem heutigen Stand der Technik scheinbar ein Ding der Unmöglichkeit und falls es tatsächlich exisiteren sollte, könne die Firma sicher mehr Geld damit machen, das Prinzip zu verkaufen, als mit einem Game-Service.

2) Was für Upload-Geschwindigkeiten braucht das Server-Zentrum?
Ab 5 MBit/s soll man als Spieler Signale in HD-Qualität empfangen können. Soweit so gut, das scheint einigermassen realistisch. Was man als einzelner User empfängt, müssen die Serverzentren von Onlive aber erstmals ins Netz einspeisen. Und das bedeutet, wenn man von 5000 Usern ausgeht, 5000 verschiedene HD-Signale, die gleichzeitig hochgestreamt werden müssen. Denn für jeden User entsteht ein eigenes Signal (ausgenommen vielleicht Spectators, die Onlive via Multicast ebenfalls ermöglichen will). Die Kosten für eine solche Internetanbindung wären exorbitant.

3) Kann ein Video-Encodierungsverfahren derart gut sein?
Eine zentrale Rolle bei Onlive spielt die Encodierung. Und die hat es in sich: Ein HD-Signal soll ohne Verzögerung (!) und mit 60fps encodiert zum User geschickt werden? Es gibt nichts, das heute auch nur ansatzweise einer solchen Anforderung entspricht. Sogar wenn man von nur 30fps ausgeht, was für Konsolenspiele mehr oder weniger Standard ist, stellt das Encodieren eine enorme Herausforderung dar. Und sogar wenn man davon ausgeht, dass Onlive in sieben Jahren Recherche und Entwicklung ein solches Verfahren programmiert hat, wäre es erneut mit Sicherheit lukrativer, das Prinzip zu verkaufen.

Onlive-Controller und Breitband-Adapter (Minikonsole) für den TV.
Onlive-Controller und Breitband-Adapter (Minikonsole) für den TV.

4) Wie umgeht Onlive die Latenz?
Was passiert, wenn man als User beim Zocken via Onlive einen Button drückt? Folgendes: Der Input wird via Internet zum Onlineserver gesandt. Dort wird das dazu passende Bild (bzw. der Frame) berechnet, gerendet, komprimiert, über das Internet zum User geschickt, entpackt und dargestellt. Klingt nach einer Menge, oder? Das Problem: Bei 60fps hätte Onlive für alle diese Aktionen gerade mal 16.67 Millisekunden. Das noch grössere Problem: Das Internet ist keine absolut ruckelfreie Datenautobahn, sondern hat einerseits Aussetzer, andererseits benötigen die Daten auch bei den schnellsten Netzwerken eine gewisse Zeit, bis sie ankommen – die sogenannte Latenz. Wie genau Onlive diese zeitlichen Verzögerungen in den Griff bekommen will (oder hat), wird leider nirgends genau erklärt. Fakt ist, dass Experten seit Jahren daran arbeiten, und bisher nur wenige Ansätze existieren. Einer davon wäre etwa, mit den Internet-Providern zu arbeiten. Diese würden die Onlive-Datenzenter in Lizenz bei sich aufbauen, was einen massiven Geschwindigkeitsvorteil bringen würde. Andererseits hätte man damit wieder einen „Zwischenhändler“, vergleichbar mit dem Handel für Spiele heute, was wiederum die Kosten steigern würde (siehe Punkt 5).

5) Wieviel soll der ganze Spass kosten?
Fassen wir zusammen: Onlive hat sowohl bei der Server-Hardware als auch bei der Internet-Verbindung zwingenderweise hohe Kosten. Als zahlender Nutzer müsste man aber nicht nur den Onlive-Service, sondern auch die Spiele selbst, also deren Entwicklungskosten noch bezahlen. Konkrete Preise wurden natürlich noch keine genannt, aber Onlive steht unter Kostendruck – denn zumindest die bisherigen Konsolenbesitzer werden garantiert nicht mehr bezahlen, als sie im Handel (oder für einen Download) berappen müssen.

Zahlreiche Publisher unterstützen Onlive bereits....
Zahlreiche Publisher unterstützen Onlive bereits....

Fazit
Nach so viel Kritik sei gesagt, dass Onlive zwar sicher mit einigen Hindernissen und viel Skepsis rechnen muss – und es würde mich nicht überraschen, wenn das Unternehmen den geplanten Launch in den USA Ende 2009 nicht zustande bringt. Was Onlive braucht, ist etwas mehr Plausibilität und, für Experten, etwas mehr Einsicht in die technischen Strukturen (ohne allzu viel zu verraten). Der Hinweis von CEO Steve Perlman, dass namhafte Publisher wie Electronic Arts, THQ oder Epic bereits mit an Bord seien, ist leider noch kein Beweis dafür, dass der Service auch funktioniert. Denn die Publisher gehen keinerlei Risiko ein, wenn sie Onlive ihre Spiele zur Verfügung stellen.
Die Idee vom Streaming der Games über das Internet ist trotzdem sinnvoll und zukunftsweisend. Denn sie passt in das Konzept des „virtuellen Besitzens“, vergleichbar mit der Musik. Heute sage ich: Wozu noch CDs kaufen, wenn ich die Musik direkt auf mein iPhone runterladen kann? Und morgen werde ich sagen: Wieso noch Musik downloaden, wenn ich sie direkt vom Internet abspielen, streamen kann (z.B. Rhapsody)? Gut möglich, dass Cevat Yerli von Crytek recht hat, wenn er einen Service wie Onlive frühestens 2013-2015 sieht. Dass ein Streaming-Service für Games irgendwann kommt, heisse er Onlive, Gakai oder sonst wie, liegt für mich auf der Hand.

(via gamesindustry, dperry, venturebeat und eurogamer).