Onlive verspricht mit seinem Streaming-Service für Games eine kleine Revolution der Branche. Trotz des zukunftsträchtigen Konzepts ist aber eher Skepsis denn Euphorie angebracht.
Es war eines der Highlights der diesjährigen Game Developers Conference: die Präsentation Streaming-Services Onlive durch die gleichnamige Unternehmen. Onlive macht Schluss mit stationären Konsolen, mit Raubkopien oder dem Gang in den Softwareladen – stattdessen setzt man auf Games, die direkt ins Wohnzimmer des Users gestreamt werden, quasi Games-on-Demand. Errechnet wird das Game also nicht mehr beim Spieler auf der heimischen Konsole, sondern im Serverzentrum von Online – übertragen wird nur noch das Bild, ähnlich einem Videostream.Die Vorteile liegen auf der Hand: Kein lästiges Aufrüsten mehr am PC, keine Entscheidungsschwierigkeiten mehr bezüglich dem System (denn ein Stream macht keinen Unterschied zwischen PS3-Spiel oder Wii-Game), keine raubkopierte Software mehr, keine Installationen oder verkratzten DVDs. Eine scheinbar geniale Lösung also, zukunftsträchtig und voll im Trend. Aber kann ein Service wie Onlive beim heutigen Stand der Technik überhaupt funktionieren?
Die Onlive-Entwickler geben sich optimistisch: Ab einer Verbindung von 1,5 MBit/s erhalte man einen Stream in der Qualität eines Standard-TV-Signals (vergleichbar mit Wii), bereits ab 5 MBit/s wäre die Übertragung von HD-Bildern möglich. Betont wurde zudem mehrfach, dass mit bis zu 60 Frames pro Sekunde gearbeitet werde – ruckelnde Bilder müsse man also nicht erwarten. Möglich wird dies laut Onlive-Mitarbeitern dank einer speziellen Komprimierungsverfahren, das man in den letzten sieben Jahren entwickelt hat. Der Beweis wurde gleich auf der Game Developers Conference angetreten: Die anwesende Journalisten- und Insiderschaar durfte sich ein paar bereits funktionierende Titel ansehen, die mit dem Onlive-Verfahren auf die Screens gestreamt wurden. Der Service schien problemlos zu funktionieren, allerdings vertraute Onlive auch auf eine extra angelegte 24 MBit/s-Verbindung. Zudem war natürlich nur eine begrenzte Anzahl User gleichzeitig online. Es stellt sich deshalb die Frage, ob die lautstark angepriesenen Features in der Realität über das Internet tatsächlich funktionieren, denn was an der GDC genau gezeigt wurde, weiss niemand so genau. Was ist mit Verbindungsaussetzern? Wieviel kostet ein Onlive-Zugang? Was für Server kommen zum Einsatz? Zeit für ein paar kritische Fragen.
1) Was für Server kommen zum Einsatz und wie teuer sind sie?
Anstatt auf der Konsole oder dem PC zuhause soll das Game also im Onlive-Zeitalter zentral berechnet werden. Das bedeutet, dass die Rechenlast, die normalerweise die Konsole unter dem TV zuhause berechnet, nun im Serverzentrum anfällt. Das bedeutet auch, dass ein echter High-End Computer nötig ist, um aktuelle PC-, Xbox360- und PS3-Spiele zu berechnen. Wohlgemerkt ist für jeden (!) User auf Onlive ein solcher Computer notwendig! Zudem muss dieser Supercomputer nicht nur das Game berechnen, sondern auch noch encodieren. Wer ab und zu mit Videoschnittprogrammen arbeitet, der weiss, wieviel Last für Prozessor und GPU dabei anfällt.
Fazit: Onlive müsste einen PC entwickelt haben, der nicht nur relativ preisgünstig, sondern gleichzeitig auch einfach zum Upgraden ist (versprochen werden Hardware-Updates alle sechs Monate). Zusätzlich sollte der PC gleichzeitiges Encodieren von HD-Streams erledigen UND aktuelle Actiongames berechnen. Idealerweise verbraucht ein solcher PC auch noch relativ wenig Strom, denn der ist für eine ganze Serverfarm nicht eben billig. Nach dem heutigen Stand der Technik scheinbar ein Ding der Unmöglichkeit und falls es tatsächlich exisiteren sollte, könne die Firma sicher mehr Geld damit machen, das Prinzip zu verkaufen, als mit einem Game-Service.
2) Was für Upload-Geschwindigkeiten braucht das Server-Zentrum?
Ab 5 MBit/s soll man als Spieler Signale in HD-Qualität empfangen können. Soweit so gut, das scheint einigermassen realistisch. Was man als einzelner User empfängt, müssen die Serverzentren von Onlive aber erstmals ins Netz einspeisen. Und das bedeutet, wenn man von 5000 Usern ausgeht, 5000 verschiedene HD-Signale, die gleichzeitig hochgestreamt werden müssen. Denn für jeden User entsteht ein eigenes Signal (ausgenommen vielleicht Spectators, die Onlive via Multicast ebenfalls ermöglichen will). Die Kosten für eine solche Internetanbindung wären exorbitant.
3) Kann ein Video-Encodierungsverfahren derart gut sein?
Eine zentrale Rolle bei Onlive spielt die Encodierung. Und die hat es in sich: Ein HD-Signal soll ohne Verzögerung (!) und mit 60fps encodiert zum User geschickt werden? Es gibt nichts, das heute auch nur ansatzweise einer solchen Anforderung entspricht. Sogar wenn man von nur 30fps ausgeht, was für Konsolenspiele mehr oder weniger Standard ist, stellt das Encodieren eine enorme Herausforderung dar. Und sogar wenn man davon ausgeht, dass Onlive in sieben Jahren Recherche und Entwicklung ein solches Verfahren programmiert hat, wäre es erneut mit Sicherheit lukrativer, das Prinzip zu verkaufen.
4) Wie umgeht Onlive die Latenz?
Was passiert, wenn man als User beim Zocken via Onlive einen Button drückt? Folgendes: Der Input wird via Internet zum Onlineserver gesandt. Dort wird das dazu passende Bild (bzw. der Frame) berechnet, gerendet, komprimiert, über das Internet zum User geschickt, entpackt und dargestellt. Klingt nach einer Menge, oder? Das Problem: Bei 60fps hätte Onlive für alle diese Aktionen gerade mal 16.67 Millisekunden. Das noch grössere Problem: Das Internet ist keine absolut ruckelfreie Datenautobahn, sondern hat einerseits Aussetzer, andererseits benötigen die Daten auch bei den schnellsten Netzwerken eine gewisse Zeit, bis sie ankommen – die sogenannte Latenz. Wie genau Onlive diese zeitlichen Verzögerungen in den Griff bekommen will (oder hat), wird leider nirgends genau erklärt. Fakt ist, dass Experten seit Jahren daran arbeiten, und bisher nur wenige Ansätze existieren. Einer davon wäre etwa, mit den Internet-Providern zu arbeiten. Diese würden die Onlive-Datenzenter in Lizenz bei sich aufbauen, was einen massiven Geschwindigkeitsvorteil bringen würde. Andererseits hätte man damit wieder einen “Zwischenhändler”, vergleichbar mit dem Handel für Spiele heute, was wiederum die Kosten steigern würde (siehe Punkt 5).
5) Wieviel soll der ganze Spass kosten?
Fassen wir zusammen: Onlive hat sowohl bei der Server-Hardware als auch bei der Internet-Verbindung zwingenderweise hohe Kosten. Als zahlender Nutzer müsste man aber nicht nur den Onlive-Service, sondern auch die Spiele selbst, also deren Entwicklungskosten noch bezahlen. Konkrete Preise wurden natürlich noch keine genannt, aber Onlive steht unter Kostendruck – denn zumindest die bisherigen Konsolenbesitzer werden garantiert nicht mehr bezahlen, als sie im Handel (oder für einen Download) berappen müssen.
Fazit
Nach so viel Kritik sei gesagt, dass Onlive zwar sicher mit einigen Hindernissen und viel Skepsis rechnen muss – und es würde mich nicht überraschen, wenn das Unternehmen den geplanten Launch in den USA Ende 2009 nicht zustande bringt. Was Onlive braucht, ist etwas mehr Plausibilität und, für Experten, etwas mehr Einsicht in die technischen Strukturen (ohne allzu viel zu verraten). Der Hinweis von CEO Steve Perlman, dass namhafte Publisher wie Electronic Arts, THQ oder Epic bereits mit an Bord seien, ist leider noch kein Beweis dafür, dass der Service auch funktioniert. Denn die Publisher gehen keinerlei Risiko ein, wenn sie Onlive ihre Spiele zur Verfügung stellen.
Die Idee vom Streaming der Games über das Internet ist trotzdem sinnvoll und zukunftsweisend. Denn sie passt in das Konzept des “virtuellen Besitzens”, vergleichbar mit der Musik. Heute sage ich: Wozu noch CDs kaufen, wenn ich die Musik direkt auf mein iPhone runterladen kann? Und morgen werde ich sagen: Wieso noch Musik downloaden, wenn ich sie direkt vom Internet abspielen, streamen kann (z.B. Rhapsody)? Gut möglich, dass Cevat Yerli von Crytek recht hat, wenn er einen Service wie Onlive frühestens 2013-2015 sieht. Dass ein Streaming-Service für Games irgendwann kommt, heisse er Onlive, Gakai oder sonst wie, liegt für mich auf der Hand.
(via gamesindustry, dperry, venturebeat und eurogamer).
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hoert sich nach toll und zukunftsmäßig an, ABER bedenkt…
angenommen das ganze funktioniert technisch einwanfrei und das Spieleangebot stimmt. Hin und wieder besuch ich meine Kumpeles und da nehme ich meine XBOX bzw. Wii auch mal mit zum gemeinsamen zocken, das wäre mit Onlive nicht möglich. Man kann nur dort spielen, wo es instaliert ist (oder?)
Ein Spiel welches man sich im Laden kauft hat man auch wirklich echt in der Hand, es kann nicht gelöscht werden, selbst wenn es den Hersteller nicht mehr gibt habe ich immer noch das Spiel. Angenomen ihr habt Onlive (habt dafür Geld bezahlt) und nach 1-2 Jahren gibt es die Firma nicht mehr, die Spiele sind weg selbst die Spielstände!
…und wer online spielt ist kontrolierbar. Es kann nachvollzogen werden wer wann wie lange ein bestimmtes Spiel gespielt hat. ICH FÜR MEINEN TEIL WILL NICHT KONTROLIERT WERDEN.
Auf Onlive wird es wohl auch nur länderspezifische Spiele geben. Ein deutscher Zocker wird sich wohl nie Gears of War3 streamen können.
Onlive=Fail
Bei Musik geht der Trend ja mittlerweile von DRM weg, aber bei allem anderen kann man nicht wirklich von “Besitz” sprechen.
@Chrisi: Im Gegenteil, du musst anstatt deiner Xbox nur noch den Adapter und Controller mitnehmen. Beim Kumpel einstecken, einloggen und los. Wird nichts installiert, alles gestreamt.
Es stimmt, wenn der Service nicht mehr existiert, sind auch die Spielstände und Games weg.
Ja klar wenn mein Kumpel auch Onlive hat sollte das so funktionieren wie du schreibst Simon. Aber wie geht das ganze wenn er das NICHT hat? Ich kann doch nicht meinen Onlive mitnehmen…..
@Chrisi: Doch natürlich. Du kannst dich ja auch bei deinem Kumpel an dessen PC auch bei Hotmail (oder Gmail oder was immer du nutzt) einloggen, oder? Genau so soll Onlive funktionieren. Vermutlich kannst du mit deinen Login Daten nicht mehrfach eingeloggt sein, um Missbrauch zu verhindern. Und eine gute Internetverbindung braucht es natürlich überall.
Also wenn das ganse klapt, is das ne feine sache. Die gansen vorteile eines solchen dinstes stehen mehr als die nachteile. Das man sehen kann was man wo spiel haben alle xbox und ps3 spieler auch schon, wofür gibts den so gamescores. genau das wird damit gemacht.
aber niewieder hardware kaufen.. das wer doch mal was.
ich schaue mit freuden auf das projekt und warte einfach mal was die zukunft bringt
Ich frage mich eher, ob man mit Onlive, Spiele noch leichter zensieren kann als jetzt. Denn angesichts der derzeitigen “Jugendschutz”gesetze, würden auf Deutschen servern, regelmäßig Spiele zensiert, oder gar nicht erst veröffentlicht werden, ohne das man die Möglichkeit hätte auf Importe auszuweichen, denn das wird dann durch die IP sperre etc.. dann unterbunden werden. Schöne neue Welt?
Ich frage mich auch was das geben soll wenn man beim kumpel mit ein paar mann auf einem schirm zocken soll, ich meine da sinds dann ja noch mehr eingaben udn ausgaben die da zwischen übers netz gehen. Mann stelle sich mal vor bei mariokart kart oder so verliert man ein paar mal weil da irgentne verzögerung drin ist, wieviel spaß macht das noch?
Und auch sonst, würde das meiner meinung eher zum stillstand führen wenn man nur noch einen pauschal betrag bezahlt. Denn ohne leute die neue grafikkarten kaufen warum neue entwickeln? Warum neue spiele ausdenken wenn man ja eh immer seinen teil vom gesammten abbekommt, ab man nun was ganz neues riskiert oder einfach sicher nen neuen teil auf alter engine und so schreibt?
Ganz ehrlich ich finde das ganze nicht gut. Und hoffe auhc das da ms und nintendo wohl schon an ihren konsolen verdienen udn auch sony das bei ps1 und ps2 wohl gemacht hat diese sich nicht wirklich dran beteiligen und es somit höchstens den pc verdrängen wird zum zocken!
Es mag für die Publisher kein gewaltiges Risiko sein, aber wenn sie noch nichts marktreifes gesehen hätten wären wohl kaum so viele mit im Boot. Evtl. kommen zu beginn nicht gleich die ganz schnellen Shooter und Racer, aber an einen riesigen Bluff glaube ich weniger.
@XFrogX
Die Publisher werden sich mit Sicherheit nicht auf eine Flatrate einlassen. Da wird wie gehabt pro Spiel bezahlt, womöglich pro Firma oder nach Zeit. Mit Sicherheit aber nicht pauschal.
Ganz ehrlich?
Ich halte das für ausgemachten Schwachsinn!
Man muß sich nur mal überlegen, dass schon bei Server-Applikationen, die in Firmennetzwerken eingesetzt werden, jedesmal Performancetests und Software-Änderungen aus Performancegründen notwendig sind, um das Ganze halbwegs performant für mehrere Tausend User zum Laufen zu bringen.
Und da reden wir von keinerlei aufwendiger Grafik!
Diese Firma will also für jeden User einen einzelnen PC hinstellen? Das rechnet sich doch finanziell überhaupt nicht! Der Service hat dann irgendwann z.B. 3 Millionen User und da stehen dann 3 Millionen PCs???
Da braucht man ja schon ein eigenes Kraftwerk für.
Und selbst wenn das Ganze rein technisch funktionieren sollte… Will ich das denn überhaupt?
Was ist, wenn ich mal in Urlaub fahre und dort auch spielen will, es aber kein Internet gibt?
Und wenn doch, ist es garantiert kostenpflichtig.
Mir persönlich ist ein Spiel auf DVD oder Festplatte immer noch am liebsten.
Ach, und nochwas:
Selbst ein Spiel auf einem hochperformanten Computer muss immer mal nachladen, was mir Wartezeiten verbunden ist.
Und dann will man das übers Internet quasi besser oder genauso gut machen?
Ist nicht realistisch!