Ein spielbare Kriegsdoku, die ihre eigene Ankündigung nur um wenige Wochen überlebte. Was sagen uns die heftigen Reaktionen von Presse, Spielern und Irak-Veteranen über das, was wir Videospielen zu erlauben bereit sind?
Die Ankündigung von Six Days In Fallujah Anfang April zog Proteste nach sich: Das nach eigenen Angaben realistische Kriegsspiel im Dokumentarstil, das sich um die Vorkommnisse während der Belagerung und Eroberung der irakischen Stadt Falludscha im Jahre 2004 dreht, übertrat in den Augen vieler Kritiker eine Linie. Viele sahen in dem Unterfangen, ein so prägendes und noch immer in schmerzhafter Erinnerung befindliches Ereignis der jüngeren Menschheitsgeschichte in Form eines Videospiels zu thematisieren, nichts als Gedanken- und Taktlosigkeit. Sahen einen Krieg, der noch immer nicht zu Ende ist, von der Unterhaltungsindustrie der Frivolität preisgegeben. Ebenso wie die zu erwartende Kontroverse ließ auch Konamis Reaktion nicht lange auf sich warten: Weniger als drei Wochen später zog man die Konsequenzen und folglich die Notbremse für das Projekt. Zeit für uns, sich ein paar Gedanken zu machen.
Peter Tamte, Präsident des betroffenen Entwicklungsstudios Atomic Games, stellte die ausschlaggebende Frage während seines Vortrags auf der Triangle Game Conference: “Sind wir wirklich nichts weiter als High-Tech-Spielzeugmacher, oder sind wir Medienfirmen, die ebenso relevante Inhalte hervorbringen können wie Film, Musik und Fernsehen?”
Sonderstellung Videospiel
Dabei räumt Tamte dem Videospiel gar eine Sonderstellung gegenüber anderen Kanälen ein – nicht nur, weil er in Games “das bevorzugte Medium einer gesamten Generation” sieht, kraftvoll aufgrund seiner Erheblichkeit. Entscheidend für das Vermitteln ernsthafter Inhalte ist hier vor allem auch die Interaktivität; die Dilemmata und die schweren Entscheidungen, mit denen man als Spieler konfrontiert wird, so Tamte, schaffen eine Perspektive auf diese Geschehnisse, die kein “passives” Medium bieten kann. Der Versuch, ein Spiel zur Auseinandersetzung mit einem relevanten Thema einzusetzen, ist für ihn schlicht ein durch und durch logischer Gedanke. Ein Vorstoß, dessen Gelingen dazu beitragen könnte, Games endlich als das erzählerische Mittel zu verifizieren, das noch immer viele nicht zu erkennen bereit sind. “Wir hoffen, dass Six Days In Fallujah die Chance bekommen wird, die Erwartungen an das, was ein Videospiel sein kann, zu ändern.”
Dieses Problem der Rezeption dürfte einmal mehr offensichtlich geworden sein: Außer wenigen Screenshots und einem kurzen Video gab es keine konkreten Informationen über das Spiel. Ob stumpfes, reißerisches Actionspektakel voller Hurra-Patriotismus, oder aufschlussreich-einfühlsame Portraitierung realer Schicksale, darüber blieben noch alle Fragen offen – was der aufbrandenen Empörung jedoch keinen Abbruch tat. Sogar seitens ehemaliger US-Soldaten kam es zu heftiger Kritik an der vermeintlich fehlenden Sensibilität gegenüber der Materie; generell wurden Bedenken darüber geäußert, ob ein Spieleentwickler überhaupt dazu fähig sein kann, ein Thema wie diesen politisch nach wie vor enorm aufgeheizten Konflikt mit der nötigen Pietät zu behandeln. Eine Fähigkeit, die bei Büchern wie auch bei Filmen, ob Doku oder Fiktion, im Generellen kaum noch angezweifelt wird. Sind die altbekannten Seriositätsbelange von Videospielen also auch hier das Epizentrum der Streitigkeiten?
Keine Sperrgebiete für Games
Videospielforscher, -kritiker und -designer Ian Bogost sieht solche Reaktionen als Teil eines gängigen Medienkompetenzproblems. Viele Leute trauen Games nicht das Vermögen zu, an empfindliche Themen mit dem selben Respekt heranzugehen wie andere Formen von Unterhaltungsmedien. Man müsse in der Spieleindustrie unbedingt darauf beharren, dass man keinen Sondertabus unterliegt, und es keinerlei Sujet geben kann, das Sperrgebiet für Videospiele darstellt: “Es gibt nichts, was wir nicht tun können. Wir können es mehr oder weniger effektiv tun, aber es gibt keine Empfindsamkeit, vor der wir uns rechtfertigen müssen.” Ein gewagter Ausspruch, den man womöglich nicht blind unterschreiben sollte. Und doch bringt er die Notwendigkeit eines Paradigmenwechsels auf den Punkt; eine Wahrnehmungsverlagerung, zu der Six Days In Fallujah womöglich signifikant hätte beitragen können.
Fairerweise muss man einräumen, dass Atomic Games und Konami durch teils gegenläufige Statements über das Spiel den gängigen Auffassungsverschiedenheiten nicht gerade entgegengewirkt haben. Peter Tamte sprach gegenüber der Los Angeles Times davon, ein Spiel entwickeln zu wollen, das den Schrecken des Krieges begreifbar macht, und dabei gleichzeitig unterhält. Games seien für den Entwickler jedoch nicht bloß Spielzeug, beteuerte er – während Publisher Konami offenbar schon im Vorfeld die hitzige Diskussion zu beschwichtigen versuchte mit der Aussage: “Letzten Endes ist es nichts weiter als ein Spiel”. Kann das überhaupt die richtige Herangehensweise sein? “Wir möchten keinen sozialen Kommentar abgeben. Wir befürworten keinen Krieg. Wir versuchen nicht, bei den Leuten Unbehagen hervorzurufen. Wir wollen bloß eine fesselnde Entertainment-Erfahrung liefern”, so Konamis Marketing-Vizepräsident Anthony Crouts – und genau hier fiel das Eigentor.
Zwischen Spass und bitterem Ernst
“Unterhaltung” ist zweifellos ein Reizwort für viele Stimmen, die gegen den Release des Spiels laut wurden. Ohne Frage hat man sich durch das explizit geäußerte Vorhaben, mit Six Days In Fallujah auch einen Unterhaltungswert zu schaffen, schon bei genügend Kritikern mit sofortiger Wirkung disqualifiziert. Irak-Veteran Dan Rosenthal etwa hält es nicht für möglich, die Gegebenheiten und Ereignisse eines Soldateneinsatzes realistisch in einem Spiel darzustellen, das dem Spieler gleichzeitig Spaß machen soll – und spricht vor allem Konami und deren Portfolio an stilisierten Games vor militärischem Hintergrund das nötige Know-How dafür ab. Hierin sieht Ian Bogust wiederum ein eher semantisches Problem, und erkennt den Relativierungsbedarf: Während ein realistisches Kriegsspiel mit Sicherheit keinen Spaß im Wortsinne machen kann, sei es dennoch möglich, daraus eine informative, ansprechende und im positiven Sinne aufrüttelnde Erfahrung zu gestalten. Niemand würde nach einem Film wie Back Hawk Down, der ebenfalls eine reales Ereignis schildert, von Spaß sprechen. Wohl aber von einem packenden und vielleicht lehrreichen Erlebnis, das es ihn nicht bereuen lässt, zugeschaut zu haben.
Vielleicht wäre es einen Versuch wert
Die Frage nach dem Wahrheitsgehalt von Tamtes Behauptung, Six Days In Fallujah sei auf die Bitten von heimgekehrten US-Soldaten hin entstanden, und die Frage, was von der angeblichen Zusammenarbeit mit irakischen Rebellen zu halten ist, spielen in alledem zunächst noch eine untergeordnete Rolle. Was dem ebenso umstrittenen wie ambitionierten Projekt in die Quere kam, war fehlender Mut zum Dialog – letzten Endes von allen beteiligten Seiten. Heikle Themen zu konfrontieren ist für jede Form von medialer Unterhaltung eine Bewährungsprobe, und doch kann ein bedachter und achtungsvoller Umgang mit komplexer, unangenehmer Thematik Denkanstöße liefern, Verständnis schaffen und einen maßgeblichen Teil zum notwendigen Diskurs beitragen – wieso nicht auch ein Videospiel? Trotz all seiner Bedenken gab Dan Rosenthal noch vor dem Schlusspfiff für das Projekt eine Bereitschaft zu verstehen, die viele leider vermissen lassen:
“Eine Sache, die ich klarstellen möchte, ist dass es hierbei NICHT um Zensur geht. Ich werde bis aufs Blut für Konamis Recht kämpfen, dieses Spiel zu veröffentlichen. Gleichzeitig protestiere ich vehement gegen ihre Entscheidung, es zu tun. Ich halte es für töricht, ich finde es unangebracht, und ich mache mir keine besonders großen Hoffnungen, dass sie gute Arbeit abliefern werden. Ich wünsche mir, eines Besseren belehrt zu werden.”
Ob Six Days In Fallujah jemals realisiert wird, bleibt ungewiss. Selbst wenn Atomic Games mit dem unfertigen Spiel bei anderen Publishern anklopfen dürfen, ist es äußerst fraglich, ob überhaupt noch irgendjemand dazu bereit ist, sich am kulturpessimistischen Fallout die Finger zu verbrennen. Die Frage scheint nicht länger nur zu lauten, ob Videospiele als Kunst, anspruchsvolle Unterhaltung und relevantes Erzählinstrument funktionieren können – sondern ob sie überhaupt das Recht haben, uns davon überzeugen zu dürfen.
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Ist das Projekt denn nun komplett auf Eis gelegt???
Was genau wurde denn an diesem “Spiel” kritisiert? Das es die Dinge zeigt wie sie nunmal sind? Ich glaube viele Menschen asoziiren mit Videospielen gleich Spaß und Unterhaltung. ABER das stimmt nicht!
Ein Spiel (wenn man das noch Spiel nennen kann) kann sehr wohl als Kriegsdokumentation funktionieren.
liebes GamGea-Team,
ich würde gerne mehr solche Beiträge hier lesen. Sehr gut.
es wird zeit, das videospiele wie filme oder bücher behandelt werden, das black hawk down beispiel ist PERFEKT. wieso sollten videospiele nicht genau so viel respekt bekommen, wie filme oder bücher? im laufe der zeit wird sich das schon ändern, mit cut versionen von spielen wird man vom staat regelrecht bevormundet…
saw zeigen sie im fernsehen, aber manhunt wird verboten… wahrscheinlich wird das saw-videogame, welches ende dieses jahres erscheinen soll, auch indiziert… welch ironie…
Ich bin mir nicht sicher, warum sich die Medien so auf dieses Projekt gestürzt haben, sogenannte “Serious Games” beschäftigen sich schon seit längerem mit ernsten, politischen Themen, sind meistens sogar kostenlos und garantiert genauso widersprüchlich (nicht für mich, aber scheinbar für viele Leute da draußen) wie Six Days In Fallujah.
Mehr zu dem Thema Serious Games gibt es übrigens bald bei uns zu lesen, lieber Player1.
sehr interessanter Artikel. Danke dafür. Sicherlich möchte ich Videospielen nicht die grundsätzliche Fähigkeit absprechen sich ernsthaft mit einem Thema wie die Schrecken des Krieges auseinanderzusetzen. Aber mal sind wir mal ehrlich miteinander: Sätze wie “das realistischste Kriegsspiel, das es je gab” wurden von Marketingleuten immer nur benutzt um eine actionhungrige und adrenalindurstige Kundschaft zu ködern. Was dann präsentiert wird hat mit echtem Krieg so viel zu tun wie ein Abenteuerspielplatz mit einem Kriegsschauplatz. Da dürfen sich Spielemacher nicht beklagen, das Ihnen von vielen Seiten erstmal die Kompetenz abgesprochen wird so ein ernstes Thema so zu behandeln, das auch Menschen jenseits von pubertären Gewaltfantasien etwas damit anfangen können. Nicht falsch verstehen. Ich spiele selber ab und an mal einen Kriegsshooter. Wegen des Adranelins. Aber bestimmt nicht weil ich mir dadurch erhoffe etwas über den wirklichen Krieg zu erfahren. Da greife ich dann doch lieber zu Erlebnisberichten von Menschen, die dort waren.
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