Prägende Momente: Fallout 3 und der Preis der Freiheit

von Robert Fedick am 28. Mai 2009 · 8 Kommentare

Wie ich meinen Weg durch das postapokalyptische Pittsburgh finden musste, und sich meine moralische Kompassnadel letztendlich schwindlig drehte.

Orte, die man meiden sollte: z.B. Pittsburgh anno 2277.
Orte, die man meiden sollte: z.B. Pittsburgh anno 2277.

Heute möchte ich einmal aus meinem ganz persönlichen Erfahrungsschatz als Spieler berichten, über ein Erlebnis, das sich erst vor wenigen Wochen ereignete. Wer die Fallout 3-Erweiterung The Pitt noch nicht gespielt hat, es aber noch nachzuholen gedenkt, der möge an dieser Stelle aufhören, diesen Artikel zu lesen – ich warne hiermit ausdrücklich vor Spoilern. Ausgangspunkt meiner Gedanken ist die Entscheidung, vor die man als Spieler am Höhepunkt der Story gestellt wird, und die enorme Faszination, die ihre Schwierigkeit auf mich ausgeübt hat. Selten, vielleicht auch niemals zuvor vermochte mich eine Entscheidung, die ich als Spieler in einer virtuellen Welt zu treffen hatte, derart zu beschäftigen.

Rückblende: Ich werde unmittelbar Zeuge der Menschenverachtung, von der die Tyrannei Ashurs über seine schmutzige, auf dem Rücken von Sklaven errichtete kleine Welt geprägt ist. Arbeiter sind hier nicht mehr als Tiere, in ein Ghetto gepfercht und von einer grauenerregenden Krankheit heimgesucht, einer Strahlenmutation, die sie früher oder später ihrer menschlichen Gestalt und ihres Verstandes beraubt. Viele von ihnen wurden hier geboren, fristen bereits ihr ganzes Dasein in unaussprechlichem Elend. Sie werden beschmipft, geschlagen, bei Ungehorsam erschossen. In einem überraschenderweise weitgehend intakten Stahlwerk schuften sie für das, was Ashur und sein kaltblütiges Gefolge sich als Wohlstand und Macht einzubilden scheinen.

In der Skalverei

Ich bin ein Sklave. Zumindest wurde ich unter diesem Vorwand in die Festung, die vor dem Atomkrieg einmal Pittsburgh hieß, eingeschleust. Wernher, ein entflohener Sklave und offenbar Organisator einer geheimen Widerstandsbewegung, ersuchte mich, den Retter der Einöde von Washington, D.C., um Beistand: Ich soll an Ashur herankommen, um das Heilmittel für die Krankheit, die im Ghetto wütet, zu entwenden, und somit den Startschuss für die gewaltsame Revolution setzen. Es werden bereits Pläne geschmiedet, Waffen produziert. Der Erfolg meiner Mission scheint alles zu sein, was noch zwischen ihnen und der Freiheit steht.

Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Ich werde, genau wie alle anderen, zur Arbeit gezwungen. Muss mein Leben riskieren, um in einem von blutrünstigen Bestien verseuchten Teil des Industriekomplexes nach Rohmaterial für die Stahlgewinnung für Ashurs Maschinerie zu suchen. Die Bestien stellen, wie ich mit blankem Entsetzen feststellen muss, das Endstadium der Krankheit dar: Ehemals Menschen, jetzt nichts weiter als wilde Raubtiere, ohne Bewusstsein, ohne Seele. Ashur wird bezahlen, dafür werde ich schon sorgen.

Die einzige Aussicht auf Freiheit, und gleichzeitig die einzige Chance, Ashur jemals persönlich gegenübertreten zu dürfen: In einem der grausamen Kämpfe, die er unter den Sklaven veranstalten lässt, als Sieger hervorzugehen. Die Menschheit ist wieder im antiken Rom angelangt. Unzählige Menschen ließen hier ihr Leben, von der Hoffnung auf Erlösung zur blutigen Gewalt gegeneinander getrieben. Mir wird keine andere Wahl gelassen – um dem Wahnsinn von The Pitt ein Ende zu bereiten, muss ich ein Teil von ihm werden. Niemals würde ich Ashur Auge in Auge gegenüberstehen können, ohne selbst zum Gladiator in seiner Arena zu werden. Ich töte vier Männer.

Freiheit?

Wenig später werde ich zu seinem Hauptquartier geleitet. Den Regeln zufolge bin ich ein freier Mann. Doch ist seinem Wort überhaupt zu trauen? Seine Handlanger verachten mich nach wie vor. Für sie bin ich noch immer nichts weiter als ein Insekt. Es scheint ihnen bereits einiges an Beherrschung abzuverlangen, mir nicht ins Gesicht zu spucken – und eine Kugel gleich hinterherzujagen. Doch all das spielt jetzt keine Rolle mehr. In wenigen Minuten stehe ich Ashur gegenüber, und sobald ich im Besitz des Heilmittels bin, setze ich seinem Leben und seiner Herrschaft über diese Hölle ein Ende.

Zu meiner Überraschung entpuppt sich Ashur als höfliches und eloquentes Gegenüber. Bevor ich ihn töten kann, muss ich natürlich erst von ihm erfahren, wo das Heilmittel aufbewahrt wird, und so komme ich mit ihm ins Gespräch. Ich erfahre, dass er vor vielen Jahren ein Ritter in der Brotherhood Of Steel gewesen ist, der verwundet zurückgelassen wurde, als sie The Pitt überrannten und von Plünderern und Mutanten säuberten. Er überlebte, und sah in dem intakten Stahlwerk der Stadt eine einzigartige Gelegenheit: Zum ersten Mal, seit die Bomben fielen und die Welt ins Verderben stürzten, könne wieder so etwas wie Fortschritt seinen Anfang finden. Im Gegensatz zur Bruderschaft, die nur an der Präservation alter Vorkriegs-Technologie interessiert sind, könne er wieder etwas aufbauen, den Grundstein für etwas neues legen. Er sieht sich als Visionär eines Neubeginns von Zivilisation und Wirtschaft. Auf die Sklaverei, so will er mir zu Verstehen geben, sei er keineswegs stolz. Für seine Utopie benötigte er unweigerlich Arbeitskräfte, und die konnte er nicht entlohnen – und erst Recht nicht aus Freiwilligen rekrutieren.

Ich höre ihm zu, aber bisher gelang es ihm noch kein Stück, mich von meinem Vorhaben abzubringen. Er versucht, die Greueltaten seiner Herrschaft zu rechtfertigen, doch ich habe sie schließlich mit eigenen Augen gesehen. Sie am eigenen Leib erfahren. Ich frage ihn nach dem Heilmittel. Er verweist mich an seine Ehefrau, die im angrenzenden Labor daran arbeite. Und dann kommt der Schock. Das Heilmittel ist kein Serum. Kein Reagenzglas, keine Injektionsnadel, nichts dergleichen. Das “Heilmittel” ist ein wenige Monate alter Säugling.

Seine Frau ist Wissenschaftlerin, freundlich und wunderschön. Sie erklärt mir, dass ihr gemeinsames Töchterchen von Geburt an eine einzigartige Immunität gegen jegliche Art von strahlenbedingten Krankheiten aufweise. Strahlend spricht sie von einem Wunder, und aus ihren Worten offenbart sich nicht bloß die Faszination einer Medizinerin, sondern mütterliche Liebe. Es sei ein Geschenk, dass es weiterzugeben gilt, und nun versuche sie anhand von diversen, für das Kind völlig ungefährlichen Testreihen, einen Weg für die Heilung der unter den Sklaven wütenden Krankheit zu finden. Sie stünde kurz vor dem Durchbruch. Ashur beteuert, dass die Geburt seiner Tochter seinen Blick auf die Dinge verändert habe, und er das fertiggestellte Heilmittel an die Menschen verteilen und ihnen die Freiheit schenken wolle. Bis es soweit ist, sei er jedoch nach wie vor auf ihre Arbeit angewiesen.

Das Dilemma

Plötzlich stelle ich mir Fragen. Zum ersten Mal seit meiner Ankunft in dieser Hölle scheinen die Dinge nicht mehr offensichtlich. Alles scheint am Höhepunkt angelangt, alles ist zu einer einzigen Entscheidung kumuliert: Entweder ich entreiße ein unschuldiges Baby den fürsorglichen Armen seiner liebenden Eltern und überreiche es an die Sklaven, denen es vielleicht als Druckmittel für ihre Freiheit dienen würde, ihnen aber effektiv keine Heilung von ihrer Krankheit bringt. Oder aber ich gewähre Ashurs Herrschaft ihren Fortbestand, wodurch ich etliche Menschen zu weiterem Leid und Elend verurteile. Ich stehe gebeugt über der Wiege des kleinen Wesens und betrachte es. Noch nie zuvor wurde mir eine so schwere Entscheidung abverlangt.

Meine Faszination für The Pitt entsteht in exakt diesem Moment, als ich dieses Baby anblicke und als Spieler, als die reale Person vor dem Bildschirm, tiefer in mich gehe als je beim Spielen eines Videospiels zuvor. Der Knackpunkt hier ist, dass die Entscheidung auf den Rest des Spiels an sich keine nennenswerten Auswirkungen hat. Beide Möglichkeiten sind weder mit positiven, noch mit negativen Karma-Punkten bewertet. Ich erhalte keine wichtigen Schlüssel-Items, die den Hergang des Hauptspiels für mich maßgeblich beeinflussen können. Ich erhalte kein Geld, keine besonderen Vergütungen, nichts was der Rede wert wäre. Alles, was meine Entscheidung verändern wird, sind die virtuellen Leben in dieser virtuellen Stadt. Figuren, deren Schicksal für mich von keinerlei Relevanz sein könnte – und doch bin ich so tief in die Narration involviert, dass ich die Tragweite meiner folgenden Handlung unmöglich ignorieren kann. In diesem Moment bin ich meine Spielfigur, stecke in ihrer Haut, und trage eine Verantwortung, der ich mich jetzt nicht mehr entziehen kann. Plötzlich sind die Auswirkungen meiner Interaktionen nicht länger bloß die Vor- und Nachteile auf mein eigentliches Spielerlebnis; plötzlich spiegelt mein Tun auf dem Bildschirm nicht weniger als meine höchsteigenen moralischen Prioritäten und Wertvorstellungen wieder. Das Spiel verlangt einen Einblick in mein Gewissen. Und mein Gewissen ist es, was meine Entscheidung in diesem Augenblick so ungeahnt schwierig macht. So schweirig, dass ich lange, wirklich erschreckend lange darüber nachdenke.

Meine Entscheidung gilt schließlich dem, was ich im Geiste des Utilitarismus für sinnvoller und weitsichtiger halte: Ich kehre der Familie den Rücken, und überlasse die Sklaven von The Pitt ihrem Schicksal. Ich vertraue auf das Wort eines Mannes, in dessen Namen Männer und Frauen vor meinen Augen hingerichtet wurden. Denn sollte er es halten, ruht in ihm, der für die Grausamkeiten in dieser Stadt verantwortlich ist, gleichzeitig auch die einzige mögliche Rettung all der Menschen, die unter ihm leiden. Meine Hilfe hätte den Sklaven die Freiheit geschenkt, aber sie womöglich dennoch zum Tode verurteilt. So beruhige ich zumindest mein Gewissen. Denn als ich vor die Türen von Ashurs Residenz trete, hat der Aufstand der Sklaven trotz allem begonnen – und wird mit Gewalt zerschlagen. Blutvergießen, das ich nicht hätte verhindern können. Und doch ist es durch mein Handeln sinnlos geworden. Aber hätte Kindesentführung denn wahrhaftig die richtige Wahl sein sollen?

The Pitt ist seitdem für mich zu einem Paradebeispiel für die Stärke und das Potential von Videospielen als erzählerisches Medium geworden. Filme und Bücher können dazu einladen, eigene moralische Maßstäbe auf fiktionale Geschehnisse anzuwenden, und eigene Werte stellvertretend für die Figuren einer Geschichte zu hinterfragen. Doch sie stellen mir als Zuschauer bzw. Leser niemals Fragen, die den Fortgang der weiteren Ereignisse beeinflussen, und mir dabei gleichzeitig einen Spiegel der ethischen Rechtfertigung vorhalten. Es geht nicht um binäre Gut/Böse-Entscheidungen, um die absolute Dualität von Heiligem und Schurken, die es mir erlaubt, die Welt eines Spiels einmal schwarz und einmal weiß zu sehen. Es geht auch nicht um so genannte “moralische Spielplätze”, die es mir durch völlige Freiheit erlauben, die Abgründe meines Ichs durch das Überfahren von Passanten und Ermorden von Prostituierten in Liberty City zu erkunden – oder es eben sein zu lassen. Ich spreche hier von der unausweichlichen Konfrontation mit Situationen, aus denen es keinen angenehmen Ausweg gibt; mit Fragen, bei denen selbst der kategorische Imperativ versagt. Diese Fähigkeit in Videospielen entdeckt zu haben, hat meinen Blick auf das Medium erweitert. Ein Erlebnis, das ich an dieser Stelle einfach teilen musste. Weitere werden hoffentlich folgen.

Ähnliche Artikel:

  1. Neues aus der Post-Apokalypse: Dickes News-Paket für Fallout-Fans

{ 1 Trackback }

Fallout 3 und die Unabhängigkeitserklärung | gamgea.com
17. Oktober 2009 um 14:17

{ 7 Kommentare… lese sie unten oder schreibe selbst einen }

1 Hellfridge 28. Mai 2009 um 09:39

Zum allerersten Mal verspühre ich das tiefe Verlangen tatsächlich eine XBox 360 zu haben.

Respekt! =)

Das erste Mal, dass ich so ein Gefühl in einem Spiel hatte war wohl damals bei Terranigma. Oder auch bei Illusion of Gaia, wo ebenfalls (besonders für damalige Verhältnisse) großartig Geschichten und Gefühle vermittelt wurden.

Antworten

2 max 28. Mai 2009 um 10:52

wow – ziemlich cool.

ich muss ehrlich zugeben, dass ich bei fallout nach der ersten stadt aufgehört hab, weil es mich nicht so wirklich begeistern konnte.

aber wenn ich das so lese, sollte ich dem ganzen vielleicht doch am wochenende nochmal eine chance geben.

was genau passiert eigentlich wenn man sich zu viel schlechtes karma holt? hat dass einen einfluss auf das spielgeschehen?

Antworten

3 Chräcker 28. Mai 2009 um 17:46

Diesen Effekt hatte ich bei the Witcher. Unterstützt man die armen bedrängten Anderlingen bei ihrem herenden Kampf um Gleichbereichtigung gegen die tumpe “Andersseinhassenden” Menschen, oder unterstützt man die Status Quo haltenden Menschen gegen diese Bande von terroristischen und haß-mordenden Anderlinge.

Beides hat zwar Auswirkungen danach, aber keinerlei auf die Chance, daß Spiel weiter zu spielen.

Der Clou liegt daran, den Spieler zwischen Pest und Cholera wählen zu lassen, genauer: diese Wahl dem Spieler aufzudrängen. Ein fast einfacher Trick, der aber eben nicht auf “den Spieler” zielt (denn der schaut nur darauf, was ihn im Spiel weiterbringt, und da ist die Wahl wurscht) sondern auf den Charakter zielt, den der Spieler darstellt. Ein faszinierender Schritt.

Antworten

4 Malkavianer 30. November 2009 um 12:05

Wobei bei mir sich dieser Schritt unbewusst eingeschlichen hat. Bei dem Überfall der Anderlinge auf die Bank wollte ich kein Blutvergießen und auf ein Mal wollte der Orden nichts mehr von mir wissen und ich musste quasi nur noch mit den Anderlingen zusammenarbeiten. Fand ich schade aber jetzt bin ich endlich im 4Kapitel, ggf. ändert sich das ja noch…

PS: auf alle Fälle beeindruckend, wie du deine Gefühle und Empfindungen auf diese Situation schilderst, Robert! Ein weiterer Beweis dafür, dass das Medium Spiel den klassischen Medien haushoch überlegen ist, denn man kann, man darf nein man MUSS die Geschichte nach eigenem Gutdünken gestalten und mit den Konsequenzen leben. Großartig!

Antworten

5 Holly 29. Mai 2009 um 08:33

Ein absolute geniales Spiel. Was mir jedoch auf dem PC fehlt ist ein Co-op Modus. Gibt es diesen auf der XBox?

Antworten

6 Flo 30. November 2009 um 11:24

Wow, dein Bericht ist wirklich gut geschrieben.
Ich hab das Spiel auch schon eine Weile gespielt und bin begeistert!
Seit ich deinen Bericht gelesen habe, freue ich mich nur noch auf den Feierabend und darauf, weiter zu spielen.

Antworten

7 TT 19. Januar 2010 um 13:33

Sehr geiler Bericht, nur vergesse ich jetzt immer zu schlafen…

Der Preis wird wohl mein Job sein und nicht die Freiheit… ;)

Antworten

Schreibe einen Kommentar