Jun 112009
 

Ein Zerstörungs-Spektakel ohne Seele oder doch mehr?

Red Faction ist zurück! Zum ersten Mal nicht als Ego-Shooter und in einer offenen Welt angesiedelt, dafür in bestechender optischer Qualität. Langjährige Fans der Serie mag dies auf den ersten Blick abschrecken, aber auch sie sollten unbedingt einen Blick auf das „neue“ Red Faction werfen. Warum, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Ein ganz normlaler Arbeitstag auf dem Mars.
Ein ganz normlaler Arbeitstag auf dem Mars.

Unser Fazit: Um es auf den Punkt zu bringen, Red Faction: Guerrilla ist eine Action- und Zerstörungsorgie par excellence. Seit dem glorreichen Blast Corps auf dem N64 hat das ungezügelte Demolieren der Umgebung nicht mehr so viel Spaß gemacht. Wer Tiefgang oder etwas revolutionär Neues erwartet, wird hier nicht fündig. Stattdessen bekommen wir einen riesigen Sandkasten zur Verfügung gestellt, in dem wir uns nach Herzenslust etliche Stunden austoben können. Single- und Multiplayer spielen sich grundverschieden und bieten jeweils für sich gesehen genug Inhalt, um den Kauf (oder zumindest die Ausleihe) auch nur für eine der beiden Sektionen zu rechtfertigen. Zu beiden gibt es eine Demo, anhand derer man sich ein formidables Bild der Vollversion machen kann. Wer dort seinen Spaß hat, darf ungesehen zugreifen.

8/10

Wir bedanken uns bei THQ für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsmusters.

Red Faction: Guerrilla (Xbox360 (getestet), PS3, PC)
Entwickler: Volition
Publisher: THQ

Wir schreiben das Jahr 2128, die Menschheit hat den Mars dank Terraforming industriell nutzbar gemacht. Wir übernehmen die Rolle von Alec Mason, einem Minenarbeiter, der eigentlich wegen des Geldes auf den Planeten gereist ist. Doch kaum angekommen, muss er erfahren, dass die Earth Defense Force (EDF) die Bevölkerung unterjocht. Kurz drauf wird sein Bruder getötet und er befindet sich mehr oder weniger freiwillig inmitten einer Revolution. Soweit die Hintergrundgeschichte, die absolut ausreicht, um die Handlungen in einen entsprechenden Rahmen einzubetten, von der man aber keine philosophischen Anwandlungen wie etwa in Bioshock erwarten darf. Neben den Truppen der EDF trifft der Spieler auf die Marauder, geheimnisvolle, martialische Marsianer, die bei allen Bewohnern des Planeten für Angst und Schrecken sorgen.

Der Mars ist unterteilt in sechs Sektoren, die sich sowohl von der Oberfläche als auch von der Farbe der Atmosphäre her deutlich abheben und angenehm unterschiedlich spielen. Zu Beginn des Spiels ist die Bevölkerung noch nicht auf der Seite der Red Faction und alle Bereiche stehen unter der Kontrolle der EDF. Durch gezielte Guerrilla-Aktionen überzeugen wir die Bewohner von unserer Sache und reissen den Besatzern die Macht aus den Händen. Dieses System und die Geo-Mod² Engine für die Zerstörung setzen den Titel am deutlichsten von den Genre-Kollegen ab. Zwar überkommen einen quasi im Minutentakt Deja-Vu-Erlebnisse aus GTA, Mercenaries 2 und Konsorten, aber trotzdem fühlt sich RFG nicht vollends abgekupfert an. Lasst mich erklären.

Viva la Revolución!

In jedem Sektor gibt es eine Fülle an diversen Aufgaben und Zielen. Wichtig sind in diesem Zusammenhang zwei Werte, die in Zahlen ausgedrückt werden: Die Kontrolle der EDF (je niedriger, desto besser) und die Unterstützung durch die Bevölkerung (von null = niedrig, bis einhundert = Maximum). Story-Missionen gibt es nur zwanzig im kompletten Spiel, sie können erst angegangen werden, wenn bestimmte Werte erreicht sind. Als Lohn winkt hier eine besonders dicke Ausbeute „Barschrott“, der Währung auf dem Mars.

Guerrilla-Aktionen sind insgesamt 104 vertreten, sie unterteilen sich in

  • die beiden „Minispiele“ Transporter (von A nach B fahren in möglichst kurzer Zeit) und Abrissmeister (quasi eine Art Sprengpuzzle auf Zeit, sehr spaßig), bei denen jeweils Barschrott verdient werden kann
  • und in die „übrigen Aktionen“. Bei diesen gibt es eine Fülle an Missionszielen, wie etwa den Überfall oder die Verteidigung eines Stützpunktes, Geiselbefreiungen, als Beifahrer eine bestimmte Summe an Schaden zu verursachen oder einen Konvoi aufzuhalten. Die Belohnung für diese Aktionen sind eine Mischung aus den drei Faktoren Reduktion der Kontrolle, Steigerung der Unterstützung und Barschrott, die jederzeit auf der Karte zur besseren Planung einsehbar sind.

Desweiteren erhalten einige Gebäude der EDF eine Einstufung in niedrige, mittlere und hohe Priorität, deren Zerstörung einen weiteren Kontrollverlust zur Folge hat. Wenn in einer kurzer Zeitspanne drei Gegner eliminiert werden, startet eine Abschuss-Serie. Der Bodycount wird als Punktezuwachs der Unterstützung durch die Bevölkerung gewertet. Sterben jedoch Guerrilla-Kämpfer durch die Hand der Gegner oder unsere, hat dies eine Demoralisierung (= Punkteverlust) bei den Menschen zur Folge. Barschrott kann außerdem durch die Zerstörung von Gebäuden (in den Trümmern) und mit dem Abbau versteckter Erzvorkommen verdient werden. Mit ihm kaufen wir in den Stützpunkten neue Waffen oder Upgrades, die nach einer bestimmte Anzahl erfolgreich absolvierter Guerrilla-Aktionen und nach der Befreiung eines Sektors freigeschaltet werden.

Auch gemeinsam stark

Wer die Nase voll hat, alleine durch die Weiten des roten Planeten zu kutschieren, kann sich im umfangreichen Mehrspielermodus vergnügen (nur gegeneinander). Offline steht der Modus „Abbruchmannschaft“ bereit, in dem 2-4 Spieler in vier Modi und mit etlichen einstellbaren Parametern nacheinander um die höchste Punktzahl durch Zerstörung kämpfen. Online kommen neben den klassischen Capture the Flag oder Anarchy (Deathmatch) auch drei neue Modi zum Einsatz. Damage Control, Siege und Demolition integrieren die Destruktion der Umgebung auf unterschiedliche Weise in einen Teamwettbewerb. Ein umfangreiches Anpassungs-, Freischalt- und Erfahrungssystem wie man es aus diversen anderen Spielen kennt, sorgt für erhebliche Langzeitmotivation. Insgesamt stehen sechzehn Waffen, zehn Rucksäcke für zeitlich begrenzte Power-Ups (Geschindigkeit, Jep Pack etc.) und 21 Karten zur Verfügung.

Mit den Angriffstrupps der EDF ist nicht zu spaßen.
Mit den Angriffstrupps der EDF ist nicht zu spaßen.

Was wir mochten:

If I Had A Hammer – Was Link sein Schwert, ist Alec Mason sein Hammer. Strukturen in ihre Einzelteile zu zerlegen, hat den gleichen Stellenwert, wie in Zelda jeden Busch zu zerstückeln und auch im Nahkampf ist der Hammer, der jeden Gegner sofort tötet, ein tolles, unverzichtbares Accessoire. Um mich nicht zu wiederholen, lest meine Demo-Impressionen bezüglich der Zerstörung, sie gelten so auch für Vollversion. Fakt ist, das Abreißen der Gebäude wird einfach nicht langweilig. Und nein, die Destruktion ist nicht Sinn des Spiels, sondern nur Mittel zum Zweck. Sie glidert sich nahtlos in das Gameplay ein und eröffnet Möglichkeiten, wie man sie bisher noch nicht gesehen hat. Wenn man beispielsweise einen EDF-Soldaten mitsamt der Mauer hinter der er in Deckung geht mit einem Schlag des Hammers beseitigt, dann hat das schon was!

Mitten drin, statt nur dabei – Wer RFG wie einen normalen Shooter spielt, wird keinen großen Erfolg und keinen Spaß haben (ab Schwierigkeitsgrad „Mittel“). Wir spielen einen Untergrundkämpfer und dieses Gefühl wurde hervorragend eingefangen. Um in einer Mission, egal welcher Art, den Sieg davon zu tragen, müssen wir denken und handeln wie ein solcher: Hart und schnell zuschlagen und dann das Weite suchen. Die EDF hat einen unerschöpflichen Nachschub an Einheiten und die bessere Ausrüstung. Kurze Zeit nachdem der Alarm auf rot springt, wimmelt es am Ort des Geschehens nur so vor feindlichen Einheiten, die einen im offenen Gelände innerhalb von Sekunden den Garaus machen. Flucht ist keine Schande, sondern ein elementarer Bestandteil.

More Than a Feeling – Was die Charaktere nicht zu vermitteln schaffen, muss man sich eben woanders herholen. -> Die Story-Missionen sind allesamt sehr abwechslungsreich und super in Szene gesetzt, hier kann sich jedes andere Spiel ein Beispiel nehmen (I’m looking at you, GTA). -> In den Badlands hat die Atmosphäre dann ihren absoluten Höhepunkt. Musik, Umgebung und die ständige Gefahr eines Marauder-Angriffs lassen einem die Nackenhaare zu Berg stehen. -> Die Guerilla-Attacken vermitteln einem wirklich das Gefühl, teil einer groß angelegten Revolution zu sein. -> Wenn man mit einem riesigen Laster frontal durch ein Gebäude und die davor stehende Mauer prescht, geht einem das Herz auf.

Epic Win – Wenn wir mit unserem Hammer einen hohen Turm so „ansägen“, dass er krachend in ein anderes Gebäude rauscht, dieses in seine Einzelteile zerlegt, dann ist alleine dieser Anblick schon den Eintrittspreis wert. Was im kleinen schon äußert vergnüglich ist, läuft im großen zur Hochform auf. Mit Raketenwerfer, Sprengladungen oder den Walkern wird die Zerstörung zur Kunstform erhoben. So ein Spektakel habt ihr noch nicht erlebt! Die beiden besten Momente im Spiel sind aber die, bei denen ihr mit einer speziellen Waffe (ohne zu spoilern) zwei riesige Brücken Strebe für Strebe auseinander nehmt und schließlich den Einsturz bewundern dürft. Das Ganze ist unglaublich befriedigend und pure Poesie!

Mars macht mobil – Die Non-Linearität wird bei RFG groß geschrieben, der Spieler bestimmt selbst wieviel Zeit er mit dem Spiel verbringen möchte. Es müssen bei weitem nicht alle Missionen in den Zonen erfüllt werden. Wer die Story und etwa 50 Guerrilla-Aktionen absolviert, kann mit einer Dauer von 15-20 Stunden rechnen. Wer gerne alle Ziele im Einzel- und Mehrspieler erreichen möchte, kann sich auf mindestens 70 Stunden Spielzeit (etwa 30-35 Singleplayer) einstellen. Es sollte nicht verschwiegen werden, dass alles was über die 20 Stunden hinaus geht, wahrscheinlich eher in Arbeit denn in Spaß ausartet.

Mehrspieler Freuden… – Abbruchmannschaft ist der aus Burnout bekannte Stunt-Mode für Actionspiele und macht zu viert vor einer Konsole eine Mordsgaudi. Darauf hat die Welt gewartet!

Solche Szenen sind eher die Regel als die Ausnahme, und das ist gut so!
Solche Szenen sind eher die Regel als die Ausnahme, und das ist gut so!

Nicht gefallen hat uns:

…und kleine Wermuthstropfen – Da gibt es einen ausufernden Fuhrpark mit etlichen Fahrzeugen (Walker!), die sich auch zu mehrt bemannen lassen, aber keinen einzigen Modus, der sich im Mehrspieler damit befasst?

Zu leicht, zu schwer – Es ist zwar löblich, dass der Schwierigkeitsgrad jederzeit ohne die Beeinflussung der Achievements im Menü geändert werden kann, dafür wurde leider zu wenig am Feinschliff gearbeitet. Auf „Leicht“ ist das Spiel einfach viel zu einfach und bietet keine Herausforderung. Auf „Mittel“ ist es schon wieder einen Tick zu schwer und es wird sehr oft gestorben.

Zu wenig – So brillant die GeoMod²-Engine auch sein mag, so oberflächlich ist der Rest des Spiels. Die Charaktere bleiben blass, die Marauder hätten einen erheblich wichtigeren Part spielen können und die Story insgesamt böte mehr als genug Potential, als nur einen Action-Kracher einzubetten. Außerdem hätten mehr der genialen Momente (siehe oben) dem Spiel gut getan. Auch hier wurde viel Potential verschenkt.

Zu inkonsisten – Zerstörung hui, Landschaft pfui. Wer etwas zu nörgeln finden möchte, könnte bei der Optik fündig werden. Die Inneneinrichtung ist spärlich und nicht individuell genug, die Landschaft öde und sich wiederholend, auch die Weitsicht hätte besser sein können (Pop-Ups). Das Alles geht zum Glück nicht auf Kosten des Spielspaßes, aber ein so großes Areal darf ruhig mit mehr Leben gefüllt werden.

Jörgs Meinung: Red Faction: Guerrilla schrammt nur ganz knapp an einer noch höheren Note vorbei. Es macht insgesamt sehr viel Spaß und während des Tests ist mir kein einziger Bug untergekommen (kleinere Glitches schon). Aber trotzdem fühle ich mich nach den Credits nicht vollends zufrieden gestellt. Das Gefühl dominiert, dass man hier hätte noch mehr draus machen können. Alles kurz und klein zu schlagen ist ein Killer-Feature, mit dem kein anderes Game in diesem Ausmaß dienen kann, was in meinen Augen schon absolut den Kauf rechtfertigt. Auf der einen Seite ist es toll, dass man nahezu jede Stelle, die das Auge erblickt, auch begehen kann, auf der anderen Seite wird aus dieser Tatsache absolut kein Kapital geschlagen. Schade.

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