Jul 182009
 

Zur nagelneuen Games Convention Online in Leipzig konnten die Messemacher Korea als Partnerland gewinnen. Grund genug für uns, den Onlinespiele-Markt dort mal etwas unter die Lupe zu nehmen.

Hier spielt der koreanische Gamer.
Hier spielt der koreanische Gamer.

In Korea läuft das Computerspielen etwas anders ab, als wir es hier in unseren Breiten gewohnt sind. Dort sitzt kaum einer in seinem stillen Kämmerlein und spielt alleine vor sich hin. Korea ist, was Computerspiele angeht, eine sehr kommunikative und gesellige Nation. Man trifft sich für ausgiebige Spielsessions in einem der Internet-Cafés, die es dort wie Sand am Meer gibt. PC Bang nennt man die Spielstätten, was soviel wie PC-Raum bedeutet, und sie sind mit 28.000 Stück praktisch an jeder Ecke zu finden. Rund um die Uhr kann man dort spielen, und tut dies in erster Linie mit Freunden, legt Wert auf das soziale Drumherum.

In deutschen Internetcafes wäre ein solches Treiben relativ undenkbar – nicht unbedingt, weil der Deutsche so ungesellig ist und lieber von zuhause aus spielt. Sondern eher, weil Betreiber von Internet-Cafés in dem Moment, in dem sie Computerspiele auf ihren Rechnern anbieten, eine Spielhallenerlaubnis benötigen, damit sie sich nicht strafbar machen. Und die hat nicht jeder.

Auch sonst sieht der koreanische Videospielemarkt etwas anders aus als bei uns. Dass dort viele verrückt nach StarCraft sind, hat sich mittlerweile herumgesprochen. Aber eigentlich ist Korea eher eine Online-Nation. Fast 80 Prozent der 16 Millionen Haushalte verfügen mittlerweile über einen Breitbandanschluss, der PC ist allgegenwärtig, die Jugend wächst praktisch online auf. Eine Studie des koreanischen Ministeriums für Information und Kommunikation ergab, dass mehr als die Hälfte aller Fünfjährigen das Internet benutzt und 93 Prozent davon tun dies, um online zu spielen.

Kartrider und Co.

Kartrider: Danach ist fast eine ganze Nation verrückt.
Kartrider: Danach ist fast eine ganze Nation verrückt.

Der Onlinespiele-Markt in Korea ist mit 84 Prozent mit Abstand das größte Segment im Computer- und Videospielbereich, schätzungsweise 17 Millionen Bewohner spielen regelmäßig online. Bei einem Land, das knapp 48 Millionen Einwohner hat, entspricht das fast einem Drittel. Konsolenspiele sind so rar gesät, dass sie in den meisten Studien einfach vernachlässigt werden können. Laut dem koreanischen Onlinespiele-Entwickler Nexon, der unter anderem auch das bei uns bekannte MMORPG MapleStory herausgebracht hat, hat sich bis jetzt ein Drittel von ganz Korea für den Multiplayer-Racer Kartrider registriert, der sehr viel Ähnlichkeit mit Nintendos Super Mario Kart aufweist. Spielportale wie Netmarble oder NHNs Hangame bieten eine große Auswahl an Onlinespielen, hier findet man Casual Games, MMORPGs, First Person Shooter, Sportspiele und mehr. 10 Millionen erwachsene Gamer besuchen solche Portale jeden Monat, Online-Spiele sind fast eine Art Volkssport.

Kein Wunder also, dass Korea auf diesem Gebiet so schnell keiner etwas vormacht. Mit 35 Prozent am weltweiten Online-Markt sind sie schon seit mehreren Jahren unangefochten an der Spitze, wobei der Bereich Online-Games gerade mal 9 Prozent der gesamten Spieleindustrie auf dem Globus ausmacht. Hier ist also noch viel Platz nach oben, den die Koreaner nutzen wollen und auch müssen. Denn Wachstum im eigenen Land ist nur bis zu einem bestimmten Punkt möglich. Der Heimatmarkt ist irgendwann gesättigt und Korea ist ein relativ kleines Land – fast jeder besitzt schon einen PC und spielt fleißig mit, so dass man nun vermehrt auf Export setzt.

Weil weltweit die Zahl der Breitbandanschlüsse stetig zunimmt, kann man erwarten, dass der Markt für Onlinespiele ebenso beständig wächst. Der Onlinegames-Sektor macht trotz Wirtschaftskrise weiterhin Gewinne, was auch an der Form der Distribution liegt: die Verbreitung muss nicht über den Handel laufen, alles geschieht direkt online und viele Kosten und Risiken fallen weg. Mit Spielen, die in jedem Browser laufen, können zudem viel mehr Menschen angesprochen werden als mit den klassischen Computerspielen. Der Markt der Browser- und Casual Games wächst laut Experten momentan am schnellsten, weil hier die kleinen Spiele für zwischendurch gespielt werden können und es im Prinzip keine technischen Hürden gibt, um mitzumachen.

Deutschland kann auch mitmischen

Man braucht nicht viel für's Browserspiel.
Man braucht nicht viel für's Browserspiel.

Schaut man nach Deutschland, findet man hier vor allem zwei Unternehmen, die sich im Bereich Online-Games inzwischen einen Namen gemacht haben: Gameforge und Bigpoint, die beide in Deutschland gegründet wurden. Beide agieren mittlerweile weltweit und können jeweils mehr als 75 Millionen registrierte Mitglieder verzeichnen. Gameforge mit Sitz in Karlsruhe ist auf Entwicklung und Publishing von browser- und clientbasierten Multiplayerspielen spezialisiert, die online in mehr als 50 Sprachen gespielt werden können und das Portal wächst momentan so explosionsartig, dass mit freien Jobs nur so um sich geworfen wird. Laut eines Berichts der Gameforge AG sucht man ganze 200 Mitarbeiter auf einmal.

Stationiert in Hamburg-Eppendorf bietet Bigpoint browserbasierte Onlinespiele, entwickelt selbst Browsergames, und stellt ständig neue Spiele aller möglichen Entwickler in ihr Portal ein. CEO Heiko Hubertz wird im September in New York mit einem International Business Award als „Executive of the Year in Europe“ geehrt, und auch Gameforge darf sich über einen solchen Preis freuen – in der Kategorie „Most Innovative Company in Europe“ konnten sie im Finale gar Bigpoint ausstechen.

Die Bedingungen in Deutschland für Onlinegames-Portale sind mehr als gut, der Markt profitiert von der stetigen Entwicklung des Breitbandnetzes. Stephan Dreyer vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung der Universität Hamburg ist sich sicher: „Bei Online- und Mobilespielen ist noch lange kein Ende der Fahnenstange in Sicht, da klettert man gerade erst am Fuß des Mastes empor.“ Da kommt das Modell der neuen Games Convention Online gerade recht, denn es wird höchste Zeit, dass auch Deutschland vermehrt auf den Onlinemarkt setzt, um den Anschluss nicht zu verlieren. Die Etablierung von Portalen wie Gameforge und Bigpoint verdeutlicht, dass das Interesse vorhanden ist, zeigt aber auch, dass diesem Bereich noch mehr Aufmerksamkeit zukommen muss. Denn dieser Aufstieg vollzog sich bereits über mehrere Jahre, jedoch hat dies die Öffentlichkeit kaum wahrgenommen. Hier könnte die Messe in Leipzig einen wichtigen Beitrag leisten, und auch der Austausch mit Vorreiter Korea kann wertvolle Ansatzpunkte liefern. Aber so verrückt nach Onlinespielen wie die Asiaten wird Deutschland dann wohl doch nicht, dafür haben wir unsere Konsolen einfach zu lieb.