Aug 032009
 

Anstatt das möglichst perfekte Komplettpaket abzuliefern, sollten sich Games viel mehr auf das konzentrieren, was eigentlich Spass macht.

Der Herr, Sie haben Ihren Arm verloren!
Der Herr, Sie haben Ihren Arm verloren!

Steam machte mir ein Angebot, das ich nicht ablehnen konnte: Killing Floor fand für knapp 18 Euro ein neues Zuhause auf meinem PC. Ursprünglich war Killing Floor ein auf Unreal Tournament basierendes Mod, heute gibt es das Game als Standalone-Version. Das Prinzip ist einfach: Man muss immer grösser und stärker werdende Welle von Zombies bekämpfen. Überleben ist das Spielziel. Ähnlich wie schon bei Left 4 Dead könnte man meinen, das alleine würde nicht genügen, um einen lange vor den Bildschirm zu fesseln. Wo bleibt die spannende Story, das Setting, wo die umwerfenden Grafikeffekte oder die innovative Spielidee? Antwort: Es braucht sie nicht. Viel zu oft versuchen Spiele, das komplette Gesamtpaket abzuliefern. Das mag einigen Produktionen gelingen, die genügend Budget und genügend talentierte Leute vereinen – dann sind Games wie Gears of War oder GTA 4 das Resultat. Aber viele versuchen erfolglos, auf allen Ebenen zu überzeugen und enden dann als Durchschnittsware, die bereits nach drei Monaten stark reduziert auf den Wühltischen liegt. Und die zwei Jahre danach kaum einer kennt.

Bei vielen Games wäre die Lösung einfach: Macht nicht alles, sondern konzentriert euch auf das, was ihr könnt. Fokussiert auf einen naheliegenden Aspekt und vernachlässigt dafür andere. Im Normalfall gibt es nämlich nur einen Faktor, den man nie weglassen darf, nämlich das Gameplay. Beispiel Far Cry 2: Es hätte ein Spiel des Jahrzehnts werden können, wenn nicht irgendwann in der Produktion der Fokus auf den Spielspass verloren gegangen wäre. Bei der Entwicklung eines Spiels sollte meiner Meinung nach eine Frage im Zentrum stehen und nie vergessen gehen: Was macht Spass? Was ist genau die Motivation, die Spieler dazu bringen soll, wenn möglich immer wieder das Game zu starten und Spass zu haben?

Bei Far Cry 2 ging leider irgendwann der Spielspass verloren.
Bei Far Cry 2 ging leider irgendwann der Spielspass verloren.

Rohes Gameplay
Genau diese Fragen kann man beim Beispiel Killing Floor einfach beantworten: Es macht Spass zu Ballern. Aus vollen Rohren, ohne schlechtes Gewissen. Denn man schiesst auf das Böse, das ultimativ üble Satansgewächs, das jeden Anflug von Menschlichkeit missen lässt. Es macht Spass und es ist eine Herausforderung. Das Zeitlimit sitzt einen ständig im Nacken, hilfsbereite Spieler werden belohnt, Einzelkämpfer müssen harte Naturen sein und ein Game lässt sich ohne jegliche Verpflichtung schnell starten und auch schnell wieder verlassen. Mit einer mühsamen und aufgesetzten Story muss ich mich gar nicht erst abgeben, genau so wenig mit Zwischensequenzen. Nach dem Ableben des Big Boss-Zombies startet der nächste Level – mit neuen Wellen an Zombies, die von mir in die digitalen Jagdgründe geschickt werden wollen.
Und Far Cry 2? Verfügt über ein wundervolles und vor allem nicht ausgelutschtes Setting. Fantastische Grafik. Eine im Ansatz interessante Story, gute Steuerung, hervorragende Landschaften. Aber die Umsetzung der Geschichte ist grauenhaft, die Figuren allesamt charakterlos und die ständige Fahrerei durch die Pampa ist auch nur in den ersten zwei Stunden spassig. Passieren konnte dies nur, weil man sich bei den Entwicklern so sehr auf „Nebensächlichkeiten“ konzentrierte, dass das eigentliche Gameplay verloren ging. Beim Testen hat man dann wahrscheinlich bemerkt, wo das Problem liegt, aber da war es zu spät.

Es gibt Spielemechanismen in World of Warcraft, die würde sich sonst keiner antun.
Es gibt Spielemechanismen in World of Warcraft, die würde sich sonst keiner antun.

Reduktion auf das Wesentliche
Je nach Genre kann das Gameplay natürlich aus anderen Aspekten bestehen. Es gibt Spiele, in denen die Story das zentrale Element ist. In der man eigentlich langweilige Aufgaben oder Rätsel löst, um zu erfahren, wie die Geschichte ausgeht. Auch das kann befriedigend sein. Bei anderen Games ist es der Wettbewerb oder das soziale Zusammenspielen, die dafür sorgen, dass der Spieler völlig montone Mechanismen ständig wiederholt. World of Warcraft ist der Klassiker: Wer würde in einem „normalen“ Game schon freiwillig tausende von Viechern in immer gleichen Standardabläufen abschlachten? Oder während Stunden auf ein paar NPCs warten, damit man endlich einen Dungeon stürmen kann? Natürlich keiner. Aber online ist das was anderes. Da warten Items, Belohnungen, Quests. Der Aufstieg, die Herausforderung ist bei Spielen wie WoW das zentrale Gameplay-Element. Es war schon bei Diablo so – nur ist es online noch viel extremer, weil man sich vergleichen kann und Gilden, Freunde oder zufällige Bekanntschaften das Weiterkommen vereinfachen und spannend gestalten.

Fantastic Four - wohin mit den Superkräften?
Fantastic Four - wohin mit den Superkräften?

Noch ein Negativbeispiel
Ich habe kürzlich in meinem auf gefährliche Ausmasse angewachsenen Stapel an Xbox 360-Games eine „Perle“ entdeckt: Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer. Eine Filmumsetzung, sie kann ja nur mies sein, das waren die ersten Gedanken (um ehrlich zu sein, ich konnte mich auch noch an die schlechten Reviews erinnern). Trotzdem habe ich das Game eingeworfen und etwa eine halbe Stunde gespielt. Fantastic Four ist natürlich alles andere als Fantastic und zwar weil es nicht auf den eigentlich Spass reduziert. Was erwartet man von einem Superhelden-Spiel? Was macht Spass dabei, einer oder sogar alle vier fantastischen Vier zu spielen? Die Superkräfte natürlich! Als „Human Torch“ zu fliegen muss ein umwerfendes Erlebnis sein, stattdessen „düst“ man durch einen Höhlensystem mit äusserst repetitivem Design und ist schon nach zwei Minuten gelangweilt. Man stelle sich vor, was alles möglich wäre mit Unsichtbarkeit, einem Gummikörper und übermenschlicher Kraft. Die Umsetzung dagegen ist ein mieser Kompromiss, angelehnt an eine durchschnittliche Story. Die Superkräfte sind nicht mehr wert als die normalen Fähigkeiten einer jeden Jump’n’Run-Figur, die man immer und immer wieder einsetzt, ohne Motivation. Sie beeindrucken nicht, sie langweilen. So vergibt man einen USP.

Fett- und Magersucht ist bei Zombies gleichermassen verbreitet.
Fett- und Magersucht ist bei Zombies gleichermassen verbreitet.

Weniger ist mehr
Zurück zum Titel: Manchmal ist weniger eben deutlich mehr. Nämlich dann, wenn man gewisse Aspekte eines Games bewusst vernachlässigt und nicht probiert, ein Gesamtpaket abzuliefern, dass den gängigen Bewertungskriterien vieler Magazine entspricht. Killing Floor wurde in vielen Reviews wegen seiner mangelnden Ausstattung mit einer Punktezahl zwischen 6 und 7 abgetan. Es gebe keinen Versus-Modus, nur fünf mitgelieferte Levels, die Grafik sei nicht up to date. Sicher alles korrekt – jedenfalls, wenn man mit Left 4 Dead vergleicht. Killing Floor kostet aber nur 18 Euro und konzentriert sich auf das, was Spass macht. Für was brauche ich 20 Karten, wenn dann auf den meisten Servern eh nur drei oder vier in Endlosschleife gespielt werden? Wieso einen Versus-Mode in einem Game, dass auf Koop ausgelegt ist?
Ich bin persönlich froh für jedes Game, dem man anmerkt, dass die Entwickler selber ständig gespielt und dabei den Fokus für echtes Gameplay nicht verloren haben. Denn fürs restliche Beigemüse muss ich letzten Endes nur mitbezahlen, obwohl ichs normalerweise gar nicht benötige. Natürlich bin ich trotzdem auch dankbar für Gesamtkunstwerke, die gutes Gameplay in einen Rahmen aus passender technischer Umsetzung, Story, Steuerung und mehr setzen. Aber gerade für Zwischendurch sind die auf pures Gameplay reduzierten Spiele genau das, was ich mag. Und wovon sich viele Grossproduktionen ab und zu auch eine Scheibe anschneiden könnten.