Microsoft öffnete im letzten Jahr die Xbox 360 für Hobbyentwickler. Seit Ende letzten Monats und mit einiger Verspätung dürfen auch deutsche Entwickler für eine Konsole entwickeln, die sich weltweit bereits über dreißig Millionen Mal verkauft hat. Die Infrastruktur ist vorhanden, der Traum aus dem Wohnzimmer zum professionellen Spieleentwickler aufzusteigen lebt stärker als jemals zuvor, da die Hürden niedrig wie nie sind. Wir sprachen mit einem der bisher noch recht wenigen Programmierern aus deutschen Landen über seine Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
Gamgea: Stell dich doch mal kurz vor und erzähl uns was du so machst.
Spyn Doctor: Gerne. Mein Name ist Johannes Hubert, auch bekannt als Spyn Doctor. Mit meinem kleinen 1-Mann-Indie-Games-Studio Spyn Doctor Games entwickle ich Spiele für die Xbox 360, die dann auf dem Xbox-Live-Indie-Games-Kanal veröffentlicht werden. Ich bin 40 Jahre alt und im “richtigen” Leben auch Softwareentwickler – allerdings für “langweiligere” Software als Spiele.
G: Wie lange programmierst du schon und wieso bzw. seit wann hast du XNA für dich entdeckt?
SD: Mir kommt es so vor als würde ich schon immer programmieren. Angefangen habe ich in der 9. Klasse, also vor rund 25 Jahren. Wie wahrscheinlich viele andere XNA Programmierer auch habe ich damals auf meinem Homecomputer rumgehackt. Erst der winzige ZX81 mit seinen sagenhaften 1K RAM, bis ich dann die Speichererweiterung mit noch viel sagenhafteren 16K (!) hatte. Später dann diverse Atari Homecomputer Modelle (600XL, ST) und irgendwann den üblichen PC. XNA habe ich vor gut 2 Jahren entdeckt: Je komplexer die Computer wurden (also spätestens beim PC) desto komplizierter und aufwändiger wurde die Spieleprogrammierung. Auf den ersten Homecomputern habe ich noch viele Spiele programmiert, aber später immer weniger. Als ich dann von XNA gehört habe – und noch viel besser, davon dass man damit sogar für seine Xbox 360 programmieren kann (ich hatte schon eine) – war ich sofort Feuer und Flamme.
G: Warum hast du für dein erstes Projekt ein Puzzlespiel gewählt?
SD: Tja – wenn das mal so gewesen wäre. Wie wahrscheinlich viele andere Anfänger auch habe ich bei meinem ersten Projekt den Fehler gemacht, viel zu ambitioniert zu starten. Mein erstes Projekt war also kein Puzzlespiel, aber irgendwann musste ich merken, dass ich das als XNA-Anfänger und ohne ein ganzes Team nie fertig bekomme. Also habe ich es erstmal auf Eis gelegt. Mein zweites Projekt war dann ein Puzzlespiel und zwar ein super simples Schiebepuzzle. Extra super simpel, quasi als Lernprojekt. Ist auch ganz gut geworden, aber nicht zur Veröffentlichung gedacht (obwohl es sicherlich besser ist als so manch anderes “Spiel” auf XBLIG).
Das dritte Projekt war dann Golden Tangram, auf das du dich wahrscheinlich beziehst. Inzwischen hatte ich gelernt mit XNA umzugehen und wollte jetzt ein Projekt das ich mal so richtig mit allem Drum und Dran (und auch einem gewissen Maß an “polish”) fertigmachen konnte. Dazu habe ich mir dann wiederum bewusst etwas ausgesucht wo die Spielidee schon fertig war und ich mich auf die Implementierung und Ausführung konzentrieren konnte. Irgendwie ist mir dazu dann halt Tangram eingefallen.
G: Du bezeichnest dich trotz deiner langjährigen Erfahrung und obwohl du das von Berufs wegen machst noch als Anfänger?
SD: Sicherlich nicht als Programmieranfänger, nur als XNA-Anfänger. Und das jetzt inzwischen auch nicht mehr. Golden Tangram ist ja schon länger fertig und hat nur so lange in der Schublade gelegen weil ich als deutscher Entwickler auf XBLIG noch nicht veröffentlichen durfte.
G: Ich kenne mich mit den Programmiersprachen nicht besonders aus, aber der Sprung von Anwendungen zu Spielen ist tatsächlich so groß?
SD: Kommt darauf an. Für mich jedenfalls war der gesamte Aspekt der 3D-Grafik relativ neu, da hatte ich vorher nur hobbymäßig ein bisschen mit rumgespielt. Auch sonst, was die “Architektur” angeht unterscheiden sich Spiele schon einigermaßen von Anwendungen. Eigentlich ging es aber nur darum den XNA Framework kennenzulernen. XNA macht ja das Spieleprogrammieren gerade deshalb so leicht, weil man nicht wie früher jedes Detail selbst programmieren muss, sondern auf eine relativ große Bibliothek zugreifen kann. Als Anfänger muss man aber erstmal lernen was da so alles in der Bibliothek drin ist. Da kann es dann schon sein dass man Zeit verschwendet etwas selbst zu programmieren, wofür man dann später in der Dokumentation etwas findet, was vom Framework bereits fertig angeboten wurde. Das sind so die typischen Anfängerfehler die man macht wenn man einfach loslegt und nicht erstmal eine Schulung besucht oder sich durch ein paar Bücher durcharbeitet. Mir liegt aber das “Loslegen” besser.
G: Im Vergleich zu früher ist es heute ja nicht mehr ganz so leicht, ein Spiel komplett alleine fertigzustellen. Hast du Begabung für die künstlicheren Dinge (Grafik, Musik)?
SD: Begrenzt. Zum Beispiel spiele ich zwar ein Instrument, kann aber keine Musik komponieren. Die muss ich mir also woanders besorgen. Aber bei der Auswahl der Soundeffekte hilft es schon ein bisschen ein Gespür für sowas zu haben. Ähnlich bei der Grafik. Da ist mein Talent auch nicht groß genug, dass ich z.B. Hintergründe malen oder Animationen zeichnen könnte. Aber alles was so mehr ins Grafikdesign geht, also Schriftarten, Farben, graphische Komposition usw., da denke ich schon dass ich etwas über dem typischen Standard der “Developer Grafik” liege. Jedenfalls kann ich mit Grafikprogrammen umgehen. Sieht man doch auch bei Kuchibi, oder? ;)
G: Könntest du dir vorstellen, an einem aufwendigeren Projekt mitzuarbeiten oder machst du jetzt für den Rest deines Lebens Puzzlespiele?
SD: Mein nächstest Projekt ist jedenfalls kein Puzzlespiel – und ja, es ist aufwändiger und wird wahrscheinlich noch einige Zeit brauchen bis zur Fertigstellung. Aber auf lange Sicht werde ich trotzdem erstmal bei der 1-Mann Entwicklung bleiben, also ohne Team. Erstens ist da noch der andere Beruf und zweitens sind die Möglichkeiten mit Spielen Geld zu verdienen immer noch ziemlich gering. Da ist es alleine eben einfacher als im Team. Ich könnte mir aber gut vorstellen für bestimmte Dinge Arbeit abzugeben. Also z.B. an einen Künstler der für mich die Grafik erstellt. So was kostet aber Geld, also muss ich es zunächst einmal schaffen mit meinen 1-Mann Spielen wenigstens einigermaßen erfolgreich zu werden.
G: Prima Überleitung, danke! Du machst es sicher nicht, um das große Geld zu verdienen, das ist momentan bei den Xbox Indies ja noch nicht möglich. Was ist daran so spannend für die Xbox 360 zu entwickeln im Gegensatz zum PC oder iPhone. Dort wäre vielleicht mehr zu holen?
SD: Ein iPhone habe ich gar nicht – da wäre also alleine schon der Einstieg in die Hardware eine echte Investition (plus dem blöden Telefonvertrag). Außerdem ist dort der Markt inzwischen auch so gesättigt, dass ich bezweifle, dass es dort einfacher ist Geld zu verdienen. Sicherlich gibt es ein paar Erfolgsgeschichten, aber das ist dann einer von mehreren Tausend der Erfolg hat. Die anderen verkaufen auch alle eher nicht so viel.
Was den PC angeht, auch hier ist das Geld verdienen nicht so einfach. Wenn man in der Branche keine Beziehungen hat ist es extrem schwer Käufer für sein Spiel zu finden. Es gibt im Web so viele Spieleangebote, da wäre man nur ein winziger Fisch in einem Ozean. Auf der Xbox hat man erstens den Vorteil dass man die Hardware für die man programmiert genau kennt. Beim PC ist es anders: Jeder hat da andere Hardware. Da kann es sein, dass man vielleicht ein paar hundert Spiele verkauft und dann hat man dutzende Supportanfragen um die man sich kümmern muss. Die fressen die kleinen Gewinne dann auch schnell wieder auf.
Dagegen hat man bei XBLIG einen garantierten Markt, in den man auch noch super leicht reinkommt. Verglichen z.B. mit Steam für den PC, wo es gar nicht so leicht ist sein Spiel unterzubringen. Auch die nehmen längst nicht jeden. Sicherlich ist der XBLIG-Markt noch nicht besonders groß, aber er ist ja auch noch nicht einmal 1 Jahr alt. Ich sehe da noch viel Potential. Aber natürlich, wenn z.B. Kuchibi auf der Xbox einigermaßen erfolgreich wäre, könnte ich mir durchaus vorstellen auch eine PC-Version zu machen. Mit dem “Erfolg” auf der Xbox im Rücken wäre dann eine PC-Vermarktung ja evtl. machbar. Oder auch für iPhone.
G: Also liegt bei dir die Präferenz auf der Xbox 360 weil du eben eine hast. Du hättest ja genau so gut für den DS oder die PSP Spiele schreiben können?
SD: Sicherlich spielt der Zufall, dass ich die Xbox nunmal eben hatte, schon ein Rolle. Auch dass die Programmiersprache für XNA C# ist, die ich schon konnte und die mir liegt (beruflich programmiere ich Java, was sehr ähnlich ist). Aber der Reiz ist eben auch, dass man sein Spiel an richtige Spieler vermarkten kann, ohne in einer rechtlichen Grauzone zu liegen wie sie ja leider sonst die Homebrew umgibt. Ich rechne das MS sehr hoch an ihre Konsole da so geöffnet zu haben.
G: Wann ist dir die Idee zu Kuchibi gekommen oder gab es da keinen bestimmten Augenblick, sondern war es eher ein Prozess?
SD: Beides. Erst gab es eine Inspiration und zwar als ich ein anderes Spiel gesehen habe das auch ein Spielfeld hat mit Steinen auf denen Linien drauf sind. Die Spielidee und Spielmechanik dieses anderen Spiels ist aber völlig anders als die von Kuchibi. Die von Kuchibi habe ich mir dann nach und nach erarbeitet. Dir Grundidee stand relativ bald, aber dann habe ich diverse Prototypen gebraucht um herauszufinden was im Spiel auch wirklich funktioniert. Und Spass macht. Und einen dazu verleitet weiterzuspielen obwohl man doch eigentlich den Abwasch machen sollte.
Eine andere Inspiration für Kuchibi ist tatsächlich das gute alte Hexic HD. Das ist zwar auch ein völlig anderes Spiel mit einer völlig anderen Spielidee, aber da hatte ich eine Art Schlüsselerlebnis. Und zwar bin ich selbst nur ein recht durchschnittlicher Hexic-Spieler. Aber ab und zu spiele ich es mal, dann meistens länger als geplant. Und dann habe ich irgendwann im Web mal so eine Seite von Hexic-Fans entdeckt und gesehen, was die echten Experten mit dem Spiel so alles anstellen. Da gibt es YouTube-Videos dies sind ziemlich unglaublich. Hexic für Anfänger bzw. Gelegenheitsspieler ist ein völlig anderes Spiel als für diese Experten. Und trotzdem schafft es das Spiel für beide Spielerguppen interessant zu sein.
Mit Kuchibi habe ich versucht dies auch zu erreichen und denke, dass es mir ganz gut gelungen ist. Als Anfänger hat man in Kuchibi sehr schnell ein Erfolgserlebnis. Ein paar Steine hier und da umlegen, und schon hat man wunderbare Explosionen und sammelt Punkte. Und wenn man keine Ambitionen hat, kann man wunderbar so weiterspielen und es macht einfach Spaß Kombinationen zu bilden und die Steine explodieren zu lassen. Aber wenn man sich auf die Spielmechanik einlässt und langsam zum Experten wird, kann man richtig was anstellen. Das Spiel bekommt einen anderen Charakter und man merkt erstmal was wirklich alles machbar ist. Zum Beispiel Punktzahlen die dem Gelegenheitsspieler utopisch vorkommen würden. Jedenfalls hoffe ich dass das beim Spieler so ankommt.
G: Ist man als Entwickler bei seinem eigenen Spiel eigentlich besser als die anderen?
SD: Da bin ich auch mal drauf gespannt. Ich bin im Moment gerade dabei Kuchibi noch eine Online Top-Score Komponente zu spendieren. So dass, für Xbox Live Gold Mitglieder zumindest, man auch die Punkte der anderen Spieler sehen kann. Da denke ich schon, dass der Spyn Doctor am Anfang doch relativ weit oben dabei sein wird. Aber ich rechne fast damit, dass es auch ein paar Experten geben wird, die mir dann zeigen wie man Kuchibi wirklich spielt. Jedenfalls hoffe ich das, denn das würde bedeuten, dass Kuchibi bei den Spielern ankommt.
G: Hast du neben Familie, Beruf und Spieleprogrammierung eigentlich überhaupt noch Zeit selbst zu zocken? Wenn ja, was?
SD: In der Tat spiele ich selbst inzwischen relativ wenig. Wenn, dann zur Zeit meistens andere XBLIG-Spiele. Einfach aus Interesse oder im Rahmen des Peer Reviews.
G: Ich bin übrigens begeistert von den Dream-Build-Play ’09-Beiträgen, da sind echt einige Hochkaräter dabei und täglich entdecke ich neue.
SD: Stimmt. Die Konkurrenz ist so hoch wie nie – ausgerechnet in dem Jahr in dem ich zum ersten Mal dabei bin mit Kuchibi. Inzwischen ist die Anzahl von Qualitätsbeiträgen so hoch, dass man selbst mit einem richtig guten Spiel keinen Garantie auf einen Top 10-Platz mehr hat. In den beiden vorigen Jahren war das anders. Da gab es wirklich nur etwa 10 richtig gute Beiträge (wenn überhaupt).
G: Deine Favoriten bei Dream-Build-Play ’09 bisher?
SD: Eine sehr schwere Frage, weil ich nur eines davon bisher selbst gespielt habe und von den anderen nur die Videos kenne. Gespielt habe ich Dust: An Elysian Tail, das von vielen als einer der Favoriten gehandelt wird – und zwar zu Recht. Ansonsten wage ich es bei den vielen Beiträgen und nur anhand der Videos nicht mich festzulegen.
G: Ich bin schon sehr gespannt auf Kuchibi und wünsche dir damit viel Glück beim Wettbewerb. Danke für das Gespräch Johannes.
SD: Ich bedanke mich auch!
Mehr Informationen zu den Spielen von Johannes findet ihr in unserem Preview oder auf seiner Homepage.
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