Aug 262009
 

Der kommende Hack’n’Slay-Hit Diablo III von Blizzard ist ein Paradebeispiel dafür, wie Games des kalifornischen Herstellers unsere Urinstinke ansprechen. Die simplen Mechanismen ‚Jagen und Sammeln‘ haben World of Warcraft und zuvor die Diablo-Serie zu dem gemacht, was sie sind.

Es wird wieder gelevelt, was das Zeug hält: Diablo III.
Es wird wieder gelevelt, was das Zeug hält: Diablo III.
Diablo III war ohne Zweifel eines der Highlights der Gamescom 2009. Zahlreiche „Best of Gamescom“-Titel und ein unglaublicher Besucher-Ansturm in der Halle 6 sind die besten Beweise dafür, dass Blizzard mit dem dritten Teil der Hack’n’Slay-Serie erneut zur Höchstform auffährt. Dabei verbirgt sich hinter der Diablo-Serie ein sehr einfaches Prinzip, dass menschliche Urinstinkte anspricht: Jagen und Sammeln. Selbst in unserer hochmodernen Zivilisation sind die diese Triebe noch so stark, dass sie eine Motivation entfachen können, die ihresgleichen sucht. Gleichzeitig können sich die angesprochenen Blizzard-Titel „Fehler“ und Aussetzer im Gameplay erlauben, die für jedes andere Spiel den sofortigen Wertungstod verursacht hätten. Stundenlang klickt man sich monoton durch muffige Dungeons, nimmt Rückenschmerzen, einen enormen Zeitverschleiss und schiefe Blicke der Mitbewohner auf sich – nur um dann, sobald man das begehrte Item hat, sofort die nächste Sammelherausforderung auf sich zu nehmen.

Da die beiden erschienenen Diablo-Teile doch etwas in die Jahre gekommen ist, möchte ich euch anhand von World of Warcraft zeigen, welch unglaubliche Gameplay-Fails durch unseren Sammeltrieb in Null-Komma-Nix ausgeschaltet werden. Monotonie, kaum vorhandene Künstliche Intelligenz, lange Wartezeiten oder fast zwingend nötige Hilfsmittel halten hunderttausende von Spielern nicht davon ab, sich auf der Jagd nach einem Item, einem Level-Up oder Achievement so richtig zu quälen – unseren Trieben sei Dank. Bei World of Warcraft sind diese Mechanismen übrigens noch deutlich stärker, da der soziale Faktor ins Spiel kommt. Man will vorwärts kommen, man veranstaltet vielleicht sogar eine Art „Wettrennen“ im Weiterbringen und Entwicklen des Charakters – und man möchte irgendwann auch mit Level 80 in einer der Hauptstädte rumstolzieren.

Der erste Todesritter mit Level 80: Angeblich hat der Spieler nur 7 Stunden geschlafen.
Der erste Todesritter mit Level 80: Angeblich hat der Spieler nur 7 Stunden geschlafen.
  • Monotones Gamplay: Jeder World of Warcraft-Spieler kann eine Lied davon singen. Ich würde schätzen, dass man ca. 80% der Zeit beim Spielen damit verbringt, auf Monster einzudreschen – und zwar immer genau gleich. Egal, ob man eine Aufgabe (Quest) erledigt, Gold oder Erfahrungspunkte sammelt (=“Farmen) oder einfach auf der Suche nach einem raren und seltenen Item ist: Man kämpft sich immer wieder durch Horden von Feinden, die in schön regelmässigen Abständen wieder auftauchen. Man stelle sich diese Monotonie bei einem „normalen“ Game vor, das weniger konsequent auf den Sammelfaktor setzt. Es wäre innerhalb von einer halben Stunde wieder von der Festplatte gelöscht, Game-Magazine wie wir es sind, würden dem Spiel eine üble Wertungsabfuhr bescheren. Aber die Jagd nach Gold, Items oder Erfahrung ist stärker, „zwingt“ einen, noch eine letzte Quest oder einen letzten Level-Aufstieg hinter sich zu bringen. Auch wenns eigentlich, nüchtern betrachtet, todlangweilig ist.
  • Die ewige Warterei: Man stelle sich ein Spiel vor, in dem man an eine Stelle kommt, wo man kooperativ zusammenarbeiten muss. Die Herausforderung alleine zu meistern, ist aufgrund des Schwierigkeitsgrades kaum möglich, also braucht man Mitspieler. Die müssen aber nicht nur ungefähr denselben Level haben, wie man selbst, sondern sollten wenn möglich auch noch ins Team passen – denn vielleicht braucht man noch dringend einen, der die anderen im Kampf heilt. Genau diese Situation entsteht bei WoW täglich vor den sogenannten Instanzen. Glücklich schätzt sich, wer mit seinem Clan eine Zeit vereinbart hat oder zufällig ein paar Spieler findet, die dasselbe vorhaben. Ansonsten wartet man unter Umständen Stunden, bis sich die passende Anzahl und Art Charaktere zusammen gefunden hat. In WoW-Foren und auf Blogs wird deshalb regelmässig diskutiert, was man gegen die Warterei tun könne – viele hören Musik, gucken nebenbei Serien oder spielen Arcade-Spiele, während sie in WoW am warten sind. Eigentlich absurd, oder?

Zul Farrak: Die Warterei vor Instanzen gehört zum Spiel.
Zul Farrak: Die Warterei vor Instanzen gehört zum Spiel.
  • Dümmliche KI: Die Gegner in World of Warcraft haben sozusagen keine Intelligenz. Es gibt ein paar wenigen Verhaltensweisen im Kampf, die sie unterscheiden (ein paar versuchen am Ende zu fliehen, etc.), ansonsten gibt es keine Anzeichen von vorhandener KI. Sobald man einem Monster nahe genug kommt, stürzt es sich auf einen und kämpft bis zum Ende. Dem einen Gegner ist es auch völlig egal, wenn ich ein paar Meter daneben seinen Kollegen umniete, solange ich nur nicht in seinen „Aufmerksamkeitsradius“ komme. Eine solche „Künstliche Intelligenz“ (die diesen Namen eigentlich nicht verdient hat), wäre für die meisten anderen Games eine Enttäuschung und würden entsprechend zu Punkteabzügen sorgen. Hier aber unterstützt es das Prinzip: Einen nach dem anderen bekämpfen, nur ja keine Mehrfachkämpfe riskieren, Kohle und Items sammeln.
  • Hilfsprogramme nötig: Wer einigermassen regelmässig World of Warcraft spielt, wird nicht ohne Addons und Hilfsprogramme auskommen. Sie zeigen einen die Koordinaten auf der Karte an, liefern zusätzliche Informationen zu Quests, Waffen oder Spielern und übernehmen eine Menge von kleinen Aufgaben, für die im Originalspiel keine Option enthalten ist. Natürlich kann man ohne die Addons spielen, aber es ist ungleich mühsamer. Man stelle sich vor, man müsste für GTA oder andere Open-World-Spiele zuerst ein paar Addons suchen und installieren, um einigermassen anständig spielen zu können? Ein No-Go.

Diablo ist etwas in die Jahre gekommen, macht aber heute noch genau so süchtig wie damals.
Diablo ist etwas in die Jahre gekommen, macht aber heute noch genau so süchtig wie damals.

Abgesehen von der Tatsache, das wir Menschen eben gerne Dinge sammeln und horten, entspricht das Aufleveln und stetige Verbessern der eigenen Figur auch unserem Antrieb, stetig mehr zu erreichen. Da gehört natürlich auch ein gewisses Konkurrenz- und Erfolgsdenken dazu: Wer hat den höchsten Gamerscore, die beste Rüstung? Spiele wie Diablo oder WoW nutzen das in den meisten Menschen mehr oder weniger stark veranlagte Verlangen, vorwärts zu kommen und etwas zu erschaffen. Kombiniert mit der Sammelwut entstehen so Spiele, die sich über gängige Gameplay-Mechanismen hinwegsetzen dürfen. Sie profitieren vom altbekannten „einen-Level-schaff-ich-noch“-Prinzip, das jedem Gamer bekannt ist. So ist es doch auch im realen Leben; zufrieden ist man fast nie. Etwas erreicht zu haben, löst jeweils nur das Verlangen aus, noch weiter nach oben vorzustossen. Typisch menschlich und in Diablo III mit Sicherheit wieder elegant auf den Punkt gebracht. Ich freue mich auf das Spiel!