Sep 192009
 

Spiele-Produktionen von Peter Molyneux wie z.B. Fable sind dafür bekannt, in moralphilosophischen Rudimenten die scheinbare Polarität von Gut und Böse auszukundschaften und mittels der Interaktivität des Mediums auszukosten. Kein anderes derzeitiges Medium könnte uns besser ethische und moralische Weichenstellungen servieren als Videospiele. Denn gerade durch die Willens- und Entscheidungsfreiheit auf Seiten des Spielers erhalten diese Fragestellungen eine bedeutende Relevanz.

Doch gerade Fable kramte dies nur unzureichend hervor, und durch die Ausblendung von jenen bekannten Graustufen, die zwischen Gut und Böse anzusiedeln sind, verkam die Entscheidung für eine böse oder gutwillige Tat zu einem bloßen Experimentierfeld zur Freude der Neugierde des Spielers. Das Problem nahm schon beim früheren Black & White Gestalt an, als ein Teufelchen und ein Engelchen den Spieler permanent umschwirrten und ihn mit Ratschlägen zum weiteren Vorgehen bombardierten. Die ohne Zweifel existente Relativität von derlei Polaritäten wird hier zugunsten einer Plakativität ausgeblendet.

Der Mensch könne tun, was er will, aber er könne nicht wollen, was er will (Schopenhauer)

Zu Unterhaltungszwecken sicherlich eine opportune Maßnahme. Doch wie lässt sich eine Entscheidungsfreiheit in einem interaktiven Medium besser und effektvoller inszenieren, als durch das Aufwerfen von moralischen Grundsatzfragen. Alle anderen medialen Weltbilder sind deterministisch aufgebaut. In Videospielen können wir unsere Willensfreiheit ausleben – entbunden von gesellschaftlichen Andockstationen und konventionellen Fesseln. In der Welt der Videospiele können wir uns endlich von diesem uns in einen Kerker werfenden Kategorischen Imperativ lossagen (zeigen uns Spiele unser wahres Gesicht, das in der Realiät von Sozietät und Mitmenschen verschüttet ist? Lerne ich jemanden besser kennen, wenn ich mit ihm eine Runde Left 4 Dead spiele, als wenn ich mit ihm eine Face-to-Face Grundsatzdebatte führe?).

Anhand von zwei anschaulichen Beispielen, wollen wir festmachen, wie man Moralität am besten in Spiele transportieren kann, ohne dass sie auf ein geschröpftes und marginalisiertes Maß schrumpft. Fable II zeigt den falschen Weg. Oblivion weist in die richtige Richtung – und Fallout 3 ging diesen Schritt unermüdlich weiter. Doch anhand dieser Gegenüberstellung bekommen wir vielleicht in geringem Maß einigen Aufschluß.

Was macht Fable falsch?
Was macht Fable falsch?

Fable II: Wie man es nicht machen sollte

Relativ am Anfang von Fable II, als wir als kleiner Wonneproppen in Begleitung der relativ jungen Schwester ein bisschen Kleingeld aufsammeln müssen, treffen wir einen Eigentümer eines Warenhauses, das von einer Käferplage heimgesucht wird. Wir sollen dieses Ungeziefer natürlich von seinen wertvollen Waren fernhalten, damit jener die Produkte gewinnbringend an den Mann bringen kann. Als wir dann schließlich das infiltrierte Lager betreten und das Schwert zücken, taucht an einem Fenster plötzlich ein finster ausschauender Mann auf, der uns mit der Verlockung einer saftigen finanziellen Belohnung dazu anstiften möchte, anstelle der Käfer die Waren zu beschädigen. Welche Entscheidung treffen wir?

Die Wahl hängt leider nicht von einer tiefschürfenden Gewissensbefragung ab, sondern davon, ob wir im weiteren Verlauf des Spiels lieber gut oder böse sein möchten. Je nach dem, ob wir uns vor Spielbeginn entweder für einen guten oder bösen (Anti)Helden entschieden haben, werden wir eine Auswahl fällen. Das funktioniert deswegen so gut, weil das Spiel in lebensfremder Vorgehensweise demonstrativ vorgeht. Mache das, und du bekommst einen Heiligenschein über dein Kopf gemalt, oder mache das, und du bist der von allen gehasste Dämon, dem Hörner aus der Kopfdecke sprießen.

Wie es besser geht zeigt Oblivion, das sich nie auf die Fahnen geschrieben hat, mit solch menschlich wichtigen Anliegen aufzuwarten. Wie es typisch für bombastische Rollenspiele von Bethesda ist, verbirgt sich die Brillanz in den unzähligen, optional zu absolvierenden Nebenquests.

Die Basis der Dark Brotherhood: Düster, morbide und mörderisch misanthropisch
Die Basis der Dark Brotherhood: Düster, morbide und mörderisch misanthropisch

Wie man es viel besser macht: Der Spieler als Auslöser einer Familientragödie

Wir betätigen uns als Meuchelmörder für die Dark Brotherhood – ein geheim im Untergrund operierendes Syndikat von blutrünstigen Attentätern. Unser nächster moralisch bedenklicher Auftrag lautet, eine ganze Familie auszurotten. Leider haben wir nur einen Anhaltspunkt über den Aufenthaltsort der noch lebenden Mutter. Wir machen uns also in den Wald auf und finden die Heimstätte der Frau. Sie lebt allein und scheint sich von der Zivilisation abgeschottet zu haben. Als wir ins Gespräch kommen, fällt uns ihr wettergegerbtes, durchfurchtes Gesicht auf, das mit letzter Kraft versucht, das unvermeidliche Altern abzuwehren. Sie gibt sich trotz unserer Anonymität uns gegenüber freundlich und bittet uns flehentlich um eine „kleine“ Gefälligkeit. Wir sollen ihre erwachsenen Kinder ausfindig machen und ihnen in ihrem Namen kleine Geschenke überreichen, für die sie uns auch einen kleinen Goldsäckel als Vorschuss für den finanziellen Aufwand überreicht. Ihre zahlreichen Kinder sind über das ganze Land verstreut, weswegen sie uns eine ausführliche Liste mit deren vermutlichen Aufenthaltsorten übermittelt.

Auf jener Liste steht unter jedem Namen des jeweiligen Kindes eine liebevolle Charakterbeschreibung und eine ausführlich formulierte Geschenkidee. Jutta hat sich beispielsweise von der Zivilisation isoliert, lebt kleiderlos, alle materiellen Güter ablehnend, in einer verkommenen Höhle und wird vermutlich aufgrund ihrer Naturverbundenheit am liebsten mit Pflanzen oder anderen biologischen Produkten Vorlieb nehmen wollen. Ein anderer Sohn hat eine abgelegene Kneipe aufgemacht und schlägt sich so durch das Leben. Jedes Kind erhält in ausformulierter Berichtsform eine Persönlichkeitsbeschreibung, wie sie wahrscheinlich nur eine Mutter erstellen kann – denn aus jeder Zeile schwingt ein besorgter Unterton mit, inklusive der Dreingabe charakterlicher (liebenswerter) Auffälligkeiten.

Wir stecken die Unterlagen ein, verstauen selbstverständlich das Gold in unserer Tasche und möchten aus Pflichtschuldigkeit gegenüber unserem Auftraggeber das Schwert zücken, um der Frau den Kopf zu zerteilen. Nanu, regt sich da das Gewissen? Können wir kaltblütig eine allein lebende Mutter um ihr Einsiedlerleben bringen, das sie bescheiden und in völliger Einsamkeit zubringt? Können wir die Mutter einer vielköpfigen erwachsenen Kinderschar ermorden? Sie lebt zwar allein, doch immerhin ist sie mit einem weitverzweigten familiären Netz verbunden. Oblivion hat es wirklich geschafft, diese Gedankengänge im Spieler hervorzurufen. Jedenfalls, und das ist vom Spiel schon eine nicht zu verachtende Leistung, holen wir nicht gleich mit einem kräftigen Schlag aus, sondern verharren erst einmal in einer Gedankenreflektion, die über Sinn und Zweck der abzuleistenden Aufgabe kreist.

Am Ende haben wir sie dann doch umgebracht. Aber nicht mit einem gleichmütigen, vielleicht sogar grinsenden Gesichtsausdruck. Hinter der Person steht nicht einfach eine virtuelle Person. Sie ist eine Mutter mit vielen Kindern, die sich Gedanken darüber macht, wie sie ihren Kindern eine Freude machen kann. Wenn wir nun die Aufenthaltsorte der Kinder ausfindig machen, werden wir herausfinden, dass auch sie sich Sorgen um ihre Lebensspenderin machen. Während sie tot und blutüberströmt vor ihrem eigenen Bett liegt, reden wir mit den nichtsahnenden Kindern, die, um das familiäre und im Wackelzustand sich befindliche Kartenhaus völlig zum Einsturz zu bringen, natürlich auch noch getötet werden. Die sich als Zivilisationsverweigererin gerierende verrückte Tochter ist übrigens in leichter Bekleidung in einer spartanisch ausgeleuchteten Höhle brüllend auf uns zu gerannt – demzufolge hätte sich auch der Versuch wohl erübrigt, ihnen wirklich Geschenke zu überbringen (ich habe es nicht versucht, aber ich denke nicht, dass das moralisch einwandfreie Ausweichmanöver zur Option freisteht).

Black & White 2: Wenn es so einfach wäre, sich für das Gute zu entscheiden
Black & White 2: Wenn es so einfach wäre, sich für das Gute zu entscheiden

Interaktivität richtig nutzen

Oblivion hat es also vorgemacht: durch eine profunde Hintergrundausmalung wird der ganzen Personengruppe ein Leben eingehaucht, so dass der Spieler auch infolge der ihm überantwortetenden Entscheidungsfreiheit ins Stocken gerät. Er macht sich über das nächste Handeln ernsthafte Gedanken und fühlt sich durch Empathie in die Menschen ein, die durch sein Handlungsspielraum entscheidend geprägt sein werden. Wir nehmen die alleinstehende Mutter als ganze, eigenständige Person wahr, die in ein eng geflochtenes familiäres Netzwerk eingebunden ist. In der letzten Stufe dieses Einfühlungsvermögens vermenschlichen wir dann jene Person, deren Schicksal uns nahe geht. Das wirft dann folgende Fragen auf: was treibt uns zur Anwendung einer Moral?

Ein im Vorfeld unserer Geburt beschlossener Vertrag? Entspringt das moralische Gefühl der Natur, oder um metaphysisch weiter auszugreifen, von einer Gottheit? Sind wir nur dann moralisch, wenn wir uns Vorteile erhoffen? Wie kommt es, dass wir selbst in einer virtuellen Welt, die von der Realität völlig abgekapselt ist, von unseren Handlungen betroffen sind und instinktiv erahnen, was gut und böse ist. Gehört dazu eine Abstraktions- und Transferleistung, das moralische Grundgesetz in eine lebensentrückte Sphäre hinüber zu retten? Selbst in einer von Bindungen abgelösten Irrealität, halten wir uns an die ethischen „Straßenverkehrsgebote“. Offenbar ist Moral stärker als man glauben mag, wenn sie sogar ihren eigenen Anwendungsbereich auf virtuelle Welten ausstreckt. Sicherlich machen es uns Videospiele zu einfach. Weil es uns schon allein mit unserer Intution gelingt, das Gute vom Bösen zu unterscheiden. Eine richtige Integration von Moral würde dann darin gipfeln, wenn unsere reflexartige Intution an ein Ende gelänge. Wenn wir nicht mehr instinktiv wissen, wie wir zu handeln haben, damit wir den moralischen Überlieferungen entsprechen. Wenn wir nachdenken müssen, was das Moralische in diesem Fall denn wäre.

Doch zurück zu Fable II. Wie hätte es diesen Reflexionsgang anwerfen können, wie es Oblivion in Ansätzen getan hat? Das Spiel hätte in unserem herausgegriffenen Beispiel, das natürlich auch nicht repräsentativ für das ganze Spiel steht, die Gesamtsituation des Warenhausbesitzers tiefgreifender beleuchten und in einen Kontext einbetten müssen (im späteren Spielverlauf wird es sicherlich intelligentere Stellen geben, denn das Beispiel stammt vom Anfang des Spiels. Wir wollen nicht unfair sein).

Wieweit hängt seine Existenz von der Instandhaltung der Waren ab? Welchen Zweck möchte der Anstifter erreichen? Befinden sich in den Kisten vielleicht irgend welche toxischen Gifterzeugnisse, die zum Tod zahlreicher Menschen führen können? Oder hat der Eigentümer der Waren dem Manne irgendwann einen beträchtlichen Schaden zugefügt, der zu seinem Dasein als Obdachloser geführt hat? Durch solche Hinweise und Hintergründe würde sich die in dieser Situation ausgeleuchtete Option von Gut und Böse diversifizieren und es fände eine erfreuliche Grenzverwischung statt. Die moralische Auslegung wäre situations- und kontextabhängig. Wie im richtigen Leben. Das Spiel beraubt sich der Stärke der Interaktivität dadurch, in dem es zwei Auswahlmöglichkeiten mit klaren Konsequenzen vorlegt. In Spielen wird immer die Schaffung von zwischen Gut und Böse pendelnden grauen Schattierungen eingefordert. Oblivion zeigt, wie es gehen kann.

Wie weit darf Liebe gehen? Nietzsches Antwort: 'Was aus Liebe getan wird, geschieht immer jenseits von Gut und Böse'
Wie weit darf Liebe gehen? Nietzsches Antwort: 'Was aus Liebe getan wird, geschieht immer jenseits von Gut und Böse'

Was aus Liebe getan wird, ins immer jenseits von Gut und Böse (Nietzsche)

Doch in der beschriebenen Neben-Mission in Oblivion werden wir mit den Konsequenzen allein gelassen. Wir brauchen keine Abbitte zu leisten. Wir müssen das Getane mit uns selbst ausmachen – ohne dass von außen jemand auf uns zutritt, um uns maßzuregeln. Das wird beispielsweise in Shadow of the Colossus auf die Spitze getrieben (entschuldigt die tausendste Nennung dieses Spiels). Dort werden wir erst relativ spät über unser Handeln aufgeklärt und mit welchen Konsequenzen es behaftet ist. Die interpretatorische Herangehensweise bleibt uns überlassen. Niemand zeigt demonstrativ mit dem Finger auf uns. Auch wenn das Spiel uns keine Handlungsfreiheit einräumt (denn es ist ein völlig lineares Spiel), legt es uns eigentlich weniger Fesseln an als Fable II, das uns eine Auswahl an (binären) Vorgehensweisen offenstellt. Es klingt paradox: ein Spiel gewinnt dadurch an Entbundenheit, indem es uns Ketten anlegt. Shadow of the Colossus spielt die Interaktivität exzessiv und bist zum Äußersten aus, wie selten ein zweites Spiel zuvor. Sprich: Interaktivität kann Interaktivität auch zurückschrauben. Wenn wir von Handlungs- und Willensfreiheit hören, denken wir vielleicht instinktiv an ein Schwanken zwischen zwei Handlungsmöglichkeiten. Genau an diese oberflächliche Denkweise hält sich Fable II bis zum Exzess. In Shadow of the Colossus machen wir nur das, was uns die Macht der Liebe diktiert. Sie lässt uns keine andere Wahl. Und gerade deswegen müssen wir uns moralisch verantworten?

Am Ende hinterfragen wir unser Handeln bei Oblivion. Bei Fable II hinterfragen wir rein gar nichts, obwohl wir die Wahl gehabt haben. Das zeichnet moralische Handlungsweisen auch aus. Wir finden oft erst später heraus, welche Konsequenzen unser eingeschlagenes Handeln zeitigt. Nicht in allen Fällen bekommen wir ein Feedback – vor allem nicht in Zahlen, verkürzten Schaubildern und tabellarischen Statistiken (Fable II). Speziell das Denken wird uns abgenommen, weil wir gesagt bekommen, was gut und was böse ist. Wir sind gleich eines orthodoxen Gläubigen unmündig, der sich von seinem Priester sagen lässt, was die Gottheit gutheißt und was nicht. Das Gute und Böse ist somit von einer höheren Instanz determiniert und fließt nicht aus einer originär freien Handlungsoption. Spiele liefern noch keinen ausreichenden philosophischen Beitrag zur Moralität. Auch Unterhaltungsfabrikate können uns über bestimmte Dinge aufklären. Aber von Fable III dürfen wir keine Antworten erwarten (nur uns überraschen lassen) – nur um das klarzustellen.

Dragon Age der kommende Prinz?

Vielleicht erwartet uns die Offenbarung mit dem von BioWare entwickelten Dragon Age, das gerade in moralischen Streitfragen einiges an Potential herauskratzen möchte. Wird es jener Prinz sein, der das unnötig lange im schläfrigen Zustand verweilende Dornröschen wachküssen wird? Hier ein kleines Video, das die moralischen Verästelungen bildstark unter Beweis stellt. Allerdings bin ich mir nicht sicher, worin hier die Exklusivität steckt, die hier offenbar mit Unterstützung eines veranschaulichenden Videos unter Beweis gestellt werden soll. Was macht Dragon Age hier anders, als andere Videospiele? Aufgrund der vielzähligen Beteuerungen der Entwickler können wir aber darauf gefasst sein, dass BioWare sicherlich mit subtileren Zügen im Restinhalt aufwarten kann.