Nov 132009
 

Bereits 2002 überraschten die Larian Studios Presse und Spieler gleichermaßen positiv mit ihrem Diablo-Klon Divine Divinity und dem nur leicht veränderten Spin-Off Beyond Divinity. Sieben Jahre später sind die Wurzeln noch immer zu erkennen, allerdings wurde dieses Mal ein waschechtes Rollenspiel in 3D abgeliefert.

Scheinbar sind viele der Tester ein wenig vergesslich oder neu in dem Geschäft, denn Divinity II wird vielerorts als „Überraschung“ gefeiert. Mir war der Titel aber, um ganz ehrlich zu sein, auch absolut kein Begriff vor dem Test. Ich gehe allerdings sehr gerne total unverbraucht an ein Spiel. Besonders spannend erschien mir, eine europäische Produktion dem Bioware-Monstrum Dragon Age: Origins gegenüberzustellen (Test hierzu folgt). Beide locken mit Drachen im Titel und welcher Rollenspieler kann da schon widerstehen? Der Vergleich muss noch ein wenig warten, heute lest ihr erst mal meine Gedanken und Einschätzungen zu Divinity II Ego Draconis.

Die Gebäude der Menschen haben einen mittelalterlichen Touch.
Die Gebäude der Menschen haben einen mittelalterlichen Touch.

Unser Fazit: Divinity II ist genau das richtige Spiel für verregnete Herbsttage. Man taucht vollständig ab in seine Welt und verlässt Rivellon erst, wenn jeder Millimeter erkundet und jede noch so beiläufige Quest erledigt wurde. Trotz holprigem Start, teils schwacher Technik und hässlichem Interface, lässt einen die gelungene und hochgradig süchtig machende Mischung aus Elementen von Gothic, Drakan und Diablo so schnell nicht mehr aus ihrem Bann. Die Larian Studios haben ein wundervolles Universum voller Drachen, Zeppeline, Trolle und Ritter erschaffen. Um das Action-lastige Gameplay wurde genau die richtige Dosis Rollenspiel-Elemente herumgesponnen und auch der Humor kommt nicht zu kurz (ein Charakter sammelt bspw. „erotisch gravierte Kanonenkugeln“). PC-Spieler, die mit vergleichbarer Kost überschüttet werden, gähnen leicht gelangweilt. Xbox-Besitzer freuen sich über eine seltene Gattung auf ihrer Konsole.

8/10 — Toll (8er sind eindrucksvoll geraten, haben aber ein paar erkennbare Probleme. Werden nicht jeden in erstaunen versetzen, aber sind ihr Geld absolut wert.)

Wir bedanken uns bei dtp Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsmusters.

Divinity II Ego Draconis (PC, Xbox 360 [getestet])
Entwickler: Larian Studios
Publisher: dtp Entertainment

Im Staate Rivellon sind die Drachen los! Lange galten sie als ausgestorben, doch jetzt müssen die Drachenritter wieder in den Kampf ziehen und die Bevölkerung beschützen. Zu Beginn sind wir noch einer von ihnen, doch schon nach kurzer Zeit, wer hätte das bei dem Titel vermutet, schlagen wir uns auf die andere Seite. Als Drachenritter vermögen wir uns jederzeit in eines der urtümlichen Geschöpfe zu verwandeln. Viel mehr Spannung hält die Story aber nicht bereit, der übliche Kampf gut gegen böse entbrennt auch hier wieder auf’s neue.

So ist es auch nicht die Story, die einen weiterspielen lässt, sondern die wirklich dichte Atmosphäre der Fantasywelt, das „nur noch diese Quest“-Gefühl und die Suche nach immer besserer Ausrüstung, um es diesem Goblin, der einen eben noch windelweich geprügelt hat in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Ego Draconis macht es einem zu Beginn nicht leicht es zu mögen, doch erstaunlicherweise vermögen all die Unzulänglichkeiten es nicht, einem den Spielspaß zu vermiesen.

Die Generation des Charakters geht erfreulich schnell von der Hand, beschränkt sie sich doch lediglich auf die Auswahl einiger weniger Äußerlichkeiten, wirkliche Klassen gibt es keine. Man bestimmt selbst im Verlaufe des Spiels, welche Fähigkeiten man seinem Alter-Ego spendiert und erstellt so entweder einen Magier, Priester, Kämpfer oder Waldläufer; oder, was weitaus wahrscheinlicher ist, eine der vielen Mischformen. Das kommt auf der einen Seite einem einfachen Einstieg zu gute, überfordert aber auf der anderen den Anfänger vielleicht etwas.

Statt auf einem Pferd durch die Gegend zu reiten, fliegen wir als waschechter Drache. Wie cool ist das denn?
Statt auf einem Pferd durch die Gegend zu reiten, fliegen wir als waschechter Drache. Wie cool ist das denn?

Es dauert einige Zeit, wie bereits erwähnt, bis man sich an alle Eigenarten gewöhnt hat. Zu erwähnen wäre hier z.B. dass der Charakter so wirkt, als würde er leicht über dem Boden schweben oder dass der kleine Zeiger der Zielerfassung (für Kämpfe und Gegenstände) manches Mal ein wenig zickig reagiert. Doch das Spielgefühl macht diese Mängel schnell wieder vergessen. Die Welt wirkt durch die vielen unterschiedlichen und gesprächigen Charaktere, die ihren Namen auch wirklich verdienen, sehr lebendig. Die Quests geben einem niemals das Gefühl, eine unwichtige Aufgabe zu erfüllen. Immer haben sie auch einen Kontext zu den Figuren und ihren Beziehungen untereinander. Die ausgesprochene Härte hat zudem ihren ganz eigenen Reiz. Auch wenn man wirklich, wirklich oft ins Gras beißt und sich viel zu oft ärgert, dass man nicht gespeichert hat, geht niemals die Motivation flöten. Viel zu groß ist der Drang, Rivellon auch die letzten Geheimnisse abzulocken und davon gibt es reichlichst.

Hat man endlich den Drachenturm als Dreh- und Angelpunkt seiner Operationen befreit, dreht das Spiel erst so richtig auf. Neben der Möglichkeit, sich jederzeit dorthin zu beamen, lassen sich die wichtigsten Lehrmeister, zu denen man vorher in der Weltgeschichte herumreisen musste, durch ein einfaches Menü besuchen. Auch wenn es den Kampfszenen als Drache ein wenig an Tiefgang mangelt, machen die Erkundungstouren eine Menge Spaß. Auf Tag- und Nachtwechsel muss man übrigens verzichten, Lebenspunkte lassen sich nicht im Schlaf regenerieren und das Inventar ist stark begrenzt (bis man endlich den Turm erreicht, bereitet das arges Kopfzerbrechen). Die NSCs juckt es auch kein bisschen, wenn man ihnen direkt vor ihrer Nase etwas wegklaut. Als Drache hat man eigene Fertigkeitspunkte, andere Ausrüstungsgegenstände und spezielle Zaubersprüche. Die Dungeons sind optisch sehr fantasievoll gestaltet, haben hin- und wieder leichte Rätselkost zu bieten, aber lassen keinen Raum sich darin zu verirren.

Was wir mochten:

Drei Spiele auf einmal? Das geht nun wirklich nicht – Doch! Aus Gothic kennen wir die unbarmherzige und nicht an unser Level angepasste Welt (häufiges Ableben) – die Gegner fühlen sich stets eine Nummer zu groß an. Glücklicherweise darf der Schwierigkeitsgrad jederzeit verstellt werden, ohne Auswirkung auf die Achievements (allerdings spielen nur Loser auf einfach). Aus Diablo stammen das ultra-simple Kampfsystem – wir hämmern unentwegt auf die Angriff-Taste, die Spezialfähigkeiten und die Potions – und die Seltenheitsgrade der Ausrüstung. Die Fähigkeit, sich mit einem Drachen in die Lüfte zu erheben, haben wir bereits bei Drakan kennengelernt. Der Unterschied hier: Alle Bodeneinheiten verschwinden und werden durch spezielle Verteidigungsmaßnahmen und Lufteinheiten ersetzt. Zum Glück ist Ego Draconis aber mehr, als nur die Summe seiner Teile. Alle Elemente verschmelzen zu einem großen stimmigen Ganzen.

Queststruktur – Das (unübersichtliche) Tagebuch, welches jede gefundene Quest notiert, ist schon nach kurzer Zeit mit Aufgaben prall gefüllt. Auch abseits davon existieren eine Menge Dinge, die entdeckt und erledigt werden wollen. Die auf der Verpackung versprochene „dynamische Queststruktur“ kann sich wirklich sehen lassen. Es ist egal, ob man bereits Ziele erfüllt, bevor man überhaupt darüber Bescheid weiß, die Missionen können jederzeit abgeschlossen werden. Viele Gegenstände und Gesprächsoptionen erscheinen erst dann, wenn man von einer Person etwas darüber erfahren hat. Auf diese Art kann ein einzelner Auftrag schon mal auf bis zu drei unterschiedlichen Wegen erfüllt werden.

Erfreulich bug-frei – In der heutigen Zeit ist es leider schon fast zur Gewohneit geworden, dass ein Spiel, je mehr Freiheiten es dem Spieler erlaubt, auch gleichzeitig viele Fehler aufweist. In der intensiven Testphase sind lediglich ein schlimmer Bug und einige Abstürze aufgetreten, ein unwichtiger Quest ließ sich nicht erfolgreich absolvieren, aber das war’s auch schon. Kleinere „Glitches“, wenn man sie so nennen mag, sind sehr viele vorhanden, sie wirken sich aber zum Glück nicht negativ auf den Spielspaß aus. Trotzdem ist häufiges speichern absolut Pflicht! Scheinbar erkennt das Programm sogar, wenn man feststeckt und „befreit“ den Charakter dann sogleich. Sehr löblich!

Der Guido-Faktor – Man merkt, dass die belgischen Entwickler eng mit einem deutschen Publisher zusammen gearbeitet haben. Jeder einzelne NSC quasselt munter drauf los, nur selten gibt die Synchro Grund zu meckern. Gleiches gilt für die guten Bildschirmtexte, die gut angepasst, nahezu frei von Rechtschreibfehlern und ohne peinliche Abkürzungen (*hust* Oblivion) daherkommen. Im Vergleich zu manch anderem Titel klingen die Vielzahl der Gespräche auch natürlich und nicht aufgesetzt.

Zaubersprüche werden optisch bunt in Szene gesetzt, auch wenn die Gegner sie verwenden.
Zaubersprüche werden optisch bunt in Szene gesetzt, auch wenn die Gegner sie verwenden.

Nicht gefallen hat uns:

Technik der letzten Generation – Die Welt mag künstlerisch schön gestaltet sein, jedoch offenbaren sich auch einige Schwächen. Die klobig animierten Charaktere sehen bei näherer Betrachtung schlimm aus, die Musik und die Zwischenszenen kommen regelmäßig ins Stocken, Gespräche und Musik werden mal extrem laut oder leise, unregelmäßig kann man sich nur noch ruckelnd vorwärts bewegen (Einbruch der Framerate), der Aufbau einiger Details findet quasi direkt vor den Füßen statt und die Kamera macht einen zu Beginn seekrank. Solange man sich in der Oberwelt bewegt, wird gestreamt, jeder noch so kleine Locationwechsel (sogar in ein Haus), hat jedoch spürbare Ladezeiten zur Folge.

Interface hässlich wie die Nacht, nur acht Quickslots – So eine grausige Menüführung sieht man selten. Gewöhnlicher Text dominiert und wird von unansehnlichen Icons aufgebrochen. Wenigstens bleibt so die Übersicht gewahrt. Einige Tasten des Joypads bleiben ungenutzt, wir dürfen bei der großen Zahl an möglichen Fähigkeiten nur das D-Pad und die bunten Knöpfe belegen. Von letzterem macht der A-Knopf zusätzlich noch Zicken, lässt sich nur widerwillig belegen oder will manchmal aus heiterem Himmel eine Zuweisung erhalten.

Ausrüstung vergleichen in Shops unnötig kompliziert Gerade in diesem so wichtigen Punkt wurde extrem geschlampt. Es gibt keine Möglichkeit, die Gegenstände aus den Läden denen im Inventar gegenüberzustellen. Man muss genau wissen, was man will und ist mit viel Kopfrechnen beschäftigt. Aufgrund dieser Tatsache geht man dazu über, fast keine Waffen mehr zu kaufen, sondern sich lediglich auf die gefundenen zu verlassen.

Moralische Entscheidungen en Masse, aber wofür? – Quasi in jeder zweiten Quest wird von einem verlangt, sich auf die eine oder andere Seite zu schlagen. Allerdings kann man dabei meistens nicht wirklich gut oder böse sein, sondern lediglich loyal gegenüber einer Fraktion. Wie man sich jeweils entscheidet hat jedoch keinerlei Einfluss auf das große Ganze, sondern nur auf die aktuelle Quest.

Jörgs Meinung: Die ersten Minuten, wenn nicht sogar Stunden, fühlte ich mich nicht wirklich wohl in Rivellon. Es dauert eine gute Zeit, bis Divinity II in die Gänge kommt, die Verwandlung in einen Drachen etwa erfolgt erst nach ca. 15 Stunden Spielzeit bzw. etwa der Hälfte des Spiels! Glücklicherweise entfaltet sich der Suchtfaktor aber schon viel früher. Seit dem ersten Teil von Gothic wurde ich nicht mehr so in eine Fantasy-Spielwelt hineingesaugt, allerdings habe ich mir auch nicht wirklich viele Rollenspiele seit dem angeschaut. Ego Draconis ist das genaue Gegenteil von Mass Effect: Das Spiel an sich und die vielen Quests abseits des Weges machen die Musik, nicht aber die Story und die Präsentation (das musste ich mal loswerden).

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