Dez 142009
 

Als ob BioWare derzeit nicht schon genug um die Ohren hätte mit Mass Effect 2 und dem Knights of the Old Republic MMO, ist nun noch ein weiteres Machwerk mit epischen Proportionen im Handel erhältlich.

Seit den beiden Baldurs Gate-Teilen stehen die Projekte der Softwareschmiede aus Kanada ganz hoch in der Gunst der Rollenspieler. Mit dem grandiosen Star Wars: Knights of the Old Republic wurde dann ein neues System eingeführt, das mit leichten Anpassungen in den Nachfolgeprojekten Mass Effect und Dragon Age: Origins zum Einsatz gekommen ist. Mit allen positiven und negativen Punkten die es mit sich bringt: Die ausnahmslos gesprochenen Dialoge, die moralischen Entscheidungen und die immer nur häppchenweise erkundbare Welt findet man auch alle im aktuellen Titel wieder.

Die Kamera kann in den Kämpfen frei um die Charaktere gedreht werden.
Die Kamera kann in den Kämpfen frei um die Charaktere gedreht werden.

Unser Fazit: BioWare liefert mit Dragon Age Origins ein wahrhaftiges Epos ab. Wer will, kann locker 60-70 Stunden (ohne DLC) bei einem einzigen Durchspielen in Fantasyreich Ferelden verbringen. Die Stärken sind ganz klar die ausgefeilten, tiefgründigen Charaktere und die wirklich bis ins kleinste Detail durchdachte Welt mit ihrer fein ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte: Wer alle Texte, die im Kodex gesammelt werden, lesen will, hat einen kleinen Roman vor sich. Aus der dicht gesponnenen Story mit all ihren glaubwürdigen Mitwirkenden zieht DAO auch seine ganze Kraft. Leider offenbaren sich mit der (bis auf einige löbliche Ausnahmen) statischen Queststruktur, dem launigen Schwierigkeitsgrad und den mangelnden Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Kämpfe einige Schwächen, was sich in der Gesamtwertung niederschlagen muss. Entdeckernaturen sind hier völlig fehl am Platze, wer sich aber mit Vorliebe durch ellenlange Dialoge wühlt (es wird eindeutig mehr geredet als gekämpft), bekommt hier ein tolles Machwerk geboten.

8/10 – Toll (8er sind eindrucksvoll geraten, haben aber ein paar erkennbare Probleme. Werden nicht jeden in erstaunen versetzen, aber sind ihr Geld absolut wert.)

Wir bedanken uns bei Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsmusters.


Dragon Age Origins (Xbox 360 [getestet], PC, PS3)
Entwickler: BioWare
Publisher: EA

Bevor sich der geneigte Rollenspielfreund in das Abenteuer stürzen kann, hat er zunächst einige gravierende Entscheidungen zu treffen. Die Verteilung der Fähigkeiten geht recht flott von der Hand (das Äußere festzulegen dauert weitaus länger) und wurde sehr überschaubar gehalten. Je nach Rasse und Klasse spielt man eine von sechs „Origins“-Geschichten, in denen die Hintergründe der gewählten Figur in kleinen aber feinen Mini-Episoden sehr schön vermittelt werden. Nach diesem Intermezzo ist die folgende Story aber für alle gleich:

Das gesamte Reich ist (mal wieder) dem Untergang geweiht, die Zeichen einer bevorstehenden Verderbnis sind untrüglich. So wird der Protagonist auch recht früh von den Grauen Wächtern rekrutiert und erlebt als deren Mitgleid eine folgenschwere Schlacht, deren Ausgang auf das gesamte restliche Spiel Auswirkungen hat. Die Wächter sind im Kampf gegen die Dunkle Brut unerlässlich, außerdem wird dem Spieler die Aufgabe zuteil, die verschiedenen Völker für die bevorstehenden Schlacht zu einen. Die gesamte Story ist wirklich packend erzählt und hält bis zum furiosen Finale etliche Überraschungen bereit, auf die man selbst natürlich einen großen Einfluss hat. Auch wenn einige Stellen existieren, die einen unweigerlich an u.a. Herr der Ringe, Robin Hood und sogar das hauseigene Mass Effect denken lassen, ist das Ganze doch originell genug geraten. Das Gefühl, dass man alles schon etliche Male zuvor erlebt hat, bleibt zum Glück größtenteils aus.

Wenn ihr bereits KOTOR oder Mass Effect gespielt habt, werdet ihr euch gleich heimisch fühlen. Die Party setzt sich aus maximal vier Charakteren zur gleichen Zeit zusammen, die aus einem größeren Pool rekrutiert werden können. Je nachdem, welche Entscheidungen gefällt werden, schließen sich mal mehr, mal weniger potente Genossen dem eigenen Trupp an. Die aktiven Partymitglieder unterhalten sich wie gewohnt untereinander oder haben zu aktuellen Geschehnissen eine Meinung. Die gefassten Entschlüsse wirken sich auf ihre Loyalität gegenüber dem Anführer (also euch) aus, durch Geschenke und Romanzen kann diese gesteigert werden, ein Missbrauch des Vertrauens wirkt sich sofort negativ aus.

Das zu bereisende Gebiet ist recht überschaubar, die Orte Denerim und Orzammar haben eigene kleine Unterkarten zu bieten. Dennoch wird man im Verlauf sehr häufig von einem Ende der Übersichtskarte ans andere gejagt und setzt sich hierdurch der Gefahr einiger Zufallsbegegnungen aus. Hier warten allerlei abwechslungsreiche Vorkommnisse auf den Abenteurer, vom kleineren Gefechten über den Besuch bei einem Händler bis hin zu quest- und storyrelevanten Ereignissen. Damit endet der Zufall aber auch schon wieder, den alle anderen Kämpfe in den weitläufigen Dungeons (oder nennen wir sie mal „Areale“) können nur einmalig ausgefochten werden. Auf seinen Reisen entdeckt der Spieler viele Elemente (Fallen, kleine Rätsel) aus den D&D-Rollenspielen vergangener Tage bzw. der Pen&Paper-Vorlage.

Flemeth und Morrigan geben sich ein Stelldichein zum Familienfoto.
Flemeth und Morrigan geben sich ein Stelldichein zum Familienfoto.

Was wir mochten:

Überzeugende Charaktere – Der Spieler hat stets die Wahl, wie sehr er ein Gespräch vertiefen möchte. Hier findet allerdings die ganze „Magie“ statt: Freundschaften werden geschlossen, neue Quests kristallisieren sich heraus, Informationen über die reiche Hintergrundgeschichte gelangen ans Tageslicht und Konflikte können auf vielerlei Arten beiseite gelegt werden. Je wortgewandter der eigene Charakter ist, desto mehr Gesprächsoptionen stehen zur Verfügung. Auf diese Weise lassen sich dann Kämpfe meiden oder provozieren, besondere Deals herausschlagen, eine romantische Nacht oder eine heiße Sexparty miterleben und vieles mehr. Die aktiven Partymitglieder lösen an diversen Orten unterschiedliche Ereignisse aus, weshalb sich mehrmaliges durchspielen durchaus lohnt. Die Charaktere sind so gut gezeichnet, dass sie einem tatsächlich ans Herz wachsen, was (leider) immer noch viel zu selten in Spielen ist und wohl das größte Lob darstellt, was man den Schreibern aussprechen kann.

Überzeugendes Universum – Auch hier hat BioWare wieder ganze Arbeit geleistet. Wer noch tiefer in das überaus stimmige Universum eintauchen möchte, kann sich mit dem parallel erschienenen Roman oder dem im Spiel integrierten Kodex beschäftigen. In letzterem findet der Interessierte von Beschreibungen sämtlicher Figuren und Gegenständen, über Liebesbriefe und Gedichten bis zum elfischen Volkslied so ziemlich alles, was man unter „Intensivierung“ verbuchen kann. Einige wenige Quests lassen sich nur mit den hier verzeichnet Texten lösen. Leider ist die Lesbarkeit nicht ganz optimal (vor allem auf SD-Displays) und kein einziges Wort wird vorgelesen.

Gut und böse, reich und schön – Wie von den bereits mehrfach erwähnten Quasi-Vorgängern gewohnt, erwartet auch hier den Spieler eine nicht enden wollende Flut an moralischen Entscheidungen, die sich natürlich nachhaltig auf den Spielverlauf und die gesamte Umgebung auswirken. Während die wichtigen Entscheidungen allesamt lediglich einen positiven (tendenziell guten) oder einen negativen (bösen für manche) Ausgang haben, finden die kleineren Scharmützel in vielen Graustufen ihre Auflösung. Generell lässt sich aber sagen (wie im echten Leben auch), je gemeiner man vorgeht, desto schneller kann ein kleines Vermögen angehäuft werden. Auch wenn hin und wieder Entscheidungen durch Gesprächsoptionen vorgegaukelt werden, wurde alles in allem das Gefühl einen Einfluß auf den Verlauf zu haben sehr gut vermittelt.

Liebe zum Detail – Es lassen sich nicht nur einige witzige Situationen erleben, die völlig irrelevant für den Spielverlauf sind, sondern auch unzählige Referenzen auf die Popkultur finden, entweder bei Gesprächen oder in Dokumenten im Kodex. Diese abseits von Story und Kämpfen zu finden kann eine Menge Spaß bereiten, leider werden einige davon wohl leider der Übersetzung zum Opfer gefallen sein.

Das Blut fließt auf den Screenshots immer fontänenartig...
Das Blut fließt auf den Screenshots immer fontänenartig...

Nicht gefallen hat uns:

Kein wirklicher Ohrenschmaus – Generell machen die Synchronstudios in Deutschland einen hervorragenden Job – in TV und Filmen zumindest. Warum das bisher nicht auch bei den interaktiven Medien so gut gelingt, ist ein unergründliches Rätsel. Auch wenn sich DAO eigentlich ganz gut auf deutsch spielen lässt, klingen die Sprecher doch größtenteils gelangweilt und ausdruckslos, wodurch ein guter Teil der Atmosphäre zerstört wird. Auch die Übersetzung ist durch viele englischsprachige Begriffe, die 1:1 aus dem Original übernommen wurden, recht holprig geraten und Worte wie „Verderbtheit“ oder „Dunkle Brut“ klingen auch nach dem zigsten hören irgendwie unbeholfen. Es kommt auch des öfteren vor, das Frage und Antwort so gar nicht zusammenpassen wollen und man ganz arg merkt, wie einzelne Fragmente einer Unterhaltung lustlos aneinandergereiht werden.

Leidlicher Augenschmaus – Auch wenn die Kämpfe optisch furios in Szene gesetzt wurden und Gebäude von innen und außen ganz ordentlich aussehen, lässt das Gesamtbild doch arg zu wünschen übrig. Die Umgebung ist absolut statisch geraten, ganz selten läuft mal ein NSC durch die Gegend, die meiste Zeit stehen sie wie angewurzelt an einer Stelle. Generell sieht alles was mit Natur zu tun hat wirklich grausig aus (die Bäume z.B. sind unfassbar hässlich): Kein Blatt oder Grashalm bewegt sich im Wind, die Texturen auf Wänden und Boden sind furchtbar eintönig. Auch die Gesichter sehen deutlich schlechter aus als in dem über zwei Jahre älteren Mass Effect und haben in den seltensten Fällen mal einen erkennbaren Ausdruck. Ist man zu Beginn noch richtig erschrocken (besonders wenn man als Dalish-Elf beginnt), gewöhnt man sich zum Glück zusehendes an den „Stil“. Lasst euch von den ganzen Trailern nicht in die Irre führen, hier werden meist nur die vorgerenderten Szenen gezeigt.

Balgen auf (zu) hohem Niveau – Die Kampfoptionen lassen sich zwar für jeden einzelnen Charakter sehr detailliert einstellen, aber mit steigernder Anzahl an Fähigkeiten reichen die vorhandenen Taktikslots einfach nicht mehr aus (gilt nur für die Konsolenversionen) und das ganze System bietet nur wenige unterschiedliche Herangehensweisen an Kämpfe. Zusätzlich darf man zwar jederzeit selbst Hand an die Fähigkeiten jeder Figur anlegen, im Eifer des Gefechts ist dies jedoch auch keine ideale Lösung. Wer sich die Mühe machen will für jeden Mitstreiter die optimale Konfiguration herauszubekommen, der muss sich mit einer Vielzahl an Fähigkeiten, Talenten und Bewaffnungen herumschlagen, sogar Fortgeschrittene sind hier größtenteils überfordert. Ab einem gewissen Punkt im Spiel muss man sich einfach mit den komplexen Einstellungsmöglichkeiten herumschlagen, doch weder das spärliche Handbuch noch die Ingame-Hilfe bieten hierfür ausreichende Erklärungen.

I’ve been looking for a freedom – Wie bereits im Fazit erwähnt, kommen diejenigen unter euch, die gerne in den letzten Ecken nach Schätzen suchen hier so gar nicht auf ihre Kosten. Jedes Areal ist stark begrenzt und wird zusätzlich durch unzählige unsichtbare Barrieren eingeschränkt. Da nicht gesprungen werden kann, sind an manchen Stellen sogar kleinste Absätze ein unüberwindbares und nerviges Hindernis. Im Vergleich mit beispielsweise Oblivion sind die erkunderischen Freiheiten minimal, setzt man als Maßstab eine handelsübliches JRPG sind sie dagegen schon fast wieder fürstlich.

Ist es zu hart, bist du zu weich – Der Schwierigkeitsgrad lässt sich jederzeit in vier Stufen regeln und genau deshalb sind die Sprünge bei den Kämpfen so unverständlich. Da überlebt man stundenlang einigermaßen ordentlich einen Dungeon, um dann plötzlich, aus heiterem Himmel in einem normalen Kampf (kein Endgegner) innerhalb kürzester Zeit niedergemetzelt zu werden. Nicht selten liegt das letzte Speichern dann schon viel zu lange zurück. Die einzige Möglichkeit die in solchen Momenten dann noch bleibt, ist die nächst niedrigere Schwierigkeitsstufe für diesen einen Kampf zu wählen, wodurch die Sinnhaftigkeit des ganzen Systems in Frage gestellt wird. Auf dem PC wurde dieses Problem wohl schon durch einen Patch behoben.

Duncan ist der erste Graue Wächter, dem ihr begenet. Er ist ein netter Kerl und sehr loyal.
Duncan ist der erste Graue Wächter, dem ihr begenet. Er ist ein netter Kerl und sehr loyal.

Jörgs Meinung: Nach dem Review zu Divinity II war der Sprung zu Dragon Age: Origins ein gewaltiger. Ich war richtig erschrocken, als ich zum ersten Mal den Wald der Dalish Elfen besuchte, die gesamte Vegetation sieht unfassbar hässlich aus. Die anfängliche Enttäuschung über die deutlich schwächere Darstellung der Natur und der praktisch nicht existenten freien Erkundung dauert schon eine ganze Weile an. Leider hat es auch der größte Kritikpunkt den ich an KOTOR hatte, nämlich die mangelnden Freiheiten beim erkunden, wieder in das aktuelle Produkt geschafft. Nachdem ich dann aber warm mit dem Spiel wurde, musste jede einzelne Quest gelöst, jeder Gegenstand gefunden und jedes Monster getötet werden. So hoch die Produktionsstandards bei BioWare-Spielen auch sein mögen, mir fehlt unter der polierten Oberfläche ein wenig der Spaß am eigentlichen Spiel. Außerdem ist der Titel etwas irreführend: Wer viele Drachen erwartete, wird enttäuscht sein. Gerade einmal drei ausgewachsene Exemplare lassen sich in ganz Ferelden finden. Im letzten Satz sollte ich wohl noch erwähnen, dass die Kämpfe sich auf den Konsolen und dem PC durch die Art der Eingabe sehr stark unterscheiden. Einige der Kritikpunkte würden deshalb auf den Rechenknechten erheblich milder ausfallen.