Apr 182010
 

Je blutiger das Spiel, desto schlimmer die Wirkung?
Je blutiger das Spiel, desto schlimmer die Wirkung?

Es ist soweit. In meinem Vorstellungsbeitrag im November letzten Jahres habe ich ja angedeutet, dass ich meine Abschlussarbeit mit dem Arbeitstitel „Gewaltorientierte Computerspiele: Eine Risikogruppenanalyse“ via gamgea.com begleiten werde. Dabei handelt es sich um eine wissenschaftliche Studie auf Basis per Fragebogen erhobenen, statistischen Datenmaterials, mit der ich mir verspreche, neue Erkenntnisse im Themenfeld gewaltorientierter Video- und Computerspiele zu gewinnen. Seit dem 1. April bin ich nun am werkeln und werde ab heute die einzelnen Schritte meiner Arbeit für euch aufbereiten, um euch einen konkreten Einblick in die Arbeitsweise von Wissenschaft zu ermöglichen, die es in dieser Form so noch nicht gab. Zwar kann dieser Einblick nur auf meine Herangehensweise, die durch mein Pädagogikstudium geprägt ist, beschränkt bleiben, dennoch ist mein Anspruch möglichst objektiv und für jeden nachvollziehbar das Feld zu eröffnen und zu bearbeiten. Deshalb werde ich hier im gewohnten gamgea.com-Stil schreiben und die eine oder andere spitze Bemerkung fallen lassen. Wer es lieber nüchtern und sachlich hat, der muss sich gedulden, bis meine Arbeit fertig ist, die dann wissenschaftlichen Standards entsprechen wird.

Ein kleiner Einstieg

In unserer Medienlandschaft, das werdet ihr zu genüge kennen, wird besonders nach schlimmen Ereignissen und Katastrophen für die mediale Aufbereitung von Reportern, Redakteuren und sogenannten Experten meistens schnell nach einer klaren und konkreten Ursache gesucht. Dieses gilt für den kleinen Auffahrunfall auf der Hauptstraße mit Blechschaden, aber auch für einen mächtigen Putschversuch in einem uns unbekannten Land. Der Rezipient möchte etwas über den Hintergrund erfahren, die Medien helfen dabei und klären auf.

Und so kommt es auch nach Schulmassakern, wie in Erfurt oder Winnenden, die fälschlicherweise als Amokläufe bezeichnet werden, zu einer emsigen Suche nach einer Ursache für das Motiv des Täters. Schnell findet die Polizei auf den Computern der Täter „eindeutige Spiele“, im Fall Winnenden war es Far Cry 2, das am Abend vor dem Massaker noch kurz auf dem Rechner des Täters lief. Die Überschriften und Leitartikel des nächsten Tages sind ab diesem Moment sicher, genauso wie die Themen der Talkshows der nächsten Wochen. Und Christian Pfeiffer wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mindesten Gast bei „Hart aber Fair“ sein.

© Joscha Sauer - nichtlustig.de.
© Joscha Sauer - nichtlustig.de.

Dieses soll jetzt nicht in einer Medienschelte enden, doch zeigt sich hier an konkreten Fällen, wie mit einem Thema in der öffentlichen Diskussion umgegangen wird. Das mag vielleicht daran liegen, dass die noch immer auflagenstärkste Tageszeitung vorrangig ihre kurzen Leitartikel mit auffallend großen Bildern illustriert und daher Text einsparen muss. Da ist einfach kein Platz für mehr als eine mögliche Ursache für eine Katastrophe, wie einem Schulmassaker. Das mag aber auch daran liegen, dass die in den Medien dargestellte Kausalbeziehung, also Ursache und Wirkung, gerade in Fällen von Schulmassakern logisch zu sein scheint. Wer gewalthaltige Medien konsumiert, ist von Gewalt umgeben. Und da scheint es nur allzu logisch, dass sich diese erlebte Gewalt auch einen Weg in die Realität einer Person bahnt. Es wird zuerst die Wirkung gesehen und dann nach möglichen Ursachen geforscht. Und es wird von vielen Menschen angenommen, dass Wissenschaft so funktioniert. Newton saß unter einem Baum und er spürte zuallererst die Wirkung von Gravitation, als ihm ein Apfel auf den Kopf fiel. Durch diese Wirkung forschte er nun nach der Ursache und kam eben ganz flach gesagt zu der Erkenntnis, die heute als Gravitation bezeichnet wird. Aber, so einfach ist das alles nicht, wie in dieser kleinen Anekdote, zumal vermutet wird, dass diese nur von Newton erfunden wurde. Der Apfel fällt nicht einfach runter, sondern er beschleunigt sich und so weiter und so fort. Das, was da auf den Apfel an Kräften wirkt, ist eben viel mehr als eine Kraft, die den Apfel nur „fallen“ lässt.

Der Mensch als Kausalmaschine?

Nun ist der Mensch ein soziales Wesen, eingebettet in eine immer komplexer werdende Gesellschaft, die unter anderem auch das Wissen hervorgebracht hat, dass Äpfel nicht nur einfach von Bäumen fallen, sondern dabei durch viele Variablen, wie Luftwiderstand beeinflusst werden. Auf jeden Menschen wirken in seiner Entwicklung von der Geburt an viele, viele Variablen ein. Kümmert sich die Familie um die Kinder, ist genügend Geld für Schule und anderen Dinge da, gibt es vielleicht Gewalt in der Familie oder unter den Gleichaltrigen. All das sind bereits prägende Erfahrungen, die ein Mensch in seinem Leben macht bzw. machen kann. Kann dann das Spielen von gewalthaltigen Video- und Computerspielen der alleinige Faktor sein, wie es auch heute noch in den Medien immer wieder behauptet und dargestellt wird? Okay, nach Winnenden wurden tatsächlich in den Medien andere, „logische“ Möglichkeiten für Ursachen gefunden und publiziert. Besonders in den Fokus gerieten Schützenvereine, nicht nur als struktureller Faktor, also als „Waffenlieferanten“, sondern auch als verhaltensprägender Faktor. Doch auch hier wurde lediglich verkürzt dargestellt und schnell abgeurteilt. Kann man auf Grund dieser „Erkenntnisse“ wirklich sagen, dass diejenigen, die viel gewalthaltige Video- und Computerspiele zocken und nebenbei auch noch in einem Schützenverein das Schießen lernen, massiv gefährdet sind selber gewalttätig zu werden?

In heutiger Zeit gehören Medien und damit vor allem auch Video- und Computerspiele zur Lebenswelt Jugendlicher und junger Erwachsener. Sie sind Teil der Kultur und stehen in Wechselwirkung mit allen anderen Dingen, die einen Menschen umgeben, wie Freunde, Familie etc. Video- und Computerspiele sind damit auch als Wirkfaktoren auf die Entwicklung in den Blick zu nehmen. Wer viel vor der Glotze, der Konsole oder dem PC hängt, ist eben nicht woanders und macht irgendetwas anderes. Dieses bedeutet nicht von vorn herein, dass eine intensive Beschäftigung mit einer Sache grundsätzlich schlecht sein muss. Aber wer 5 Stunden am Tag auf dem Bolzplatz verbringt, macht eben auch in dieser Zeit nichts anders als Fußballspielen. Für mich heißt das nun, dass je größer der zeitlich Anteil ist, den Menschen mit einer Sache verbringen, dieser sich eben auch stärker auf die Entwicklung einer Person auswirken kann. Alles, was wir machen, hinterlässt in uns seine Spuren. Da mein Fokus auf jugendliche SpielerInnen liegt, ist es mein Ziel nun herauszufinden, wie stark sich bei welchen Jugendlichen unter welchen Lebensbedingungen das Spielen gewalthaltiger Video- und Computerspiele auswirkt und zwar immer im Verhältnis zu weiteren relevanten Einflussfaktoren der Lebenswelt von Jugendlichen, wie Familie, Freunde und Schule.

Wie geht es weiter?

Gewaltorientierte Video- und Computerspiele: Eine Risikogruppenanalyse.
Gewaltorientierte Video- und Computerspiele: Eine Risikogruppenanalyse.

In den nächsten Wochen werde ich nun in den weiteren Teilen Aspekte dieser sehr knappen, einleitenden Betrachtung wieder aufgreifen. Dabei werde ich euch nicht nur in Auszügen die meiner Arbeit zu Grunde liegenden Theorien kurz darstellen – was interessant, aber doch recht trocken ist – sondern auch das handwerkliche Vorgehen beschreiben. Die Daten, die ich verwende, wurden mit einem Fragebogen erhoben. Um euch einen Einblick zu ermöglichen, werde ich von Beginn an erläutern, wie ein solcher Fragebogen entsteht, wie entschieden wird, welche Fragen aufgenommen werden, welche rausfallen. Auch, warum ich exakt so, und nicht anders, vorgehe, soll Teil der einzelnen Beiträge werden. Mein Ziel ist es, wie ich eingangs schon geschrieben habe, euch einen Einblick in Forschung aus erster Hand zu ermöglichen und euch am Entstehungsprozess von Erkenntnis mitwirken zu lassen. Dabei soll es zum Ende hin auch darauf hinaus laufen, was für Konsequenzen die neuen Erkenntnisse nun für die Praxis, im Konkreten für alle am Themenfeld Beteiligten, also Spieler, Spielehersteller, Politiker und Forscher, haben könnten. Hierauf freue ich mich besonders, denn an dieser Stelle erhoffe ich mir viele Rückmeldung eurerseits. Das, was ich mir vorgenommen habe, soll nicht nur für mich ertragreich sein, sondern ich bin der Auffassung, dass das gesamte Paket – meine und eure (Diskussions-)Beiträge – einen tiefen und vor allem relevanten Einblick in das Thema ermöglichen kann. Jede Kritik ist willkommen. Nutzt die Kommentarfunktion bis der Server explodiert.