Jul 262010
 
Rhetorische Fragerunde: Kann ein Videospiel besser aussehen?
Rhetorische Fragerunde: Kann ein Videospiel besser aussehen?

Bisher stach bei den sommerlichen Sommer of Arcade-Kultausgaben immer ein Spiel hervor, das den Charakter einer alles überstrahlenden Galionsfigur annahm. Vor zwei Jahren war das Braid, danach das fast schon unsympathische Blockbuster-Starallüren imitierende und die enge Kanarienvogel-Käfighaltung der XBLA-Statuten sprengende Shadow Complex. Mit Limbo als gebührender Auftakt steht der gefühlte Sieger aber eigentlich schon fest – auch wenn das bis in den späteren August sich erstreckende Restprogramm sicherlich nicht von schlechten Eltern ist und Lara Croft noch ihre feministisch angehauchte Durchschlagskraft unter Beweis stellen wird. Jörg hat dem Indie-Spiel schon einen sehr schönen Test gewidmet, der mit einer 8/10 Wertung abschließt (Gamgea-Leser dürfen letsgetdigital.de auch zukünftig nicht verpassen!).

Limbo spielt mit der Imaginationsbereitwilligkeit des Spielers. Eine als Silhouette unkenntlich konturierte Spinne mit ihren graziösen, stelzenartigen Beinen, die ihren klumpen- und geschwürartigen, massigen Körper tragen und sie ruckartig vorhuschend fortbewegen, lässt ein schreckenerregendes Bestiarium erahnen, das in diesem Wald für Angst und Schrecken sorgt. Wir können ihre uns anstarrenden Armee von Augen nur erahnen, ihre feinen Härchen, ihre pelzartige Oberfläche, ihre spitz zulaufenden Giftdrüsen, ihr bisswütiges Mundwerk. Das Verhüllende macht sie noch viel gefährlicher, angsteinflößender.

keine musikalische ablenkung

Die bewusst minimalisierte Geräuschkulisse verzichtet im Gegensatz zu Braid vollständig auf Stimmungen hervorrufende Melodien, so dass die Spielwelt allein aufgrund ihrer schieren Präsenz als Vehikel für den Gefühlstransport fungiert. Gefühlsschwangere Musik ist oft dazu da, amputierten, aussagelosen, schlecht und stümperhaft komponierten Bildern eine nicht für möglich gehaltene Wirkung einzuflößen, sie emotional zu elektrifizieren. Limbo bedarf eines solchen letzten Notausganges nicht, da die schwermütige Welt über eine ausreichende Aussagegewalt verfügt, um über eine uns tangierende Verbalkraft zu gebieten. Sie ist kein ausdrucksloses, in der Mimik festgefrorenes Gesicht, das nichtssagend und bar jeder Botschaft ist. Wir hören größtenteils nur Umgebungsgeräusche.

Die Umwelt spricht für sich alleine. Sie allein konzertiert. Nichts pfuscht dazwischen oder leitet ein akustisches Störfeuer ein. Dafür spricht auch der ein melancholisches Schattentheater nachäffende Grafikstil, der seinesgleichen sucht und die Schönheit in Vollendung ist. Als Kind hat mich das bei Siebenstein öfters gezeigte Schattenspiel immer am meisten begeistert. Weil es die Figuren nur als kärgliche Umrisslinien zeigt, weil es Emotionen, Mimiken verhüllt, weil es Bewegungen überakzentuiert, weil es die Welt auf einen schwarzen Nenner bringt. Alles düster, morbide, todesverherrlichend, schwermütig und traurig.

das land der tausend tode

Die feinen Animationen wirken wie aus einem Guss und passen sich perfekt der Umgebung an. Besteht eine Interaktionsmöglichkeit, streckt der Junge verhalten einfach seine zarten Ärmchen aus. Alles wirkt bis auf die letzte Faser organisch und harmoniert vortrefflich mit der Umwelt. Die Trauerflor tragende, sich für eine Bestattung zurechtgemachte Welt legt rüpelhafte Sitten an den Tag. Bärenfallen zerreißen den Körper. Unter Wasser zappeln wir aus Atemnot wie ein Fisch im Netz. Meterhohe Sprünge zerfetzten die Knochen. Spitze Gegenstände durchbohren unseren Körper und entlocken ihm Blut, das genauso tiefschwarz ist wie alles andere auch. Nur kleine, in der Nachtluft flatternde, in weiß gekleidete, wohl chinesische Schmetterlinge lockern diese aus allen Poren tropfende Unbarmherzigkeit aus, die sich auch in anderen humanoiden Wesen niederschlägt. Der Tod lauert überall. Für uns. Für andere. Für die Spinne. Vielleicht sogar für die anmutigen, majestätisch ausschauenden Schmetterlinge.

Man könnte auch die Frage stellen: „Wer hat Angst vorm schwarzen Jungen?“. Manchmal wirkt er wie ein bissiger Wolf im Scharfspelz. Diese Welt scheint wie eine ansteckende Krankheit zu sein, die jeden, der sie betritt, mit in das Dickicht aus Schmerz und Trauer hineinzieht. Wenn an einigen Stellen infolge einer Deckenlampe Licht auf ihn niederprasselt, hoffe ich oft, visuelle Aufschlüsse über sein Gesicht zu erhalten. Doch er bleibt schwarz. Und somit seine Welt, in der sich einfügt, auch farblich mit ihr verschmilzt, je enger er sich mit vereint. Und interessant ist, das die in Limbo zum Leben erweckte Welt sich ihres rabenschwarzen Kernes gewiss ist. Aus gewaltigen Bäumen werden uns zermalmende Zahnräder. Aus Gräsern und Sträuchern werden Pressen und Automaten. Aus dem Gesange des Waldes wird das Zischen und Fauchen einer Maschine. Die aus vor Schwäche kollabierende letztverbliebene Lebenskraft, die in dem Wald ihren Ausdruck findet, weicht einem toten, automatisierten maschinellen Mechanismus, der das Leben nur veröhnt und auszehrt. Zerdrückt bis nur noch Schwärze als Rest bleibt.

Es bedarf keines aufgebauschten, kandierten und mit Edelmarzipan angereicherten Rahmenwerkes, um Videospielen Tiefgang zu verleihen. Limbo ist ein kleines Jünglein ohne Identität, ohne Vergangenheit, gerade nur in der verzischenden Gegenwart uns berührend. Seine aus dem Gefängnis der Dunkelheit ausbrechenden Augen leuchten wie unter Strom gesetzte Glühwürmchen zur Paarungszeit und geben uns das Gefühl einer vitalisierten Lebenskraft, die ihn im Vergleich zu seiner Umgebung wie ein ins Positive pervertiertes Kainsmal auszeichnet. Die alles umfangende Finsternis findet hier ihr persönliches „kleines gallisches Dorf“, in das sie trotz aller Penetranz nicht einzufallen vermag. Vielleicht der letzte Rockzipfel, die letzte unter Bombengeheul ächzende Bastion Menschlichkeit.

Zum Abschluss noch eine klitzekleine Anekdote: Als ich meine Mutter zum Zuschauen aufforderte, und ich zu Demonstrationszwecken durch den Wald gelaufen bin, weil ich dachte damit der Schönheit des Spiels am besten gerecht zu werden, merkte sie nur an: „So einfach sollte man im Leben auch voran kommen können.“ Kurz darauf lief ich aus Unachtsamkeit in eine Bärenfalle, die mich zerriss. Ich lachte nur trocken und fügte an: „Auf deine Bemerkung kann man keine bessere Antwort finden.“ In keinem Buch. In keiner Lebensweisheit.

Limbo Trailer

Was sind PseudoReviews? Eine Begriffserklärung:

Die Rubrik der “PseudoReviews”

Ein reaktivierter – da ganz früher schon einmal zum Einsatz kommend – Subtyp von Rezension im präexistenten Entwicklungsstadium. Denn hier handelt es sich um ein Review vor dem Review, ohne dass das Review dann schließlich folgt (quasi der christlichen Dogmatik folgend, die besagt, das Jesus Christus vor seinem irdischen Leben bereits existiert habe – mit dem Unterschied dass er in unserem “PseudoReview”-Verständnis folglich im Diesseits ausbleibt). Eine kurze überblicksartige programmatische Standortbestimmung:

i. PseudoReviews legen mit aller damit verbundenen Nonchalance keinen großen Wert auf die abstruse Simulation von Objektivität – nicht einmal der Versuch wird unternommen. Oder habt ihr jemals das obskure “Ding an sich” registrieren können?

ii. PseudoReviews sollen ehrlich, schonungslos und unabhängig sein. Um dies zu bewerkstelligen, werden auch keine Wertungen vergeben. Denn dazu ist eben auch der Praxisbezug zu limitiert. Aufgrund dieser Tendenz enthebt es sich aller Pedanterie und einer numerischen Zurechtstutzung eines subjektiven Gefühls.

iii. PseudoReviews verfolgen ein bestimmtes Ziel: sie wollen die metaphysische Quintessenz des Spiels erfassen. Worin dieser (auratische) Kern besteht, bleibt dem Interpret selbst überlassen. Das heißt: es rekapituliert nur bedingt die Einzelheiten und fächert sie summarisch auch nicht auf (richtig, wir gehen klassisch hermeutisch vor!). Die Metaphysik des Spiels! Das ist das Schlagwort!

iv. PseudoReviews werden nicht dann geschrieben, wenn das Spiel restlos durchgespielt wurde, sondern dann, wenn der Rezensent das Gefühl dafür hat, dass die Meinung auf einem ausreichenden Praxis-Fundament ruht. Es ist eine Zwischenstation zwischen Preview und Review, möchte sich aber nicht in ein dogmatisches Netz von Klassifikationen einreihen.

v. PseudoReviews wollen nur bedingt ernst genommen werden. Sie stellen ein subjektiv überformtes Meinungsabbild eines Rezensenten dar und erheben auch nicht den Anspruch eines klassisches Reviews konventioneller Provenienz.