Aug 172010
 
Ein mittelalterlicher Sänger, Komponist und Dichter
Ein mittelalterlicher Sänger, Komponist und Dichter

Die Games Developer Conference ist derzeit am Laufen und Game-Designer, Visionäre oder andere in der Spiele-Industrie Fuß fassende Kreativköpfe geben ihre Ideen zum Besten. Jetzt ist Warren Spector an der Reihe. Ich lese immer wieder gerne Interviews mit Warren Spector, aktuell wie wir alle wissen mit dem Wii-exklusiven Epic Mickey beschäftigt. Man hat das Gefühl, er verstehe das Medium in seiner Einzigartigkeit und vor allem in seinem Potential, das wie ein unentdeckter Schatz tief auf dem Meeresboden schlummert. In seiner Programmrede auf der Games Developer Conference macht er einen für mich sehr interessanten Punkt auf: die Mündlichkeit des Geschichtenerzählens. Vor der Einzug haltenden Schriftlichkeit tradierten die Menschen bekanntlich ihre Geschichten in mündlicher Rede. Das bedingte eine große Variablität und Flexibilität. Geschichten sind nicht statisch gewesen, sondern haben sich oft verändert – was man mit Versmaßen, rhythmischen Metren und Ritualisierungen einzudämmen versuchte. Wir kennen das ja alle von der Stillen Post, wo das Ausgangsmaterial dem Endprodukt oft nicht mal in seiner Grundstruktur ähnelt.

Warren Spector macht eine Analogie zu Videospielen auf: Der Spieler soll mehr in die Rolle des in der Zeit der Orialität aufgewerteten Hörers versetzt werden. Beide stehen im Mittelpunkt. Können mit ihren Interventionen Einfluss auf die vom mündlichen Erzähler memorierten Geschichte ausüben und sie gestalterisch modifizieren bzw. umstrukturieren. Der Vortragende, der seine Erzählungen in Rhapsodien vorträgt, muss natürlich auch den Kundengeschmack berücksichtigen und darf ihn nicht ignorieren, um nicht die Gunst des Publikums verlustig zu gehen. Warren Spector plädiert dann auch eingedenk dieses historischen Rückgriffes auf die Mündlichkeit der Literatur für die Implementierung eines „Game Masters“, der wie bei Dungeon & Dragons eine Welt nach seiner Facon aufbaut und sie während des Spieles verändert.

Der Spiele-Designer spricht die richtigen Punkte an: Er hebt die dem Medium als essentielle Stärke innewohnende Interaktivität hervor und möchte, dass die Spieler gleich eines Hörers einer mündlich überlieferten Geschichte in das Zentrum gerückt werden. Viele storylastige Spiele nehmen nämlich das Buch oder den Film zum Vorbild, wodurch die Stärken des Mediums übersehen werden. Deshalb halte ich es für originell und zugleich richtig, auf die Phase der Schriftlosigkeit zu verweisen, wo ein Textkorpus nicht existierte und wo eine eher formlose Masse allein im Gedächtnis der Menschen residierte, die sich dem Übergriff des Publikums nicht entzog. Sie bot sich ihm dar. Denn nicht die Geschichte soll sich entfalten, sondern die Phantasie des Spielers (natürlich konnten die Vortragenden nur das erzählen, was die Hörer hören wollten. Die kollektiven Mythen dürfen natürlich in ihrer Gesamtheit nicht verändert werden, da sie das kulturelle Gedächtnis stützen und Identität stiften. Demnach waren die Eingriffsmöglichen natürlich sehr beschränkt). Aber der Grundgedanke von Warren Spectors Idee bleibt intakt: mehr ein Dialog als ein Monolog!

Als Praxisbeispiel sei der Beginn des Adventure-Klassikers The Longest Journey anzitiert, das damit beginnt, dass eine ältere Frau vor dem Hintergrund eines knisternden Feuers im Kamin eine aus ihrer Erinnerung enthobene Geschichte zum Besten gibt, in welche die Hörer zugleich zu versinken scheinen.