Sep 022010
 

Metroid ist eines der bekanntesten Nintendo Franchises und stellt neben The Legend of Zelda, Super Mario und Donkey Kong eines ihrer Flaggschiffe im Bereich der traditionellen Spiele dar… bis jetzt.

Mit Metroid: Other M, soll das Franchise neue Wege beschreiten, so neu, dass Yoshio Sakamoto dafür nicht nur die alten Spielstrukturen aufbricht, sondern das beste Spiel der Serie Metroid Prime, vorsätzlich ignoriert. Die Vergleiche werden immer zu Super Metroid gezogen und man will nur den Erfolg von Super Metroid übertreffen. In Wahrheit  hat sich Super Metroid aber sehr schlecht verkauft. Es gab viele Faktoren, wieso dem so war, doch diese Tatsache zeigt deutlich, dass Herr Sakamoto nur wenig vertrauen in sein Spiel hat.

Sein Mangel an Vertrauen ist auch nicht weiter verwunderlich, denn Metroid: Other M zeigt sehr deutlich was passiert, wenn man in ein gutes Game spielfremde Elemente einbaut. Cutscenes sind ein Teil dieser Elemente. In der aktuellen Iteration des Franchises brachen die Entwickler das größte Tabu – sie charakterisierten die Spielfigur indem sie dem Spieler die Kontrolle über das Spiel wegnehmen und ihn zwingen zuzusehen, was die Spielfigur tut und was sie sagt.

Während in Filmen diese Art der Charakterisierung gut funktioniert, da „Film“ ein passives Medium ist, funktioniert es in einem Spiel nicht, da ein Spiel ein interaktives Medium ist und deshalb auch interaktiv erfahren werden sollte. Die Spielfigur sollte also nicht durch Zwischensequenzen, sondern durch die Handlungen des Spielers charakterisiert werden, was in vorherigen Spielen wie Metroid Prime auch gemacht wurde. Die Spielfigur ist ein Gefäß oder ein Avatar, welcher dem Spieler erlaubt alle Abenteuer die im Spiel enthalten sind selbst zu erleben. Wenn der Spieler also dazu gezwungen wird zuzusehen, wie sich die Geschichte abspielt und man ihm damit zu verstehen gibt, dass er nur ein Mittel zum Zweck des Fortschritts der Story ist, nimmt er eine größere Distanz zu diesem Spiel und der Spielfigur ein. Der Effekt eines interaktiven Erlebnisses verpufft. Das ist ein sehr großes Problem für die Spielindustrie, da Metroid: Other M nur ein kleines Symptom davon ist, was mit den Spielen passiert.

Die Spielindustrie hat seit dem Fall der Arcadespiele aufgehört sich an ihnen zu orientieren und fand ein neues Vorbild – die Filmindustrie. Spiele fangen an sich mehr und mehr den Filmen anzunähern, sowohl im Verkaufsmodell, als auch inhaltlich. Größere bombastischere Zwischensequenzen werden inszeniert, und diesen fallen dann unzählige Spielelemente zum Opfer, wie z.B. das Erkunden der Spielumgebung in Metroid: Other M, welches dort nahezu nicht mehr vorhanden ist. Spiele werden durch den Wegfall dieser Elemente weniger interaktiv und verschwenden ihr Potenzial als ein Interaktives Medium, es müssen stupide, simple Aktionen ohne wirkliche Herausforderung ausgeführt werden, um die nächste Cutscene auszulösen.

Die einzige Ausnahme davon waren bisher Spiele von wenigen aus den Arcade-Zeiten übriggebliebenen Entwicklern wie Nintendo. Und jetzt steigt Nintendo auch in dieses Boot, obwohl es ultimativ mit der ganzen Spieleindustrie sinken wird, wenn kein Umdenken stattfindet und Spiele wieder Interaktiv werden. Sie müssen den Spieler für sein Handeln belohnen und nicht dafür, dass er sich die nächste Zwischensequenz angeschaut hat. Deshalb geht Metroid Other M nicht nur einen, sondern zwei Schritte rückwärts. Statt wie Metroid Prime sich auf die Stärke des Mediums „Spiel“ zu konzentrieren, wirft es die Interaktivität über Bord, um ein anderes Medium zu emulieren und sich zu Spielen wie Final Fantasy XIII, Metal Gear Solid, Uncharted und Call of Duty zu gesellen, statt dem Trend zu trotzen und auf die Errungenschaften der Spiele wie Shenmue, Super Mario Bros., The Legend of Zelda oder Metroid Prime zu bauen.

R.I.P. Metroid, wir werden dich vermissen.