Mit der Wahl des richtungsweisenden Titels Donkey Kong Country Returns bürdete man sich eine nicht zu unterschätzende Last auf. Das implizite Versprechen eine ganze ehrwürdig-ergraute Klassiker-Reihe auf demselben Niveau wieder aufzulegen und der offen zum Bekenntnis gewordene Schulterschluss mit der ruhmreichen Vergangenheit. Zugleich rechtfertigten die Entwickler das eigene Vorgehen: Wir wollen das Rad nicht neu erfinden, sondern es vorsichtig mit einigen neuen Speichen und einem geländetüchtigeren Profil ausstatten.
Donkey Kong war oft das Versuchskaninchen unter den Nintendo-Maskottchen. Mit Donkey Konga und den dazugehörigen Bongos kreierten die Japaner einen originellen, kultigen Paradiesvogel im Rhythmus-Genre, bis dieses Steuerungsprinzip dann schließlich in Jungle Beat mit dem klassischen Erscheinungsbild eines Jump ‘n’ Runs erfolgreich verschmolzen wurde. Doch diese experimentellen Versuche münden schließlich in das alte, angestammte Betätigungsfeld des dichtbepelzten Affen. Klassische Jump ‘n’ Run Kost im “alten” Stil? Das war schon mit New Super Mario Bros. Wii ein Volltreffer. Auch hier?

Unser Fazit: Das Outsourcing der Entwicklung nach Texas erwies sich von Nintendo als kluger Schachzug. Wir haben in der jüngeren Vergangenheit schon über das Siegergen der Retro Studios gesprochen. Auch hier konnte es sich in formvollendeter Ausprägung entfalten. Donkey Kong Country Returns sollte eigentlich treffender in Donkey Kong Country Returns Better As Ever umgetauft werden. Mit schlafwandlerischer Souveränität und einem phantasieüberladenen Gestaltungswillen wurde eine Klassiker-Status genießende Spiele-Reihe aus den SNES-Tagen hervorgekramt, perfektioniert und tüchtig modernisiert. Selbst Rare hätte das wohl nicht besser hinbekommen können – (Achtung Seitenhieb!) vor allem nicht in der aktuellen Verfassung. Es ist ein Gourmet-Genuss durch diese herrlich lebendig animierten, liebevoll inszenierten und perfekt designten Levels zu springen und sich am Abwechslungsreichtum zu erquicken. Eigentlich fällt mir kein einziger ernsthafter Kritikpunkt ein, der das Spielerlebnis merklich eintrüben könnte. Deshalb auch die meiner Meinung nach verdiente Höchstpunktzahl. Kurz und knackig: 2D-Plattform-Spaß in Vollendung.
10/10 - Sensationell (10er sind so nah an der Perfektion, wie es auf einem System oder in einem Genre überhaupt möglich ist. Pure, ungetrübte Videospiel-Ekstase.)
Donkey Kong Country Returns (Wii)
Entwickler: Retro Studios
Publisher: Nintendo
>> Der Anfang von Review-Texten ist immer am langweiligsten…dieser ist keine Ausnahme.
Donkey Kong Country Returns erfindet erwartungsgemäß nichts neu. Das war auch nicht das gesteckte Ziel. Im Gegenteil: der grobe Fahrplan war die Reaktivierung eines klassischen Spielgefühls mit der Unterfütterung zeitaktueller Modernismen. Doch fangen wir von vorne an: Interessant ist immer, wie die Hatz durch die dschungelbewachsene Oberwelt legitimiert wird. Der auslösende Faktor ist mal wieder der Raub des wohl eher notorisch nachlässig verwalteten Bananenschatzes der beiden Affen Donkey und Diddy Kong. Die mysteriösen Schurken unbekannter Herkunft bemeistern sich hypnotischer Kräfte und unterziehen die im Dschungel lebenden Tieren einer Gehirnwäsche, um sie geschickt und hinterhältig gegen das eingespielte Primaten-Duo auszuspielen. Gutmütig dreinblickende Dickhäuter und halsstarre Giraffen werden zu bananenklauenden Kleinkriminellen. Zum Glück erweist sich Donkey Kong als gedankenstark und hypnoseresistent. So kann der Akt der Wiederbeschaffung schließlich in Angriff genommen und der akuten Bedrohungslage in alter Manier angegangen werden.
Acht thematisch verschiedene Welten gilt es zu durchstöbern: Nach dem schlingenbewachsenen, floral übersättigten Dschungelgestrüpp geht es in dichten Wäldern, kristallüppigen Bergbauschächten, idyllischen Stränden, halsbrecherischen Klippen und beispielsweise heiß-fauchenden Vulkanlandschaften zur Sache – die typischen Themenparks eben. Die Heimatinsel von Donkey Kong wird mit einer klassischen Level-Übersichtskarte zugänglich gemacht. Alles so wie wir es kennen und schätzen gelernt haben. Jede Welt wird klassischerweise mit einem Boss abgeschlossen. Zurück sind die im Level verteilten KONG-Buchstaben, die mal leichter, mal schwerer zu erreichen sind. Auch gibt es besonders scharfsinnig verborgene Puzzle-Teile, bei denen es manchmal detektivischen Spürsinns bedarf, um sie in kompletter Garnitur einzuheimsen. Die verstreuten Bananen fliegen beim Einsammeln immer noch genauso befriedigend auf das Konto. Sagen wir es einfach so: Es ist alles beim Alten. Nur das Alte fühlt sich einfach frisch wie ein Baby-Popo an.
Die Retro Studios haben ebenfalls einen kooperativen Spiel-Modus integriert, der es einem zweiten hinzukommenden Spieler gestattet, die Kontrolle über den süßen Diddy Dong zu übernehmen. Wenn man allein unterwegs ist springt dieser dann auf das Rückgrat von Donkey Kong und kann zur Verlängerung des Sprunges seinen Jetpack einsetzen – was extrem hilfreich ist. Wir springen auf des Gegners Köpfe, dürfen uns der Begleitung des altbekannten Nashornes Rambi erfreuen, Endgegner plätten, lianenschwingend Klüfte übertölpeln und uns serientypisch mit Fässern über Abgründe katapultieren. Neu ist beispielsweise der furiose Raketenritt. Die Lorenfahrten feiern eine Rückkehr und sind rasanter, atemnehmender und aufregender denn je! Also sinnvolle Ergänzungen der in der Vergangenheit erprobten Formel, gekleidet in ein hübsches, ausstaffiertes, mit Spitzen garniertes Hochzeitskleid.
Was wir mochten:
So vielfältig und abwechslungsreich wie ein tropischer Regenwald Donkey Kong Country Returns brennt ein wahres Ideenfeuerwerk stellenweise im Sekundentakt ab. Wenn wir vorschnell denken, schon alles in irgend einer Abwandlung gesehen zu haben, folgt die nächste faustdicke Überraschung, der nächste Knüller, das nächste Staunen, der nächste von Begeisterung getragene Ausruf. Und seien es nur kleine, wie Nebensächlichkeiten sich ausnehmende Details. Halsbrecherische Momente wechseln sich mit seelenruhigeren Atemholphasen ab. Und wenn es wumst und kracht, dann richtig. Der Bildschirm platzt des Öfteren vor Bewegung und Dynamik und man fragt sich, was die kunterbunte Zaubertüte noch so alles bereit hält. Auch das Spielprinzip wird mit hochkonzentrierten Aufputschmitteln aufgelockert: Mal müssen wir schweißtreibend einer überschwappenden Welle von Spinnen entkommen, auf einer Rakete einer monströsen Fledermaus entfliehen, uns vor einem stürmischen Wellengang in Schutz bringen oder heiße, rasante Lorenfahrten überstehen, die sowieso ein echtes Highlight darstellen und unser Reaktionsvermögen gnadenlos auf die Probe stellen. Donkey Kong Country Returns wird euch überraschen, entzücken und in Staunen versetzen. Ich habe selten einen ideenreicheren, phantasievolleren 2D-Hüpfer gespielt.
Level-Design vom Feinsten Die Levels sehen nicht nur ausnahmeverdächtig phantastisch aus, sie spielen sich auch entsprechend famos. Das wird besonders dann deutlich wenn wir den “Time Attack”-Modus angehen, der nach erfolgreichem Abschluss eines jeden Levels zugänglich wird. Gerade dann wird überdeutlich, mit welcher Finesse und architektonischer Handwerkskunst die Level-Designer ihre Arbeit abgelegt haben. Bei meinem bisherigen Lieblingslevel “Tempel-Panik” in der ersten Welt kommt diese herausragende Eigenschaft besonders zur Geltung. Manchmal springt man sich in einen schwindelerregenden Rausch: Wir springen von Gegner zu Gegner, erhalten dafür Combo-Boni und rauschen von einer haargenau richtig stehenden Plattform zur nächsten – ohne einmal irgendwie angehalten zu haben. Spätestens dann schließt man dieses Spiel ins Herz. Wer es richtig meistern will, muss es dressieren und züchtigen. Wer Levels kennen will, muss sie bis ins Detail auswendig lernen. Wer das gemacht hat, wird auch belohnt. Einfach befriedigend.
Musikalische Renovierungsarbeiten Das Spiel setzt viele Karten auf den Nostalgie-Faktor. Auch musikalisch verwöhnt uns das Spiel auf einem hohen Niveau. Die aus den Vorgänger-Teilen bekannten und berüchtigten Stücke wurden mit Feingefühl und Sensibilität aufgelegt und in das Spiel integriert. Kenner der früheren Donkey Kong Country-Spiele werden auf ihre Kosten kommen und diesen musikalischen Retro-Trip zu schätzen wissen. Auch die neuen Lieder fügen sich gut in das musikalische Gesamtbild ein.
Neugierge Affen werden belohnt Ein Umstand, der mir an dem Spiel besonders gut gefällt: Wer nur oberflächlich die Levels von A nach B durchhetzt, verpasst mitunter das Beste am Spiel. Sie sind nämlich vollgestopft mit geheimen Zugängen und Bonus-Stages, die stellenweise richtig schwer versteckt sind. Das treibt die Entdeckerlust enorm in die Höhe und auch die Motivation, weil besonders die mit dem Sammlergen gesegneten Zeitgenossen erst ruhen, wenn sie alle verstreuten Puzzle-Teile und KONG-Buchstaben eingesammelt haben – und das ist nicht nur eine hochgradig knifflige, sondern auch langwierige Herausforderung. Eine praktische Hilfestellung gibt es jedoch: Bei Cranky Kong dürft ihr einen Papageien kaufen, der euch Hinweise gibt, wo sich diese begehrten Geheimnisse verbergen. Der Wiederspielwert ist enorm. Ich kann es immer noch kaum erwarten, die letzten Schätze und Kostbarkeiten zu bergen. Bei Donkey Kong Country Returns versteckt sich enorm viel unter der Haube. Wir können nicht nur Musikstücke freispielen oder Konzeptzeichnungen, natürlich stehen auch geheime Levels auf dem Programm. Und das treibt die Motivation der lückenlosen Erforschung am meisten an. Es macht einfach unheimlich viel Laune die Abschnitte bis zum letzten Winkel zu erforschen, um auch ja nichts übersehen zu haben. Ein ganz ganz großer Pluspunkt!
Kein Bananenschlecken Das hätten wir nicht unbedingt erwartet. Denn Donkey Kong Country Returns lehnt sich auch hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades an die legendären Vorbilder aus alten Super Nintendo Zeiten an. Selten macht Fluchen und Ausrasten so viel Spaß. Endlich stellen sich wieder diese feuchtnassen Hände ein, die angespannt den Controller wie einen letzten Strohhalm umklammern. Endlich wieder diese zappelige Nervosität beim Schlussakkord. Diese Angst vor dem Fall kurz vor dem Ende. Und dieses erlösende, befreiende Gefühl im Falle des Erfolges. Ihr werdet das Spiel beschimpfen und im selben Atemzug über den grünen Klee loben. Donkey Kong Country Returns erfordert punktgenaues Timing, reaktionsschnelle Aktionen und die genaue Kenntnis der Levels. Es fordert, wirkt aber keineswegs unfair. Die Fehler sucht man immer erst bei sich selber. Nicht beim Spiel. Ein Nintendo-Spiel das fordert! Danke!
Graphische Delikatessen Die Wii macht aus der Not eine Tugend. Auf dieser Plattform finden sich oft künstlerisch ausdrucksstarke Spiele. Eine opulente Grafik-Wucht ist aufgrund der technischen Limitationen nicht möglich, deshalb versteifen sich viele Entwickler auf ein anspruchsvolles Art Design. Am Ende ergibt sich oft ein Gesamtprodukt, das visuell mit Großproduktionen auf den anderen Konsolen stilistisch mithalten bzw. sie gar übertrumpfen kann. Donkey Kong Country Returns sieht in Bewegung umwerfend aus. Es vermischt das traditionell sich verstehende 2D-Gehüpfe intelligent und ohne zu überfordern mit der dritten Dimension. Heraus springt ein raffiniertes 2.5D cocktailartiges Gemisch. Die aus SNES-Tagen bekannten statischen, unbeweglichen Hintergründe verfallen auf der Wii in positiver Weise einem Aktionismus. Alles bewegt sich und die putzig animierten Gegner sehen aus wie in einem guten Animationsfilm. Das Gegner-Design sucht seinesgleichen. Skurrile Witzfiguren versuchen sich euch in den Weg zu stellen. Auf Stelzen laufende Vögel. Sich aufblasende Frösche. Scheren schnappende Krabben. Alles Pixar-Qualitätsstandards genügend. Manchmal verändert sich mit großen Krach und viel Rauch der gesamte Hintergrund. Mal überbieten sich die Bilder mit Detailfülle und das Spiel serviert euch einen optischen Gaumenschmauß. Und das Dschungel-Feeling wurde atmosphärisch brillant eingefangen. Das grüne Dickicht, verlassene, geheimnisvolle Ruinen. Die Szenarien sind einfach wunderschön umgesetzt.
Nicht gefallen hat uns:
Klassisches Spielgefühl ohne Classic-Controller Ich führe diesen Kritikpunkt eigentlich nur deswegen an, um hier auch etwas stehen zu haben. Denn eine durchweg hymnische Laudatio hat immer den Anschein einer amateurhaften Unprofessionalität. Natürlich wäre es eine nette Dreingabe gewesen, den Classic- oder GameCube-Controller als optionale Steuerungswahl auswählen zu können. Entweder ihr benutzt Nunchuk plus Wiimote oder Letzteren allein. Ich präferiere die zweite Variante. Da kommt am meisten Nostalgie-Flair auf. Und entgegen anderslautender Einschätzungen halte ich die Kritik an der angeblich oft schwammigen und nicht immer 100%-präzisen Steuerung für nicht ganz berechtigt. Aber jetzt verteidige ich das Spiel wieder und was als Kritikpunkt sich hätte ausmalen sollen, verkommt zur Verteidungs- und Rechtfertigungsrede.
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Jajaja, mach mir den Mund nur wässrig, das Spiel ist ja eh schon bestellt! (:
Kurze Anmerkung zum negativen Kritikpunkt: Ich nehme an, dass du das Spiel nur mit der Wiimote und nicht nur mit dem Nunchuck spielst! Und mir ist klar, dass, sobald du deinen Text dementsprechend anpasst, dieser Kommentar zu 90% seine Berechtigung verliert und völlig deplaziert wirkt…
Okay Stefan, jetzt hat dein Beitrag nur noch eine Daseinsberechtigung von 10%! :-)
Vielen Dank fürs aufmerksame Lesen. Und fürs Spiel bestellen. Braver Junge!
Der Fairness halber muss ich gestehen, dass das Spiel schon VOR deinem Review bestellt gewesen ist. Das Lob nehme ich aber trotzdem gerne mit (:
10/10? Ich denke mittlerweile, ich bin der einzige, der mit dem Game echt überhaupt keinen Spaß hat. Ich für meinen Teil bin froh, hier SNES + DKC stehen zu haben, das Remake gefällt mir überhaupt nicht. Und das hat keine Nostalgie-Gründe, sondern hängt vor allem mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen, der mir gänzlich den Spaß an diesem Spiel raubt. Ich spiele übrigens auch nur mit der Wii-Remote, finde da das trommeln/pusten aber ein bisschen schwierig.
Der Schwierigkeitsgrad? Ist es denn so schwer!?
Ich finde es teilweise verdammt schwer. Klar, Nintendo-Games sind oft schwer, aber die alten Donkey Kong Country-Spiele waren wirklich ein Spaziergang gegen das hier. Kann mir nicht vorstellen, dass ein Kind (ist ja ab 0) Spaß mit dem Spiel hat, ich finde es ziemlich frustig. Alleine für den ersten Endgegner habe ich rund 30 Versuche gebraucht (peinlich, oder? Die danach fand ich dann wieder relativ easy), dieser Super-Guide erscheint ja leider nicht, wenn man 4 Leben verliert – Game Over – 4 Leben verliert – Game Over… Mittlerweile habe ich mich an den Schwierigkeitsgrad gewöhnt, ohne den Super Guide hätte ich aber keine Chance, das Game zu schaffen.
Interessant. Für mich macht gerade der fordernde, immer im fairen Rahmen verbleibende Schwierigkeitsgrad auch einen großen Reiz aus. Man stirbt einfach sehr sehr oft – natürlich lange nicht so oft wie bei Super Meat Boy ;). Aber das ist bisher eher Motivation für mich gewesen es besser zu machen. Ich bin sehr froh darüber, dass Donkey Kong Country so schwer geworden ist. Die alten Klassiker machten da doch keine Ausnahme…ich frage mich gerade wie man DKC gut finden kann, und das "Remake" nicht. :-)
Vielleicht hat sich meine Frustschwelle einfach verringert, die alten DKC-Games fand ich damals toll. Ich finde es ab und zu nämlich doch extrem unfair, bei manchen Stellen muss man erst sterben, um danach zu wissen, wie es richtig geht. Und das macht man dann pro Level 10 mal und muss jedes Mal von vorne anfangen, weil es zu wenig Checkpoints gibt und man nicht genug Leben dabei hat.
Dieses Level, wo die Wellen kommen und man sich hinter den Steinen verstecken muss: an einer Stelle muss man auf einen roten Knopf schlagen, damit da dieser Stein hochkommt, während die Welle kommt steht aber immer gerade der Krebs auf dem Knopf. Der Superguide hat mir dann gezeigt, wie es funktioniert, wäre ich von alleine nie drauf gekommen. Wusste z.B. auch nicht, dass man sich hinter den niedrigen Steinen ducken kann. Soll heißen: manche Level kann ich erst schaffen, nachdem der Superguide mir gezeigt hat, wie es geht.
Klar, ein hoher Schwierigkeitsgrad kann ein Spiel interessant machen, aber das empfinden nicht alle so. Auch wenn Nintendo eine "easy – normal -hard"-Auswahl gegen den Strich geht, DKCR hätte sie wirklich gebraucht. So wird jeder gezwungen, quasi auf "hard" zu spielen und ich bin jemand, der immer alles nur auf "easy" spielt. Ich will mich beim Zocken zurücklehnen, das Spiel wie einen guten Film genießen und auf mich wirken lassen. Das Gefühl habe ich bei DKCR so gut wie nie.
Also ich finde das Game stark. Zwar ist Kirby nen Tick besser was die Ideen angeht aber DK ist krass. Also ka was David meint aber ich finde, dass es schwierig genug ist. Bei dem Level mit den Wellen hätte ich die WiiMote fast weggeschmissen weil ich imemr verreckt bin eh ich geschnallt hab wie geht. Wenn man alle Puzzleteile und Buchstaben finden will ist man sicher ne Weile beschäftigt.
Mein Neffe hat das Spiel zu Weihnachten bekommen. Wirklich ein Knüller – wird vermutlich eines der ersten Wii Spiele für mich seit langem werden.
Ist es wirklich SO schwer? Bin ja mal gespannt – kanns noch nicht beurteilen, weil ich das Spiel noch nicht habe.
Zuerst zock ich mal Demon's Souls.
Wegen dem Schwierigkeitsgrad muss ich dir Recht geben. Es kommt zwar nicht an Mega Man (Wiiware) ran liegt aber sehr nahe. Unglaublich schwer und ich hatte so gut wie keinen Level ohne ein Game Over geschafft…
Aber es macht dennoch Spaß und ist wunderschön umgesetzt. Wohlverdiente 10 von 10!
Unglaublich schwer :-(
Zitat: Klar, ein hoher Schwierigkeitsgrad kann ein Spiel interessant machen, aber das empfinden nicht alle so. Auch wenn Nintendo eine "easy – normal -hard"-Auswahl gegen den Strich geht, DKCR hätte sie wirklich gebraucht. So wird jeder gezwungen, quasi auf "hard" zu spielen und ich bin jemand, der immer alles nur auf "easy" spielt. Ich will mich beim Zocken zurücklehnen, das Spiel wie einen guten Film genießen und auf mich wirken lassen. Das Gefühl habe ich bei DKCR so gut wie nie.
–> diese Auswahl vermisse ich leider immer mehr. Mir geht es auch meistens um die Geschichte, um das Spiel selbst und nicht um Perfektion, damit ich voran komme. Deswegen finde ich es schade, dass bei einigen Spielen die Wahl nach dem Schwierigkeitsgrad einem rigoros genommen wird…
Da komme ich von genau der anderen Seite. Wenn das Gameplay unglaublich gut umgesetzt ist, wie bei DKCR, dann favorisiere ich einen Schwierigkeitsgrad, der einem viel abverlangt. Es wäre enorm unbefriedigend für mich, wenn mich ein Spiel wie Donkey Kong nicht fordert. Ich will mich eben nicht einfach zurück lehnen und in die Welt eintauchen – das ist auch gar nicht das Spiel dafür. Bei Games wie Heavy Rain okay, da wäre so etwas natürlich kontraproduktiv. Aber DK. Es zehrt in seiner Essenz vom gameplay, und wenn das der Herausforderung entbehrt…ein Gegenbeispiel wäre natürlich Kirby: Epic Yarn. Das gilt als viel zu einfach, macht aber trotzdem Spaß. Scheinbar ohne zu langweilen. Aber wie soll ich das Gefühl von Erfolgserlebnissen haben, wenn mir alles servierbereit aufgetischt wird, ohne dass ich mich strecken muss? Deshalb sind Spiele wie Demon's Souls auch so erfolgreich: Weil sie endlich wieder etwas abverlangen. Und diese Magie eines perfekt ausbalancierten Schwierigkeitsgrades einfangen können. Das gelingt erstaunlich selten.
Ich bin ohne Super Guide bis zur letzten Welt gekommen. Bin unzählige Mal gestorben. Habe dies aber immer als Ansporn gesehen, es beim nächsten Mal besser zu machen. Gestern bin ich in einem Level sicher 30-40 gestorben – aber das war größtenteils Unkonzentriertheiten geschuldet. Den Spaß habe ich nie verloren. Ich wollte es dem Spiel einfach beweisen. Und so geschmeidig und souverän durch Levels bin ich selten gehopst – bei DCKR hat man noch das Gefühl der Bemeisterung des Spielssystem. Es fühlt sich einfach richtig an.
Und ein Game Over habe ich nie gesehen. Habe auch selten weniger als 40 Leben. Meistens bisher zwischen 60 und 80. Vielleicht bin ich auch einfach ein Junkie! :-)
Am besten wäre doch, wenn sich ein Game dynamisch an das Können des Spielers anpassen würde.
Fallout ist ein perfektes Beispiel: Dynamisch und frei jederzeit im Spiel veränderbar. Perfekt!
Auch das 3er?
Fallout 3 schaffte das leider auch nur bis zum letzten Drittel. Bis man übermächtig war und kein Gegner einem was anhaben konnte. Das nahm dem Erkundungsreiz den Ansporn und lähmte ein bisschen den Spielspaß. Schade. Aber bis dahin war es wirklich perfekt. Eben nur bis dahin. Aber immer noch besser als Oblivion, wo alles der Stärke des Charakters angepasst wurde.
Perfekt war in dieser Hinsicht für mich Gothic. Da traf man am Anfang auf viel zu starke Gegner, die quasi als Level-Schranke fungierten, ohne das Gefühl der offenen Welt zu beschneiden. Das war perfekt gelöst. Erst später, wenn man über mehr Skills verfügte, öffneten sich diese Landstriche. So sollten sich RPGs anfühlen.
Aber ich stimme euch zu: Schwierigkeitsgrade sollten jederzeit änderbar sein. Wobei ich die Nichtauswahl bei Spielen wie Donkey Kong begrüße. Alles andere wäre nur ein fauler Kompromiss.
Ich kann nur vom 3er auf dem PC reden und da kannst du dies jederzeit ändern :-)
oki – danke!
p.s.: leichte games sind doch nur was für motion-gamer… ;-) *gg*
Jup. Spielen, Spaß haben und die Geschichte genießen. Slow-Motion. Stressfrei. Mehr brauche ich selten und wenn ich es brauche, schalte ich eben den Schwierigkeitsgrad hoch ;-)
Bin da auch auf Deiner Seite, obwohl ich schon sehr gespannt bin, was mir Demon's Souls abverlangt. Es geht doch nichts über das Gefühl, gewisse Abschnitte endlich geschafft zu haben. Ich freu mich ja schon so!
Selten weniger als 40 Leben? Okay, wahrscheinlich muss man echt Leben bei Cranky kaufen oder so, habe ich bisher nie gemacht. Ich habe meistens weniger als 8 Leben weshalb der Superguide so gut wie nie erscheint, was ärgerlich und meiner Meinung nach schlecht gelöst ist. Allerdings habe ich über 100 Münzen, sehe aber irgendwie nicht ein, mir dafür Leben zu kaufen.
30-40 mal in einem Level zu sterben ist für dich Ansporn? Beim original DKC war ich 11 oder 12, da hätte ich wohl kaum ein Spiel gespielt, in dem ich 30-40 Mal pro Level sterbe und das ist genau mein Punkt. Das Spiel ist doch dann eher was für die Hobby Steve Wiebes und ignoriert die Zielgruppe, die einfach ein bisschen Spaß haben will. Klar, wir finden es alle doof, dass Nintendo-Games von vielen als Spiele für Kinder angesehen werden, aber diese Zielgruppe nun vollkommen zu ignorieren finde ich komisch. Vielleicht täusche ich mich auch aber ich glaube wirklich, dass nur die älteren Gamer Freude an dem Spiel haben, weil es "endlich mal wieder eine Herausforderung ist, wie in den Good old times der Videospiele", für die jüngere Casual-Zielgruppe der Wii ist das nichts. Vielleicht bin ich in dem Spiel auch einfach nur so schlecht, weil ich so wenig Übung mit der Wii habe. Die wird bei mir maximal 2 Mal im Jahr entstaubt, dieses Jahr für Mario Galaxy und für DKCR. Das erste was ich gemacht habe war auch, den Nunchuk auszustöpseln, das ging für mich gar nicht. Aber mit der Wii-Remote alleine habe ich auch manchmal Probleme (Trommeln, Pusten), ein Klassik-Controller wäre hier wirklich ein Segen gewesen.
"Unglaublich schwer und ich hatte so gut wie keinen Level ohne ein Game Over geschafft…"
Was seid ihr nur für Flaschen eyy…. ;-)
PS: 10/10 Punkte. Sehe ich genauso :)
Schon mal was von Masochisten gehört? ;-)))
Also die Amazon-Rezensionen sind auch überwiegend positiv. Ich bin wirklich mehr als neugierig auf das Spiel. Mal sehen, wie hoch meine Frustresistenz ist. Danke jedenfalls David für Deine Schilderungen – und nen Gruß an Kristin! :-))
Bei diesen immensen Fehlversuchen (es war ein Bonus-Level wohlgemerkt, also optional) habe ich aber immer das positive Gefühl gehabt, es beim nächsten Mal schaffen zu können, ohne noch mehrere Stunden trainieren zu müssen. Wie schon geschrieben, ist dieses Massengrab meiner eigenen Schludrigkeit geschuldet gewesen. Ich habe mich in einen Rausch gespielt und wollte das Level so schnell wie möglich abschließen – und Unkonzentriertheiten bestraft das Spiel rigoros. Und das ist auch gut so!
An deiner mangelnden Praxis-Erfahrung mit der Wii liegt das sicher nicht. Ist für mich nach Acht Monaten auch wieder das erste Mal.
Für die "jüngere Casual-Zielgruppe" gibt es auch genug Alternativen. Vielleicht komme ich zu sehr aus der Hardcore-Ecke. Aber ich habe mich selten so befriedigt gefühlt, wie nach nervenaufreibenden Partien in DKCR. Ich glaube auch nicht das es schwerer ist als seine Vorgänger, wir sind es einfach nicht mehr gewohnt, so viel in ein modernes Jump'n'Run investieren zu müssen. Bin froh, dass DKCR diesen Weg gegangen ist. Es fordert und du musst dich ganz genau damit beschäftigen. Für den Spaß nebenbei ist das nichts. Aber den findet man anderswo in leicht verdaulicher Form doch eh genug. Das was DKCR bietet dagegen nicht. Deshalb ist es einzigartig und für mich die Referenz.
Kristin hat bei einer Koop-Session übrigens genau so geflucht wie ich, wenn nicht noch mehr. Kann also nicht nur an mir liegen :)
Lass dich ja nicht abschrecken von diesen Weicheiern! :-)
Eh nicht! :-) Ist das Spiel zu stark – bist Du zu schwach! ;-) *hehe*
Fluchen in der Weihnachtszeit? Tztztztzt… ;-)
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