Dez 262010
 

Wenn David Lynch eine im interaktiven Medium festzuhaltende Vision vorschweben würde, sie würde sich in den Konturen von Deadly Premonition materialisieren. Mysteriös. Unergründbar. Schräg.

Bei Deadly Premonition scheiden sich die Geister. Das hat sich auch in den eklatanten Wertungsdiskrepanzen niedergeschlagen, deren Begleiterscheinungen veritable Absurditäten waren. IGN gab dem Spiel eine kellerasselige Wertung von 2 Punkten. Destructoid folgte mit traumverdächtigen, skandalösen 10/10 und IGN UK komplettierte das Chaos mit einem diplomatischen, lauwarmen Zwischending von 7.5 von 10 Punkten. Selten herrschte größere Wertungskonfusion. Mit einer längeren Verspätung ist der Verwirrung stiftende Paradiesvogel seit November auch hierzulande konsumierbar.

Deadly Premonition wurde schon als der schönste Totalausfall aller Zeiten klassifiziert. Neben dem melancholischen Nier avancierte es zum ultimativen Kult-Spiel des Jahres. Gamgea-Redakteure haben naturgemäß eine Schwäche für die schwärzesten aller schwarzen Schafe. Zum Glück sind sie aufgrund ihres auffälligen Aussehens in der einheitlich uniformierten Herde einigermaßen schnell bemerkbar. Steckte hinter der berühmten Destructoid-Wertung, die, nebenbei erwähnt, selbst auf der Verpackung abgebildet ist, ein Körnchen Wahrheit oder nur populistisch, sensationsjournalistisch hochgekochtes Leitungswasser? Gamga fühlt sich als publizistisches Organ der Videospiel-Aufklärung dazu verpflichtet, selbst ein gewichtiges Expertenurteil auszusprechen.

Unser Fazit: Deadly Premonition ist ein Ausbund an Skurrilität. Das Spiel zwingt die Rezensenten zu einer Aufgabe der traditionellen Wertungsphilosophie. Sowohl fuchsteufelwildgewordene Verrisse als auch überschwängliche Lobeshymnen sind hier hellauf berechtigt. Grapisch ist das Spiel mit beiden Beinen noch in der als überwunden geglaubten PS2-Zeitrechnung. Die Kampfhandlungen, welche leider viel zu oft die inhaltliche Hauptrolle zu übernehmen versuchen, sind an nervtötender Impertinenz nicht zu überbieten. Und zu allem Überfluss müssen wir bedingt durch den Open World-Ansatz in langweiliger Bummelfahrt-Manier minutenlang durch hässliche, texturen- und detailarm hingeklatschte Antipostkartenlandschaften fahren. Alle Kritik ist berechtigt. Doch es kommt eben auf den Tester an, ob diese augenfälligen, brandzumarkenden Defizite in seiner subjektiven Auffassung das Gesamterlebnis überrumpeln. Denn davon abgesehen ist Deadly Premonition der kultige B-Movie schlechthin. Herrlich verschrobene Charaktere. Bizarre Dialoge. Eine übersinnlich-verzwickte Geschichte. Und ein Hauptprotagonist, der einen Oscar für die beste darstellerische Leistung des Jahres einkassieren müsste. Das Spiel offeriert euch eines, wenn nicht das interessanteste interaktive Erlebnis des Jahres!

7/10 – Gut (Eine 7 steht für solide Spiele, die definitiv ihre Freunde finden werden. Lässt Wiederspielwert vermissen, ist zu kurz oder weist andere Mängel auf, die nicht ignoriert werden können. Die Erfahrung bereitet aber ingesamt Spaß.)

Deadly Premonition (Xbox 360)
Entwickler: Access Games
Publisher: Rising Star Games

Im weiteren Verlauf dieser Review wird des Öfteren der Vergleich mit der TV-Serie Twin Peaks aufgesucht. Das ist kein willkürlicher Akt des Autors. Das Spiel ist hochgradig von David Lynchs Mysterie-Kultreihe infiziert. Ähnlichkeiten mit Twin Peaks werden durch das Kürzel „TW!“ im Fließtext kenntlich gemacht.

Welcome to Greenvale, Zach!

Das Spiel beginnt mit Blut, einem aufgeschlitzten Mädchenbauch und religiösen Symboliken. Zwei kleine engelsgleiche Zwillinge entdecken in Begleitung ihres Opas ein an einem Baum jesus-like gebundenes junges, totes Mädchen. Die kleine Gemeinde „Greenvale“, umrandet von dichten Wäldern, ist verständlicherweise in heller Aufregung. Wie konnte dieses idyllisch vor sich hin dösende Kaff Schauplatz einer derart blutrünstigen, exzentrischen Mordtat werden? Das FBI wird eingeschaltet. Und es kommt Agent York. Wir nennen ihn der Einfachheit halber in Zukunft so. Alle nennen ihn so. Nach einem Autounfall, der ähnlich wie in Silent Hill vonstatten geht, kommt ihr in dem verschlafenen Städtchen an. Das sieht dann ungefähr schnarchenderweise exakt so aus:

Wenn ihr diese Sequenz nicht langweilig oder abturnend findet, dann seid ihr genau richtig für dieses Spiel geschnitzt.

Zach, stelle mich den anderen doch bitte kurz vor, ja?

Mit dem größten Vergnügen Agent York! Im Großen und Ganzen ist er ein liebenswürdiger Geselle. Seine schwer zu kaschierenden Marotten, Macken und neurotischen Verhaltensauffälligkeiten, seine ihn oft verlassende Sensibilität im sozialen Umgang mit anderen Menschen, seine die Gesprächspartner entwaffnenden Direktheiten, sein diabolisch-infernalisches Grinsen, seine wie ein Pokal im Trophäenschrank glorifizierte Narbe, seine abergläubischen, ins Übersinnliche ausschreitenden Anwandlungen und die enorm hoch zu quantifizierende Intelligenz machen ihn zugebenermaßen manchmal schwer handhabbar. Nur die ihm oft nachgesagte zweigeteilte Persönlichkeit ist leider eine fälschlicherweise ihm zugeschriebene Diagnose. Wenn seine Hand Richtung Ohr gleitet und er seine Stimme senkt, redet er mit Zach, also mir, dem Spieler. Seine Gesprächspartner nehmen das als krankhafte Neigung zu Selbstgesprächen bzw. eine Konsultation seiner zweiten Persönlichkeit.

Doch die Erschaffer von Agent York sind keine Dummköpfe. Sie wollten nicht einfach eine schizophrene Lachnummer entwerfen. Sie haben geschickt die „vierte Wand“ eingerissen, die normalerweise die ehrenwerten Zuschauer von den handelnden Akteuren separiert. Agent York kommuniziert mit dem Spieler. Natürlich wissen die Personen das in dem Videospiel nicht. Sonst würden sie ja schließlich wissen, dass sie nur die Requisiten eines interaktiven Kriminalfalles wären. Das hätte eine Revolte in Greenvale zur Folge. Wenn wir beispielsweise eine Spritztour mit unserem coolen Dienstwagen machen und aus irgend welchen Gründen aussteigen, fragt uns Agent York logischerweise: „Hast du etwas Interessantes gesehen, Zach?“. Wir sind der Adressat seiner irrlichternden „Monologe“, die nur Dummköpfe nicht als Dialoge enttarnen.

Auf Wikipedia.de finden wir zur Ästhetik David Lynchs folgende Bemerkung, die ebenso lichterloh die Mystik von Deadly Premonition einzufangen vermag:

Das Werk formt aus dem Banalen den Horror, es lässt Gewalt in Komik umschlagen, macht aus Mystischem Alltägliches, es ergänzt Pathos mit überlangen Ausführungen, mischt Improvisiertes mit Zufälligem. Die Paradoxie und die absolute Metapher sind bei Lynch charakteristisch.

Erzähl unseren Freunden doch kurz unser Spiel, Zach

Natürlich Agent York. Kein Problem. Deadly Premonition offeriert uns eine offene Welt, welche die Gemeinde Greenvale und die umliegenden Wälder umfasst (TW!). Die örtliche Polizei, die Agent York typischerweise mit Missmut und Skepsis empfängt (TW!), stellt uns etliche Dienstwagen zur Verfügung. Leider müsst ihr viel Zeit in diesem fahrbaren Gefährt verbringen, das sich durch eine eher bescheidene Fahrphysik auszeichnet. Versuchen wir das Spiel kurz analytisch und in sezierender Klarsichtigkeit zu umreißen. Es setzt sich aus zwei Elementen zusammen: Ich nenne sie salopperweise die Adventure- und die Kampf-Komponente. Die fürs Schießen und Ballern ausgewiesenen Areale sind gleich eines Survival Horror Spiels aufgebaut. Horror entfacht in seinen besten und überzeugendsten Momenten der „Regenmantelmörder“, der einer alten Legende nacheifert und unsere Paranoia dadurch wachhält, in dem er ständig und in treuergebender Regelmäßigkeit uns das Leben erschwert. Die Begegnungen mit ihm sind interessant und ab und an packend inszeniert. Nicht wahr Agent York? Einmal musstest du dich sogar in einem Schrank verstecken und den Atem anhalten, um der schneidigen Baumarkt-Axt zu entgehen.

Richtig hell wie ein Stern straht Deadly Premonition aber dann, wenn das Ermitteln und investigative Arbeiten auf der Tagesordnung steht. Die in Echtzeit tickende Uhr diktiert euch bestimmte Termine auf, welche ihr einhalten müsst. Davon abgesehen dürft ihr frei die Zeit totschlagen und nach Lust und Laune die in mehrere Wohnblöcke modularisierte Dorfgemeinde inspizieren. Viele Mini-Spiele laden zur Ablenkung ein. Angeln. Dart spielen. Ihr geht der Auflösung des mysteriösen Mordfalls mit eigenwilligen Methoden nach. Agent York ist ein durchweg Konfusion verbreitender Charakterkopf (TW!), dessen Erfolg auf übersinnlichen Methoden beruht (TW!) Der Kaffee spielt eine wichtige Rolle (TW!): Je nachdem wie sich die Milch mit der braunen Masse vermischt, ergeben sich gleich einer Kaffeesatz-Lektüre die verrücktesten Vorhersagen (F…K.. in the coffee! Na Agent York, klingelt da nicht was bei dir?) Traumdeutung spielt beim FBI-Ermittler ebenso eine große Rolle (TW!). Alles in allem verblüfft er Spieler und die örtliche Polizei in regelmäßigen Abständen. Er überrascht ständig. Während euren Aufklärungsarbeiten im Dienste des FBI müsst ihr Zeugen befragen, die Bewohner des Dorfes interviewen und euch mit euren Kollegen anfreunden.

Was hat dir denn mit mir am meisten gefallen, Zach?:

Waschechte Ermittlungsarbeiten in einer lebendigen Welt Ich weiß nicht. Aber vielleicht ist Deadly Premonition die Vorwegnahme des ambitionierten L.A. Noire. Ein blutrünstiger Mord spielt sich in einer verschlafenen, inmitten von dichten Wäldern gelegenen Gemeinde ab. Das Spiel überlässt euch die Wahl bei euren Ermittlungsarbeiten. Lediglich feste Termine müssen eingehalten werden, die an bestimmten Orten zu festgesetzten Zeiten ablaufen. Wie ihr die Zeit totschlagt, bleibt euch überlassen. Doch es wäre eine regelrechte Schande, eine Vergeudung der ungenutzten Möglichkeiten, wenn ihr die Zeit bis dahin im Hotel verschlafen würdet. Auf der Karte sind die Wohnorte der wichtigeren Bewohner verzeichnet. Fahrt einfach frei nach Lust und Laune hin und stattet ihnen einen Besuch ab. Ein Beispiel: Ich fahre zufällig am Haus der Mutter des verstorbenen Mädchens vorbei. Aus dem Auto steigend, spähe ich durch das Fenster und sehe eine auf ihrem Sofa sitzende, das Bild ihrer Tochter wimmernd in den Händen haltende, schluchzende Mutter. Kein Erbarmen kennend, trete ich in das Haus ein, worauf sich eine Geschichte abspielt, die mich näher mit den Hintergründen vertraut macht und sich über mehrere Etappen abspielt, die investigative Ermittlungsarbeiten miteinschließen – und die Belohnung war fürstlich. Nicht wahr, Agent York?

Deadly Premonition simuliert eine sich lebendig anfühlende Welt, in der die Bewohner scheinbar ihrem eigenen Tagesablauf in Echzeit nachgehen. Die Entwickler sind enorm detailversessen gewesen. Fast schon krankhaft detailversessen. Heutige Spiele vernachlässigen das leider. Nicht so dieses Spiel. Wer nur strikt dem Hauptpfad folgt, übersieht die vielerorts verborgenen Schätze, die sich in den Nebenwegen ergeben. Das ist heutzutage nicht selbstverständlich. Denn wir müssen uns hier die Mühe machen, diese auch finden zu wollen. Oft lohnt sich die langwierige Suche und es ergeben sich Ereignisse, welche die Lebendigkeit der Spielwelt eindrucksvoll unter Beweis stellen. Agent York ist wie schon gesagt ein etwas anormalisierter Charakterkopf. Er besitzt die Unverschämtheit, in fremde Häuser zu spähen.

Doch der Erfolg seiner Arbeit rechtfertig solche enttypisierten, suboptimalen Verhaltensauffälligkeiten. Ihr späht durch Fenster in fremde Häuser und beobachtet die Menschen. Ihre Marotten. Ihre Charaktereigeschaften. Ihr Alltag. Um 8 Uhr morgens habe ich z.B. mit Agent York beim Haus eines Kollegen vorbei geschaut, der stets schüchtern, seiner selbst nicht sicher, herumdruckst. Beim voyeuristischen Blick durch das Fenster zeigt er sich posierend vor dem Spiegel und fährt sich durch sein Haar. Jeder Charakter hat seine spezifische Tagesroutine, der er geflissentlich nachgeht. Weniger ist hier mehr. Wenn ihr Passanten bei GTA IV nachfolgt, entpuppen die sich bloß als geschmacksneutraler Bestandteil einer artifiziellen Kulisse zwecks Vorgaukelung einer lebendigen Welt. In Deadly Premonition leben diese Menschen auch wirklich ein Leben, das ihr nachvolllziehen und beobachten könnt. Natürlich hinkt der etwas unfaire Vergleich. Denn Greenvale ist kein Liberty City. Und Tagesabläufe für 12 Personen zu kreieren ist bestimmt einfacher als das von 4.000.000.

Auch wenn diese „Nebensächlichkeiten“ nicht die Handlung vorantreiben, oder spielentscheidend sind, so tragen sie doch nachhaltig zur Authentizität der autark anmutenden Spielwelt bei. Ihr habt immer das Gefühl, irgend etwas zu verpassen, wenn ihr nicht aussteigt und das Haus mitsamt eines Bewohners observiert. Es wird einem das seltene Gefühl suggeriert, man halte sich in einer Welt auf, in der die Dinge auch voranschreiten, ohne dass man anwesend ist.

Popkulturelle Anspielungen: Twin Peaks! X-Files! Angriff der Killertomaten! Mein Freund Agent York ist ein wahrer Film-Junkie mit einer nerdtypischen Vorliebe für B-Movies. Während den unzähligen Autofahrten unterhält er sich mit mir über Regisseure, Schauspieler und Handlungen derartiger Filme und gibt sein profundes, Erstaunlichkeiten aufweisendes Fachwissen preis. Seine Kommentare sind stets witzig, manchmal sogar informativ, und ihr werdet nicht selten in ein lautes Lachen ausbrechen.

Das große, alles überstrahlende, spirituelle Vorbild ist jedoch die von David Lynch und Mark Frost konzipierte Mysterie-Serie Twin Peaks. Allen Fans der TV-Serie sei schon vorab eine bedingungslose Kaufempfehlung ausgesprochen. Das Spiel fühlt sich wie das offizielle Spiel zum Film an. Die Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen und Deadly Premonition schert sich auch herzlich wenig darum, diese schüchtern zu kaschieren. Würde David Lynch ein Spiel mit allen künstlerischen Freiheiten in Angriff nehmen, es würde diesem wohl ziemlich ähneln. Atmosphäre. Humor. Charaktere. Alles könnte genauso gut Twin Peaks entnommen sein. Doch das Spiel entgeht der Gefahr einer simplen, identitätsverleugnenden Anbiederung. Es wirkt trotz allem eigenständig. Vielfach finden Serien-Kenner viele Überschneidungen gerade hinsichtlich der Charaktere. Aus der Frau mit dem Baumstumpf ist die Frau mit dem Kochtopf geworden. Aus der handlungsantreibenden Sarah Palmer ist Anna geworden. Die Schönheit der Dorfgemeinschaft, unter deren schillernder Glitzeroberfläche ein Sündenpfuhl gluckst und kocht. Überall finden sich personelle Gegenstücke zur TV-Serie. Schon das mit tiefen Wäldern versehene, narkotisiert wirkende Örtchen könnte genauso gut Twin Peaks heißen. Fans werden sich wie in einer interaktiven Ausweidung von Lynchs Kult-Serie fühlen. Und das fühlt sich als Fan fantastisch an! Unnütz zu erwähnen, dass Agent York genauso gut Agent Cooper heißen könnte. Er wird das nicht gerne hören, weil er sich als Unikat einschätzt, aber es ist nicht schlimm zu wissen, dass es nur zwei Versionen seinerselbst gibt.

Skurille Charaktere. Blitzeplank polierter Chaotenhumor. An Lachhaftigkeit nicht zu überbietende Dialoge Wer auf absurden, klaffende Sinnlücken aufweisenden Humor steht, ist hier an der richtigen Adresse. Agent York treibt die Gesprächspartner oft zum Wahnsinn. Schon wenige Stunden nach seiner Ankunft ist er das Gesprächsthema Nr. 1 in Greenvale. Doch auch dieses ist, vielleicht auch bedingt durch die Abgelegenheit, ein Hafen für verschrobene, verrückte Gestalten. Die stets um ihren kalt werdenden Kochtopf besorgte ältere Dame ist die Spitze des Eisberges. Weißt du noch York, als wir sie unter ihren panischen Anfeuerungen schnell nach Hause bringen mussten, weil der Kochtopf zu erkalten drohte? Auch die Dialoge triefen vor Wahnwitz und Absurditäten. Manchmal kratzt man sich den Kopf. Aber meistens lacht man nur laut vor sich hin. Der Humor ist einfach klasse. Herrlich abstrus. Twin Peaks eben.

Danke Dir! Und was war weniger toll, Zach?:

Quälend lange Autofahrten Autofahren in Videospielen kann Spaß machen. In deinem Abenteuer, Agent York, leider nicht. Woran das liegt? An der miserablen Grafik. An der Eintönigkeit der Landschaft. An der Detailarmut. An der keine realen Fakten widerspiegelnden Pseudo-Fahrphysik. Zum Glück dauern die meisten Fahren nicht länger als fünf Minuten. Und zum Glück fädelt York des Öfteren Gespräche mit mir ein. Dann unterhält er sich mit mir über Filme. Das ist lustig und heitert die faden Bummelfahrten gehörig auf. Dennoch nicht genug, um diesen Kritikpunkt ausmerzen. Es gibt übrigens eine Belohnung nach einer Nebenmission mittels der man sich an bereits besuchte Orte beamen kann. Da entgeht euch zwar das Geplapper vom lieben York. Aber dafür langweilt euch nicht die grüne Einöde von Greenvale.

Anvisieren, drücken, drücken, drücken Aus mehr besteht das Kämpfen nicht York. Die Entwickler hätten diese ganzen sinnlosen, nervtötenden Baller-Szenarien streichen und sich auf die Ermittlungselemente konzentrieren sollen. Aber wer in Videospielen das Schießen nicht einbindet, verliert wichtige Zielgruppen. Doch man hätte sich auch mehr Mühe geben können. Das Kampfsystem lässt sich am besten mit Resident Evil 4 vergleichen. Nur viel stümperhafter, anspruchsloser und monotoner. Ihr seid froh, wenn ihr diese Abschnitte hinter euch gebracht habt und wieder in Greenvale umherstöbern dürft.

Was für eine beschissene Grafik! Entschuldigt meine ausfällige Wortwahl. Aber die Grafik stammt aus alten Tagen und gehört in musealen Zwecken dienenden Vitrinen. Texturtristesse. Detailvakuum. Es sieht ganz ganz mies aus. Doch das Spiel schafft das Kunsttück, die Grafik oft vergessen zu lassen. Trotzdem nervt es!

Zach's Meinung:
Letztlich ist Deadly Premonition zu einem veritablen B-Movie avanciert, der zurecht einen respektablen Kult-Status genießt. Mit einem leistungsstärkeren technischen Gerüst und einer Generalüberholung des stellenweise antiquiert anmutenden Gameplays hätte daraus ein wahres Meisterwerk werden können. Es steckt voller wahnwitziger Ideen. Ideen, die heutzutage leider vernachlässigt werden. Voller verrückter Charaktere. Und Agent York ist der eigentliche Star. Auch Lynchs Twin Peaks schrammt oft knapp am Kitsch vorbei. Es überschreitet aber nie die gefährliche Grenze, sondern bleibt immer im Areal der anspruchsvollen Unterhaltung und des guten Humors. Deadly Premonition wirkt wie ein Trashfilm, der seine billige Machart als Stilmittel demonstrativ vor sich herträgt. Es geht in seiner Inszenierung dilettantisch und grob fehleranfällig vor. Das Spiel strotzt vor Komik evozierenden Fehlern. Die manchmal lachhafte Musik wirkt oft total deplatziert, wirkt aber infolge dessen wie eine humoristisch intendierte Zugabe. „Awful in nearly every way“, so das Urteil damals von IGN. Stimmt. Es macht viel falsch. Aber das Gute ist nicht einfach gut, sondern aberwitzig gut. Ein besonderes Spielerlebnis. Vielleicht das sonderbarste in diesem Jahr! Der gebraute Kult ist berechtigt. 7/10

Hier noch zwei Videos von Twin Peaks. Wer diese gutheißt, wird Deadly Premonition lieben. Denn genauso ist es.

Randnotiz: Hier findet ihr eine ausgiebige Analyse des Spiels, von der ich auch das erste Video ganz oben her habe.