Jan 102011
 

Warren Spector ist sich für das Medium der Videospiele begünstigende Aussagen nicht zu schade. Kühne Zukunftsprognosen paaren sich mit einem unbeirrbaren Optimismus. Vor wenigen Jahren ließ sich der mit Epick Mickey einen Kindheitstraum erfüllende Spiele-Designer zu folgender Aussage verleiten:

This new medium is the first democratic narrative force we’ve ever had. Let’s hope, someday, we use it for something more compelling than we have so far.

Er bringt das Narrative mit einer Form der Demokratisierung in Verbindung. Eine Demokratie zeichnet sich, so will es bekanntlich die Definition in ihrer vergröberten, verallgemeinerten Unschärfe, durch eine vom Volk ausgehende Mitbestimmung aus. Doch kann das etwas anderes heißen? Impliziert das Wort „Demokratie“ nicht auch einen moralisch-ethischen Anspruch? Beim Blick auf die Geschichte des Theaters erhoffen wir uns erhellende Aspekte.

Sicher, was mit der „Demokratisierung“ im Sinne von Spector gemeint sein sollte, dürfte klar sein: Wir als Rezipienten sind vom virtuellen Ablauf nicht ausgeschlossen, sondern werden dazu aufgerufen, es in entscheidender Weise zu beeinflussen. Es stimmt zwar nicht, dass es sich hier um ein mediales Alleinstellungsmerkmal handelt, denn auch Bücher oder Filme schreiten ohne unsere aktive Beteiligung nicht voran. Okay, darüber mag man sich streiten, aber es ist klar, dass es hier auf die interaktive Komponente hinausläuft. Oft sind Spieler nur blinde Vollstrecker eines autoritären Entwicklerwillens. Manchmal ist die „plebiszitäre Einflussmöglichkeit“ auch größer dimensioniert. Wenn sich Verzweigungen auftun und wir ihnen nach eigenem Ermessen folgen können. Doch kann „Demokratisierung“ auch etwas anderes heißen? Beschränkt sich das nur auf unsere Lenkungskraft hinsichtlich der sich entblätternden Geschichte oder ist der Bedeutungsgehalt, die Lesart dieser Aussage womöglich auch anders interpretierbar? Was lehrt uns hierbei das Theater?

Shakespearebühne
Shakespearebühne
Das Theater zieht unmittelbar vor der Bühne die berühmt-berüchtigte Vierte Wand auf, um Zuschauer und Akteure voneinander zu separieren. Letztlich ist man als Zuschauer nichts anderes als ein Kino-Besucher, der nach dem Ansturm der Bilder im Lichtspielhaus sich wie ein gerollter Hering in seinen gepolsterten Sessel presst und die blitzenden Bilder im Dunkeln auf sich wirken lässt. Das Publikum als in Passivität und Nichtbeteiligung verharrende Konsumentenmasse. Früher zu Shakespeare-Zeiten tobte die Menge im Theater noch wie selbstverständlich, verbarrikadierte sich hinter keiner imaginären, eine transparente Trennung vollziehenden Mauer. Appelle und Zurufe bildeten ein Teil der Geräuschkulisse und die Zuschauer bildeten ein pulsierendes, lärmendes Geschwür (nicht umsonst besteht die typische Shakespeare-Bühne aus einer in die Zuschauerränge hineinragende Vorderbühne – das Publikum wird schon architektonisch einbezogen).

Wer ein für Kinder aufgeführtes Theaterstück besucht (nein, ich setze das damalige Shakespeare-Auditorium nicht mit Kindern gleich…), wird sich an der regen Beteiligung der Zöglinge erfreuen können, die lautstark Partei ergreifen und sich über Ungerechtigkeiten in ihrer altersbedingten Unschuld erbosen – schließlich ist kulturorientierte Unterhaltung immer mit ideologisch unterfütterter Zivilisierung vermählt. Unterhaltung ist für uns vor allem von einem passiven Selbstverständnis geprägt. Aktivismus ist uns oft zuwider. Vor allem wenn wir uns beschallen lassen. Das mag in den meisten Fällen auch nicht verurteilungswürdig sein.

Brechts Pläne für die Mobilisierung des Publikums

Es gab im Theater immer wieder Bestrebungen, die wie eine Berliner Mauer Gefahren androhende Vierte Wand mit revolutionärem Impetus niederzureißen. Bertholt Brecht ist ein Verfechter des Epischen Theaters gewesen. Der politisch denkende und arbeitende Dichter wollte diese Unterhaltungsform für ideologische Vermarktungsstrategien instrumentalisieren und die Werbetrommel für ein kritikfähiges Bewusstsein schwingen. Zuschauer sollten kein im Publikumsrang einzementierten, passiven Block bilden, sondern aktiv in das Geschehene involviert werden. Immersionseffekte, die dafür sorgten, dass der Zuschauer sich in die fiktive Welt einfühlt, sollten vermieden, ja bewusst mit „Verfremdungseffekten“ im Keim erstickt werden.

Das ultimative Ziel war es, die Reflexionsfähigkeit des Publikums zu schulen und sie zum kritischen Hinterfragen der gegebenen Zustände aufzumuntern. Damit reihte er sich in den Chor der marxistischen Medienkritik ein, die den unterschiedlichen Medien vorwarfen, sie würden eine linear strukturierte Realität ohne Raum für Modifikationen suggerieren. Der Rezipient nimmt, so die als Kritik fungierende Schlussfolgerung, deshalb die Realität ebenfalls als gegeben, statuarisch, unveränderbar hin. Er akzeptiert sein Schicksal und hält die Welt für die Beste aller möglichen Welten. Die Realität wäre dann ein statisches Gebilde mit anti-demokratischen Erscheinungsformen, an der sich nichts umändernd vornehmen lässt.

Medienkritik prangert fehlende Partizipationsmöglichkeiten an

Wer weiß, da Videospiele im Sinne von Warren Spector durch ihre spezifische Medialität demokratisierend vorgehen, rufen sie uns vielleicht zu manipulativem, von Aktionismus geprägen Verhalten auf. Stellten Videospiele schon 68 einen großen Teil unseres kulturellen Lebens dar? Man sollte fast meinen. Doch Spaß beiseite. Medienkritik ist ein beliebtes Werkzeug, um in der voranschreitenden Technologie Verfallserscheinungen ausmachen zu können, um ein Zivilisationsrückschritt zu diagnostizieren. Adorno kritisierte den Rundfunk einmal so:

Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, ein ungeheures Kanalsystem, das heißt, er wäre es, wenn er es verstünde, nicht nur auszusenden, sondern auch zu empfangen, also den Zuhörer nicht nur hören, sondern auch sprechen zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern ihn in Beziehung zu setzen.

Demzufolge ist das die schwelende und sicher nicht von der Hand zu weisende Gefahr angesichts eines unterhaltungsfixierten, medialen Narkotikums: Eine passiv konsumierende, entpolitisierte Masse, die mundfaul und gedankenamputiert den unhinterfragten, übermittelten Botschaften lauscht. Stattdessen soll es um eine , Aufwiegelung, Mobilisierung und Politisierung von noch schlafenden Reserven gehen. In eine ähnliche Richtung tendiert auch der Schriftsteller Hans Markus Enzensberger:

Die geschriebene Literatur hat, historisch gesehen, nur wenige Jahrhunderte lang eine dominierende Rolle gespielt. Die Vorherrschaft des Buches wirkt heute bereits wie eine Episode. Ein unvergleichlich längerer Zeitraum ging ihr voraus, in dem die Literatur mündlich war; nunmehr wird sie vom Zeitalter der elektronischen Medien abgelöst, die ihrer Tendenz nach wiederum einen jeden zum Sprechen bringen.

Der Vergleich mit der oralen Literaturtradition wurde in der Vergangenheit schon einmal von Warren Spector aufgegriffen (wir berichteten) und auf die derzeitige Situation der Videospiele bezogen. Er sprach sich für eine vom Spieler zu tragende Rolle als Zuhörer aus, der auf das Erzählen der Geschichte partizipativ mehr Einfluss ausüben sollte. Die früher vorwiegend mündlich weiter tradierte Literatur zeichnete sich durch eine Flexibilität und Wandelfreudigkeit aus. Die Schriftlichkeit bändigte die Variabilität wie ein Dompteur und dem huldigen auch in der Mehrzahl Videospiele, die diese schriftbasierte Linearität fortführen oder mit der Suggestion einer Offenheit zu unterhöhlen versuchen.

Anderes Beispiel: Augusto Boal und sein Theater der Unterdrückten

Ein anderes Beispiel, das ebenfalls das Medium des Theaters für gesellschaftskritische Zwecke in Besitz genommen hat. Gemäß Wikipedia.de geht der aus Brasilien stammende und 1970 nach Deutschland gekommene Augusto Boals in seinem Theater der Unterdrückten von zwei Hauptelementen aus: Der Zuschauer, der bisher nicht über seine in grüblerischer Pose gehaltene Passivität hinausgekommen ist, soll zum Akteur der Handlung mutieren. Die inhaltliche Ausrichtung soll dabei nicht nur vom Regisseur oder den Schauspielern ausgehen, die üblicherweise die Handlungsfäden wie ein Marionettenspieler in ihren machtbewussten Händen halten, sondern eben auch vom intervenierenden Zuschauer, der seine eigentliche, voyeuristische Rolle damit übertritt und zum Handlungsträger aufsteigt.

Er kann die Schauspieler ersetzen und vormachen, was er an dieser Stelle gemacht hätte. Gerade bei Problemen wie Unterdrückung, Ungerechtigkeiten und Diskriminierung stellt sich oft die Frage, wie man selber in dieser und jener Situation handeln würde. Im Theater der Unterdrückten wird dies erörtert und erprobt. Ähnlich aufgebaut ist auch das in eine ähnliche Bresche schlagende „Unsichtbare Theater“, das in der Öffentlichkeit, beispielsweise in Menschenmassen, von Schauspielern inszeniert wird und das Verhalten der Passanten, die natürlich nicht in Kenntnis gesetzt wurden, auf die Probe stellen.

Das Guerrilla Theater in den 60ern

San Francisco war in den 60er Jahren der Hort kulturreformerischer Aktivitäten, welche unter anderem auch einen hervorragenden Nährboden für Harvey Milk ab 1970 im Stadtteil Castro bot, der für die strangulierten, geknebelten Rechte und die vermisste Akzeptanz der Homosexuellen sich bis in die oberen politischen Instanzen engagierte (von Gus Van Sant in Milk mit Sean Penn in der Hauptrolle eindrucksvoll verfilmt).

In dieser Zeit machten die um Peter Berg, Emmett Grogan und Peter Coyote gebildete Vereinigung The Diggers lautstark von sich reden: Sie plädierten mit innovativen Methoden für eine neue, auf Gemeinschaft und Anti-Kapitalismus basierende Gesellschaftsordnung, welche monotone und ausbeuterische Arbeitsumstände, die Isolierung von Menschen und die Dominanz der Geldwirtschaft von sich werfen wollte. Sie organisierten rauschende, musikalisch untermalte Straßenfeste, verteilten umsonst Nahrungsmittel an bedürftige Menschen, öffneten Geschäfte, deren Warenbestand nichts kostete und gründeten eine Klinik, in der sozialschwache Bürger ohne Zahlungsaufforderungen ärztlich und medikativ versorgt wurden.

Das Wahrzeichen von San Francisco - eine Stadt der kontrakulturellen Protestkultur
Das Wahrzeichen von San Francisco - eine Stadt der kontrakulturellen Protestkultur

In dieser von revolutionären Gedanken getriebenen, fruchtbaren Atmosphäre schälte sich die heute noch aktive San Francisco Mime Trupe heraus, die in Parks Aufführungen veranstaltet und gewürzt mit politischer Satire Missstände anprangert und die Gesellschaft zu verändern sucht. Gerade in den 1960er Jahren bildete sich das Grundgerüst heraus. Bevorzugt wurden damals bei der Rekrutierung von Schauspielern mit Vorliebe unprofessionelle, unbedarfte, auflehnungswillige Laien, da so die Glaubwürdigkeit und der nicht profitzentrierte Anstrich dieser theatralen Bewegung gewährleistet werden konnte. Die politische Führung witterte natürlich subversive Tendenzen und versuchte gegen die schauspielerende Truppe zu opponieren. Der Charakter der Mime Trupe wird im Rahmen einer Anektode vielleicht am besten deutlich, die Michael William Doyle in seinem Bericht Staging the Revolution: Guerrilla Theater as a countercultural Practice, 1965 – 1968 notierte:

When one of the commissioners tried to prevent the Troupe from erecting its stage, Davis maneuvered in front of the milling audience and announced: „Ladieeeees and Gentlemen, Il Troupo di Mimo di San Francisco Presents for your enjoyment this afternoon … AN ARREST!!!“

Im Manifest der Truppe schälte sich auch der in der nachfolgenden Zeit vielfach aufgegriffe und weiter getragene Begriff des „Guerrilla Theater“ heraus, der eine Theaterform implizierte, die sich aus reformerischen und gesellschaftskritischen Aktivitäten zusammensetzt (The Living Theater, das schon 1947 gegründet wurde, zählt ebenfalls dazu). Speziell diese experimentell angehauchte Theatercrew lehnte sich an den Poet und Schauspieler Antonin Arnaud an, der mit seinem Theater of Cruelty das Theater revolutionieren und ummodeln wollte.

Was kann das für Videospiele heißen?

Bei allen erläuterten theatralen Strömungen ist ein Hauptelement herausfilterbar: Die Zerstörung der Vierten Wand. Die zwecks der Unterhaltung zusammenphantasierte Wand zwischen Publikumsarena und Bühne ist abrissbereit und umzustürzen. Menschen sollen für gesellschaftlich pikante und soziale Defizite sensibilisiert und vor allem mobilisert werden. Der Zuschauer soll nicht in den Theatersaal gehen, seine Alltagssorgen vergessen und danach wieder in seinem Bedürfnis nach Unterhaltung und Zerstreuung befriedigt nach Hause schlendern. Im Gegenteil. Die Epi-Zentren politischer und sozialer Herausforderungen werden offen und direkt, oft satirisch und komödiantisch angesprochen. Der ideale Zuschauer sieht demnach so aus: Er schaut sich das Stück an, hinterfragt die Realität und begreift sich als Werkzeug für eine Ummodellierung gesellschaftlicher Tatbestände. Das käme der Erzeugung eines kritischen Bewusstseins gleich, das hier das wichtigste Ziel all dieser Theaterformen ist.

Was soll das für Videospiele bedeuten? In keinem Medium ist vielleicht der Anspruch auf eine hochprozentige Immersion derart ehrgeizig in Angriff genommen worden. Nirgends lässt sich die Realität mitsamt ihren Problemen derart funktionierend ausblenden. Das mag in vielen Fällen auch nicht schlimm sein. Und das mag auch das Zauberhafte an Videospielen sein. Doch wenn sich das Medium anschickt, eine wichtigere, geschätztere Rolle in unserer Gesellschaft spielen zu wollen, dann darf es sich nicht nur darauf spezialisieren und verlagern. Die Strömung der Serious Games bildet erst den Anfang.

Das von Warren Spector am Anfang des Artikels angeführte Zitat zielt wohl vielmehr auf die demokratisierte Gestaltung von in Videospielen erzählten Geschichten ab. Doch diese dem Medium attestierte „Spezial“-Eigenschaft kann nicht nur gewinnbringend für noch interaktiver ausgestaltete Geschichten ausgeschöpft werden. Sondern auch für ehrbare Ziele, die sich die oben beispielhaft aufgeführten Strömungen aus dem Theater auf ihre Fahnen geschrieben haben. Wie genau das gehen soll, bleibt eine, die wichtigste Frage. Gonzalo Frasca, ein Videospiel-Theoretiker, den ich immer wieder gerne bis zum Erbrechen als Referenzpunkt angaloppieren lasse, zielt in seinen Zukunftsprognosen auf etwas Ähnliches, noch in vagen Vermutungen sich ergehenden Gedankenspielen ab:

Unlike narrative and drama, its essence lays on a basic assumption: change is possible. It is up to both game designers and game players to keep simulation as a form of entertainment or to turn it into a subversive way of contesting the inalterability of our lives.

Heavy Rain: ein Teil der Antwort?
Heavy Rain: ein Teil der Antwort?

Das Theater hat nach der aristotelischen Poetik-Lehre seine Karriere als Unterhaltungsmedium im Bereich der narrativ festgezurrten Statik begonnen. Diese wurde immer wieder versucht umzukehren. Für die Herausbildung eines kritischen Bewusstseins auf Seiten des Auditoriums. Werden diesen Weg auch Videospiele antreten? Es ist wahrscheinlich und die Serious Games zielen genau darauf ab. Wenngleich mit noch traditionalistisch orientierten Design-Methoden. Das Ziel dieses Pfades liegt noch in nebelverschleierten Regionen. Es ist ein Zeichen der Popularität und der gesellschaftlichen Wertschätzung eines Mediums, wenn es für nachhaltigere Zwecke als die der Unterhaltung funktionalisiert wird.

Wie würde das aussehen? Videospiele müssen sich ja nicht derart zu Moralaposteln aufschwingen, die uns ein schlechtes Gewissen einreden und den hehren Anspruch hegen, unsere Gesellschaft zu moralisieren. Sobald die Inhalte aber an Niveau gewinnen, menschlich uns mehr berührende Themen ansprechen, ist aufgrund des interaktiven Elementes schon sehr viel gewonnen. Gerade die Rollenübernahme von virtuellen Avataren birgt sehr viel Potential. Es müssen nur die richtigen Fragen gestellt, nicht die richtigen Antworten gegeben werden. Die Antworten müssen wir selber geben. Sowohl im Spiel als auch in der Realität.