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Wir alle haben bereits die oberflächlichen Argumente von für Wiis Erfolg gehört. Wenn man Websites wie Gametrailers, GamePro oder 4players glaubt, dann ist es entweder einfach nur Glück oder die Blauäugigkeit der Käufer. Fast nie wagt es jemand diese Dogmen vom “Untergang der Spiele”, an welchem die Wii schuld sein soll, und die Märchen vom “Casual Gamer” zu hinterfragen. Wieso denn auch? Wenn man alles auf eine Bestimmte Gruppe von Spielern abwälzen kann, lebt es sich doch viel einfacher!  Selbst wenn diese Gruppe gar nicht existiert…

Der echte Status Quo

Wenn man den Stimmen der selbsternannten “Hardcore Gamer” glauben schenken darf, dann erlebt die Spieleindustrie gerade ihren zweiten Frühling. Neue innovative Titel schießen aus dem Boden wie Pilze, weil die Xbox 360 und Playstation 3 dies durch ihre Hardware möglich machen. Grafik und Story sind die Dinge, die ein Spiel spielenswert machen und dieser Weg ist der, der Videospiele letztendlich zur anerkannten Kunstform machen wird. So denken auch “Gaming Journalisten”, und wenn man denen mal zuhört dann wird einem auffallen, dass eine bestimmte Konsole nahezu nicht existiert: Die Wii, zufällig die am meisten verkaufte und erfolgreichste Konsole dieser Generation. Wenn es nach den Kollegen von Gametrailers geht, dann ist die Xbox 360 die wichtigste Konsole dieser Generation, nicht zuletzt dank Spielen wie Mass Effect, Gears of War oder Call of Duty, welche zwar gut sind, aber nichts Weltbewegendes oder Neues. Als Begründung für die fehlende Berichterstattung über die Wii wird meist die Tatsache angeführt, dass sie für “Casual Gamer” gedacht ist, und deshalb nicht der Rede wert.

Man bemerke, dass sobald die Industrie und die “Journalisten” das Wort “Casual” benutzten, sie es immer in den Gegensatz zu “intellektuell”, “anspruchsvoll” oder “ernsthaft” stellen. Was das Wort “Casual” zu einem Ersatzwort für “dumm”, “ungewaschen” oder “Pöbel” macht. Was noch schlimmer ist, ist die Tatsache dass viele selbsternannte “Hardcore Gamer” es ihnen kritiklos nachplappern.

Jedes Mal wenn also von “Casual” die Rede ist, redet man tatsächlich über den dummen Pöbel, der richtige anspruchsvolle Kunstwerke wie Heavy Rain, oder Enslaved nicht zu schätzen weiß. Ein Begriff, welcher perfekt die Ignoranz des “Spieljournalismus” und vieler Entwickler symbolisiert. Neben “Casual Games” gibt es auch den “Casual Market”, was ein “Casual Market” jedoch ist wird nie gesagt.

 

- Sind es die Billigspiele?

- Aber diese werden doch von fast niemandem gekauft und haben mit die niedrigsten Verkaufszahlen!

- Liegt es daran, dass es von Nintendo kommt und die Käufer auf den Hersteller achten?

- Könnte sein, aber dann hätte sich Wii Music nicht so mies verkauft.

- Könnte es vielleicht sein, dass es doch an den Spielen selbst liegt und nicht nur an ihrer Vermarktung oder Zugehörigkeit zu der “Casual” Schiene?

- Sehr gut lieber Leser, sie lernen dazu!


Die Antwort ist in diesem Fall denkbar einfach:

Einen “Casual Markt”, wie er uns ständig von vielen selbstgerechten “Spielejournalisten” geschildert wird, gibt es nicht! Die echte Industrie, oder besser gesagt die Menschen, die sich wirklich auskennen und Businessentscheidungen fällen, unterscheiden nur zwischen “Unterer Markt” (Massenmarkt) und “Oberer Markt” (Luxusmarkt), nicht zwischen “Hardcore” und “Casual”. Diese beiden Märkte im Bereich der Videospiele unterscheiden sich nicht darin ob Spiele zugänglich sind, denn dies muss für beide Märkte gegeben sein, sondern darin was die Nutzer von einem Spiel wollen.

Beispielsweise wollen die Kunden des Massenmarktes ein einfaches, jedoch kein vereinfachtes Spiel. Das Spiel muss einfach und trotzdem leistungsfähig sein, und diese Anforderung erfüllt Wii Sports perfekt. Man kann es sofort ohne Vorkenntnisse spielen, aber es enthält unterschiedliche Spielmechaniken die unter der Oberfläche komplex und fordernd sind. Babysitting Party von Ubisoft erfüllt nicht einmal einen Bruchteil dieser Anforderungen. Das Spiel ist in jeder Hinsicht so stark vereinfacht, dass es als Spiel nahezu nicht erkennbar ist. Hier hat Ubisoft wie die meisten anderen Produzenten sogenannter Shovelware nur die oberflächlichen Aspekte der neuen Nintendo Spiele kopiert, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie diese Spiele wirklich funktionieren.

Auf der anderen Seite ist der Luxusmarkt. Hier sind komplexere Spielegenres zu finden als Sportspiele oder 2D Plattformer. Strategiespiele, RPGs, 3D Action Adventures. Hier gelten die Anforderungen des Massemarktes genauso, jedoch sind die Kunden des Luxusmarktes bereits an die einfacheren Genres gewöhnt und haben deshalb eine höhere Toleranzgrenze für die Komplexität eines Spiels allgemein. Hier können die Spiele mit noch komplexeren Spielmechaniken aufwarten.

Worin sich diese beiden Märkte nicht unterscheiden ist die Tatsache, dass beide intellektuell gefordert werden wollen. Das Gerücht, dass nur die “Hardcore Gamer” Spiele intellektuell genießen wollen ist kompletter Blödsinn. Das ist klar sowohl aus gerade dargelegter Sicht, als auch durch die Tatsache, dass die meisten “Elite”-Spieler nicht merken, dass sie selbst extrem vereinfachte Spiele spielen. Zum Beispiel ist Enslaved Odyssey to the West spielerisch das Babysitting Party der Action Adventures, es spielt sich wortwörtlich fast von selbst.

 

Aber die Wii ist doch immer noch der neue Antichrist, der das Medium für immer ruinieren wird, nicht wahr?

 

Nein lieber Leser, leider ist es nicht nur nicht ganz wahr, sondern komplett falsch. Wenn man den Zahlen von Piper Jaffray und der NPD Group aus dem Jahre 2005 glauben schenken darf, ging seit der 16bit Generation die Anzahl der spielenden Kinder und Jugendlichen und die Haushaltspenetration der Konsolen konstant runter, mit anderen Worten: Die damalige Generation der Spieler wurde älter, aber es kamen nicht nur weniger neuer Spieler nach, sondern viele haben auch aufgehört, was im Endeffekt im Schrumpfen des Spielemarktes resultierte. Doch dies konnte man auch ohne die Zahlen zu kennen erahnen.

In der 6. Generation wurden die Spiele teurer, die Hardware ebenso und die Entwicklungskosten stiegen enorm an. Es waren Zeichen, dass die Spiele sich in Richtung des Luxusmarktes als Resultat der schrumpfenden Basis bewegten, denn die einzige Möglichkeit mit weniger Kunden das Gleiche zu verdienen, ist die Preise zu erhöhen.

Was jedoch mit dem Release der Wii passierte, war ein umgekehrter Trend, Wiis Spiele waren rund €20 billiger, die Konsole kostete die Hälfte von dem was ihre Konkurenz kostete und sie schlug richtig ein. Statt die Kundschaft der Xbox 360 und der PS3 anzusprechen, brachte die Wii die Menschen, die das Spielen nach der 16bit Generation aufgegeben haben, wieder zurück.

Ohne diese Konsole steuerte die Spielindustrie einem zweiten finanziellen Crash entgegen, jedoch diesmal nicht nur in den USA sondern weltweit. Würde sich der Trend der 5en und 6en Spielegenerationen fortsetzen, wären bereits in der 7en oder 8en Generation die Spiele unerschwinglich gewesen, was zu einer schnelleren Schrumpfung des Marktes geführt hätte, bis er schließlich kollabieren würde.

 

Der Schlüssel zum Erfolg

Wieso ist die neueste Nintendo Konsole so erfolgreich? Fragt man die “Hardcore Gamer” dann ist es die Bewegungssteuerung und der Hype. Schließlich ist der Hype das was eine Konsole über einen längeren Zeitraum verkauft, nicht wahr?

- Der Nintendo 3DS ist das beste Beispiel: Großer Hype, moderne 3D Grafik, es muss sich sehr gut verkauft haben stimmt’s?

- Leider nein, lieber Leser, der Nintendo 3DS kämpft momentan mit mittelmäßigen Verkaufszahlen und unterliegt dabei Sonys PSP.

- Das war bestimmt nur ein schlechtes Beispiel.


- Was ist mit dem Virtual Boy?

- Der Virtual Boy floppte sofort nach dem Verkaufsstart


- Aber sicherlich ist der N64 die Konsole die ihrem Hype gerecht wurde, sie wird ja von vielen nicht umsonst als die beste Nintendo Konsole angepsiesen, oder?

- Leider nein, der Nintendo 64 hat einen sehr großen Teil (ca. 40% !) der SNES Kunden nicht zum Umstieg bewegen können

 

- Auch im Softwarebereich ist es nicht anders:

Das hochgelobte Heavy Rain verkaufte sich schlechter als Luigis Mansion, und Enslaved – Odyssey to the West, das  von allen “Hardcore Gamern” so einstimmig hochgelobt wurde verkaufte sich  schlechter als Heavy Rain!

 

- OK, ich gebe auf! Verrate mir bitte den wahren Grund für Wiis Erfolg!

 

Nichts lieber als das! Der wahre Grund für den Erfolg der Wii lässt sich in drei Buchstaben zusammenfassen: NES.  Die Wii ist das Ergebnis von dem gewesen, was Nintendos erste Heimkonsole erfolgreich gemacht hat, nur dass dieses Mal Nintendo genau wusste, was es ist. Und der Erfolg des NES lässt sich in einem einzigen Wort zusammenfassen: Arcade. Nintendo brachte Spiele hervor die dem Beispiel der Arcades folgten und diese machten den NES erfolgreich.

Da Nintendo selbst, genauso wie die  anderen Konsolenhersteller ihrer Zeit, mit Arcade-Machinen angefangen haben, setzten sie auch bei ihren Konsolen die gleiche Taktik ein und wichen kein Stück von dieser Philosophie ab. Die konstante Versorgung des NES mit solchen Titeln sicherte ihnen einen festen Platz im Spielemarkt. Die Arcade-Werte die mit den ersten Arcade-Spielen begründet wurden sind auch der Grund wieso diese Spiele bis heute eine so hohe Anziehungskraft besitzen, und darauf baut auch die Wii.

Diese Arcade Werte sind:

- Eine kohärente Spielmechanik:

  • Spielwelt
  • Spielregeln
  • Steuerung
  • Dynamik
  • Herausforderung

- Vollständige Kontrolle

  • Die Spielmechanik kommt immer zuerst.
  • Ununterbrochener Spielfluss

Und wenn man sich die bestverkauften Spiele aller Zeiten anguckt, wird man sehen, dass die meistverkauften Spiele ohne Ausnahme die oben genannten Werte beinhalten. Was bedeutet, dass diese Werte und die Qualität ihrer Umsetzung für den Erfolg eines Spiels entscheidend sind. Nicht alle Spiele müssen sie alle beinhalten, da einige genrespezifisch sind. Doch das Grundgerüst der Spielmechanik und Herausforderung muss immer vorhanden sein. Die Spielmechanik repräsentiert die Interaktivität und die Spielregeln, das Einzige was ein Spiel von anderen visuellen Medien unterscheidet. Die Herausforderung ist da um den Spieler zum Spielen zu Motivieren.

Das Schlagwort hier ist: Welt. Während der Fokus der Bücher auf Geschichte und Charakteren und der Fokus der Filme auf aktiver Erzählweise durch Audio/Visuelle Sprache gelegt wird. Liegt der Fokus der Spiele auf der Erschaffung von immersiven Welten. Deshalb ist für ein Spiel, das den Arcade-Werten folgt, die am besten geeignete Erzählweise eher passiv. Das erlaubt den maximalen Fokus auf die oben genannten Kriterien zu legen und den Spieler trotzdem durch Atmosphäre, Musik und andere passive Stilmittel in das Spiel eintauchen zu lassen. Das ist ein nicht unwesentlicher Teil der Philosophie hinter den Arcade Spielen

Doch die Software ist nur die Hälfte von dem was den Erfolg der Wii auszeichnet. Die andere Hälfte ist Hardware und Marketing. Nintendo analysierte alle vorherigen Konsolengenerationen, ebenso die Marktentwicklung und erarbeitete sich eine Strategie um aus dem Teufelskreis des N64/Gamecube auszubrechen.

Die Blue Ocean Strategie

 

An dieser Stelle möchte ich mich bei Sean Malstrom bedanken, mit welchem ich vor einigen Monaten eine sehr ausführliche Unterhaltung zu diesem Thema geführt habe. Sean Malstrom schrieb früher Artikel für die mittlerweile geschlossene Seite The Wiikly. Er hat durch korrekte Analyse der Konsole und der Marktsituation den weltweiten Erfolg der Wii vorhersagen können, im ggz. Zu jedem Analyst der zu diesem Zeitpunkt die PS3 favorisiert hat, genauso wie die ganzen “Journalisten” die bis heute alles schlucken was Michael Pachter von sich gibt.

Das machte mich später auf ihn aufmerksam und inspirierte mich diesen Artikel zu schreiben. Ich kontaktierte ihn vor ein paar Monaten um ein Interview zu machen. Aus dem kurzen Interview wurde eine mehrstündige Unterhaltung und letztendlich zu lang und unstrukturiert um diese zu veröffentlichen. Doch die Unterhaltung war sehr lehrreich. Da ich dadurch verstanden habe wie Nintendos Blue Ocean Strategie funktioniert. Es machte mich gleichzeitig auf das Buch von Clayton M. Christensen “The Innovator’s Dillemma” aufmerksam, auf welches Nintendo sich zum Großteil bezogen hat wenn es um ihre Strategie ging.

Blue Ocean (zu deutsch: “Blauer Ozean”) ist ein brachliegender unterer Markt in welchem das Produkt (in diesem Fall Spielekonsolen) noch nicht erfolgreich eingeführt wurde. Es steht im ggz. zum Red Ocean, einem bereits durch das fragliche Produkt und konkurrierende Unternehmen erschlossenen Markt.

Um diesen Markt zu erobern braucht es eine Technologie, die die Bedürfnisse dieses Markts trifft, und um ihre Konkurrenten vom Markt zu verdrängen, muss es eine “disruptive Technologie” sein. Diese Technologie verbessert ein bestehendes Produkt auf eine Weise, die man als Kunde nicht erwartet, jedoch das Ergebnis als besser und nützlicher als das bisher dominierende Produkt empfindet. Meistens ist diese Technologie nicht vollständig ausgereift, sondern “gut genug”.

Es ist meistens dem momentanen Marktführer unterlegen und ist technisch schlechter, doch es bietet bestimmte notwendige Vorteile, die der Marktführer nicht hat und ist nicht nur billiger, sondern verwässert auf lange Sicht die Korrelation zwischen Qualität und Preis im fraglichen Bereich. Dieses neue Produkt fängt meist unbemerkt in einem anderen Markt (Blue Ocean) an und wächst dort bis es genug Kundschaft hat um in den etablierten Markt (Red Ocean) überzutreten und die etablierte Konkurenz langsam zu verdrängen oder ihr einen nicht unerheblichen Marktanteil zu nehmen. Das Beste daran ist, dass das “Opfer” und die Analysten es meistens nicht kommen sehen. Da der Disruptor und der Markt in dem er operiert aufgrund von fehlenden Daten, nicht als solche wahrgenommen werden. Deshalb sah auch fast niemand den Erfolg der Wii kommen.

Hierbei sei angemerkt, dass diese Strategie nicht nur sehr schwer durchzuziehen ist, sondern dass sie in den meisten Fällen sofort scheitert. “Disruptive Technologie” steht meistens in einem assymmetrischen (indirekten)  Wettbewerb zur Konkurenz, da sie durch neue Werte, die sie in den Markt einbringt, einem oder mehreren Konkurenten markttechnisch überlegen ist. Nicht selten jedoch kann ein anderes Unternehmen diese Assymetrie aufheben, indem es mit einer ähnlich disruptiven Technologie kontert, oder das eigene Produkt so modifiziert, dass es den Disruptor in einen symmetrischen (direkten) Wettbewerb zwingt. Sprich: Die Disruption hört auf und der Disruptor ist dazu gezwungen auf die Konkurenz direkt zu reagieren.

 

Schauen wir uns das ganze am Beispiel von portablen MP3 und CD Playern an:

Sony war in den 80ern der unbestrittene Marktführer mit ihren Walkmans, und als die 90er anbrachen und die CD-Technologie erschwinglich wurde und Sony den nächsten logischen Schritt machte und anfing portable CD Player herzustellen. Als die ersten MP3-Player auf den Markt kamen, fing Sony an bessere, höherqualitative CD Player herzustellen, und dachte es wäre nur ein Trend. Doch die CD Player fingen kurze Zeit später an auszusterben, und der Markt wurde für MP3 Player immer größer. Sony verlor ihre Marktführerschaft an Apple und hat sich bis heute von dieser Niederlage nicht erholt.

Sieht jemand Parallelen zur Wii und DS?

Randnotiz: Kinect und Move sind nicht disruptiv, sondern stützend und werden Nintendo deshalb nicht in einen symmetrischen Wettbewerb zwingen!

Im Fall der Wii, ist diese neue Technologie ironischerweise mit sehr alten Arcade-Werten gekoppelt:

In fast allen Belangen geht Wii zurück zu den Werten des NES. Arcade Spiele, eine große Launch-Bibliothek (weiter vergrößert durch Virtual Console und Abwärtskompatibilität), lokaler Multiplayer, Möglichkeiten unterschiedlichste Controller anzuschließen etc.

Um den Einstieg in die Spielewelt zu erleichtern, entwickelte Nintendo die WiiRemote, welche nichts weiter als ein vorwärtsgehaltener NES Controller ist. Sie bildet die Brücke zwischen den Arcade-Spielen der Vergangenheit und den aktuellen Spielern und erlaubt es ihnen ohne große Schwierigkeiten diese Spiele zu genießen. Im Klartext, das Design der Wii ist darauf ausgelegt, es in das tägliche Leben des Spielers zu integrieren. Dadurch dass die Spiele den Arcade-Konventionen folgen und in sich selbsterklärend sind und die Hardware darauf ausgelegt ist den Zugang zu diesen Spielen zu erleichtern, statt zu erschweren, ist die Konsole ist an die tägliche Routine des Spielers angepasst. Während es bei anderen Konsolen genau andersherum gemacht ist, da sowohl die Xbox 360 als auch die PS3 die Technik vor Komfort stellen, was sich auch in den Spielen widerspiegelt, welche mehr an PC-Spiele erinnern. Damit gelingt der Wii eine perfekte Verschmelzung von Hardware und Software, und dieses Zusammenspiel ist nicht nur das was den Erfolg der Wii lostrat, es ist auch die wahre Bedeutung des Begriffs “Arcade.” Eine symbiotische Verschmelzung von Hardware und Software.

 

Hier geht’s weiter zu Teil 2

 

Wer mehr wissen will, kann es etwas ausführlicher hier oder in folgenden Büchern nachlesen:

  • “Der Blaue Ozean als Strategie. Wie man neue Märkte schafft, wo es keine Konkurrenz gibt” von W. Chan Kim und Renée Mauborgne
  • “The Innovator’s Dillemma” und “The Innovator’s Solution” von Clayton M. Christensen

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  1. Wii: Eine Erfolgsgeschichte – Teil 2
  2. Casual Games: Sonys Copystation kopiert wieder
  3. Und wieder ein Wii Klon !
  4. Knuddeloffensive Teil I
  5. SNK Arcade Classics: Volume 1 – klassische Klassiker

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foolx April 18, 2011 um 09:29

Thx!
Extrem gelungener Beitrag, der zum Nachdenken anregt und mich mit dem Gefühl zurück lässt etwas mehr verstanden zu haben.

Freue mich schon auf den nächsten Teil.

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Gerhard April 18, 2011 um 09:32

Interessant. Bin schon auf Teil 2 gespannt.

Sony hat MP3 definitiv verschlafen – wie viele andere auch. Sony hat ja wieder mal ein eigenes Süppchen gekocht (MiniDisc); auch Philips wollte die DCC etablieren (noch größerer Schrott als die MiniDisc).

Microsoft hat im Unterhaltungsbereich auch quasi "alles" verschlafen – dank massivem Marketing und Budget holt MS jedoch auf (360), landet Flopps (Zune-Player) oder hofft auf den Anschluss (Windows Phone 7).

Nintendo hat mit Sicherheit aus den Erfahrungen mit N64 und Cube gelernt. Und Nintendo lernt auch jetzt wieder mit den Erfahrungen durch die Wii.

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Albert April 18, 2011 um 10:23

Was das ganze noch ironischer macht, ist dass Sony früher das Aushängeschild für Disruptive Technologie gewesen ist.

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Coxula April 18, 2011 um 15:03

Davon ist auszugehen. Während ich dagegen bei Sony nicht das Gefühl habe, dass die was lernen. Außer marktschreierischem Gebrüll bringt dieser Marketing-Mensch bei denen ja nicht viel zu Stande – und den Konkurrenzkampf mit MS, was Bewegungssteuerung betrifft, haben sie auch verloren (so scheint es zumindest).

Bin gespannt, wie die PSP2 sich verkauft, die außer "mehr Power" ja nichts bringt. Da sehe ich für Sony die einzige Chance im Download-Bereich nach Apple-Vorbild, wo sich, davon bin ich auch überzeugt, BigN mit dem 3DS wieder zu dämlich anstellen wird um Konkurrenzfähig zu sein. Die bringen 2011 ne Hardware ohne Browser auf den Markt und wundern sich, dass sie keiner kauft…

Ich könnte mir vorstellen, dass im mobilen Bereich diesmal MS eine Überraschung landen kann, mit der jetzt noch niemand rechnet (ich meine, alleine eine Ankündigung wäre ja schon ne Überraschung, aber ich meine auch bezogen auf Features und Verkaufszahlen). Quasi den Wii-Effekt auf portable Konsolen übertragen kann…

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Gerhard April 18, 2011 um 15:17

Die PSP2 finde ich persönlich schon recht interessant. 2 Analog-Sticks und der Touchscreen auf der Rückseite. Mir gefällts. Kaufen werd ich sie mir aber trotzdem nicht…

anonymous April 18, 2011 um 17:52

Also die PSP2 hat deutliche Neuerungen bekommen, auch wenn sie wieder zu teuer wird und ich sie mir nicht kaufen werde.
Der 3DS indes hat dieses Mal nur aufgeholt auf die Steuerelemente, die es schon bei der PSP und IPhone gab. Die Neuerung 3D ist für mich persönlich interessant, aber kann durchaus verstehen, dass sie momentan ein Ladenhüter ist, da ihr komplett neue Ideen fehlen.
Ob Microsoft nachschießt, steht meiner Meinung nach in den Sternen, der Zune HD hat versagt gegen den IPod, die XBox hat gegen die PS2 verloren und Windows7 gegen Android.

chrii April 18, 2011 um 10:18

Sehr schöner Text.

Und endlich mal einer der Hinter die Fassade blickt.

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XfrogX April 18, 2011 um 16:14

Der text ist gut. Aber wenn das alles genauso funktioniert, dann dürfte nach den aktuellen gerüchten der Wii nachfolger wohl auch eher wieder floppen. Und die ps2 ist eine riesen überraschung.

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Albert April 18, 2011 um 18:50

Auf den Wii Nachfolger werde ich in Teil 2 zu sprechen kommen, deshalb möchte ich mich dazu erstmal enthalten. PS2 war keine Überraschung, sie war im Symmetrischen Kampf mit dem GC und der Xbox. Allerdings hat Sony durch den Frühen einbezug der 3rd Partys und dadurch konstanten Software Nachschub so stark an Momentum gewonnen, dass sie die XBOX und die Dreamcast, für welche viel zu wenig Software rausgebracht wurde, einfach plattgewalzt hat, während der GC den N64 Trend, dank nahezu unveränderter Strategie seitens Nintendo, fortgesetzt hat. Die PS2 Verkaufszahlen resultierten nicht aus einem Blue-Ocean, sondern kannibalisierten die Verkaufszahlen ihrer Konkurrenz, es war also nichts weiter als Umlagerung der bereits existierenden Kundschaft.

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David April 19, 2011 um 10:43

Sehr schöner Artikel! Kleine Ergänzung, die bei dir auch schon anklingt: Die WIi kommt mit einem Großteil seiner Spiele eben wieder an das heran, was Spielen im eigentlichen Sinn meint. Es geht nicht um einen interaktiven Film, sondern um das Spielen. Und wenn ich dann Multiplatformshooter aufm PC daddel und Autoaim als Option aus der Konsolenversion vorhanden ist (quasi der legal Aimbot), dann könnte ich kotzen. Klar, die Wii bietet diese "Feature" auch gerne, aber meistens in Titeln, die eh floppten. Und was viel wichtiger ist: Dass auch so dumme (casual) Wii Sports bietet mehr Spielräume als jedes Call of Duty. Wer mehr als ein paar Partyabende sich daran versucht hat, wird merken und LERNEN, wie stark man das Geschehen dort beeinflussen kann. Für mich ist ganz klar die Wii die beste Konsole dieser Generation, da sie am meisten Spass macht und das beste Spielgefühl vermittelt, da hier die meisten Titel eben Spiele sind und kein interaktiver Kinofilm. So sehr ich es schätze, dass Hans Zimmer inzwischen für epische Titel epische Musik macht, dennoch war und ist Call of Duty langweilig und öde trotz der epischen Inszenierung. Und wenn selbst Games wie Crysis 2 davon betroffen sind, so deutlicher wird, das Albert mit seinem Text voll ins Schwarze getroffen hat.

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ZABU April 19, 2011 um 12:53

Ich seh das Komplett anders für mich sind Spiele die besseren Filme und deswegen ist die Wii überhaupt nix für mich.

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David April 19, 2011 um 14:00

Wobei es dann streng genommen keine Spiele, sondern vielmehr interaktive Unterhaltungsmedien wären.

Hängt aber auch davon ab, wie man nun "Spiel" oder "Spielen" definiert.

Wo für mich eine klare Unterscheidung möglich wird, habe ich gerade bei Crysis 2 erfahren. Zwar haben wir hier eine (schlechte) Inszenierung, aber wieder etwas mehr "Spiel" als in vielen anderen Einheitsbreishootern. Ich hab nämlich die ersten Stunden verbacht, die Spielmechanik auszuloten und die (begrenzten) Freiräume ausgelotet. Und dadurch gewinnt Crysis 2 bei mir dann doch wieder sehr an Sympathie. Mehr dazu aber bald in meinem Review ;)

ZABU April 19, 2011 um 17:48

Crysis 2 ist für mich der Beste Shooter den ich bisher gespielt habe ,da stimmt Gameplay und Inszenierung im Singleplayer. Und der Multyplayer ist mall was anderes dank dem Nanosuit

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