
In Teil 1 haben wir gelernt, dass die Wii eine disruptive Konsole ist und wie Nintendo mit ihrer Hilfe ihre Blue Ocean Strategie verwirklicht um den Markt nachhaltig umzukrempeln. Doch wieso genau ist eine scheinbar schlechtere Technologie in der Lage die bessere zu schlagen?
Die größten Fehler der Spieleindustrie
“What’s hot is the feel of the game. The look is secondary. What’s hot is the next leap, not the next step. It is hot if it is disruptive. It is not if it is predictable. The future of our industry is inclusion, not exclusion. It’s about the heat of emotion, not the chill of technology.”
”We were the disruptor twenty years ago, and now we are so again.”
(Reggie Fils Aime, E3 2006)
Wie man an diesen zwei Zitaten von Reggie Fils Aime sehen kann, versuchte Nintendo gar nicht ihre Strategie zu verstecken, im Gegenteil: Hätten die “Experten” Nintendo auch nur ein paar Sekunden lang zugehört, hätten sie die Welle der Disruption kommen gesehen.
- Aber Albert, du wirst mir damit doch nicht sagen wollen, dass die Industrie Nintendos Strategie bewusst ignoriert hat?
- Doch, genau das will ich dir damit sagen, lieber Leser!
Die Industrie und die Presse haben nichts unternommen um herauszufinden wieso die Wii der PS3 und XBOX 360 in den Hintern tritt. Noch schlimmer, sie haben stattdessen ihre eigenen Erklärungen, in diesem Fall die gesamte “casual” Geschichte und das Gerede von Trends und “Hardcore Spielen” einfach nur erfunden, weil sie sich keinen Reim auf die tatsächliche Marktentwicklung machen konnten, die Welt war für sie dadurch wieder in Ordnung. Wer würde schon freiwillig zugeben, dass er gerade Millionen von USD in ein nicht richtig Funktionierendes Modell gesteckt hat, oder dass er nicht kompetent genug war die Situation richtig zu erfassen? Die Eitelkeit zu denken, dass man Recht hat, unabhängig davon wieviele Gegenbeweise vorliegen, wird der gesamten Spielindustrie, wie sie heute existiert letztendlich zum Verhängnis!
Der zweite große Fehler der immer in der Industrie begangen wird, und welcher dem Disruptor direkt in die Hände spielt, ist die Überschießung des Markts. Normalerweise wird der Markt durch das Prinzip des Angebots und der Nachfrage geregelt. Dieses Prinzip gilt jedoch auch für die Komplexität und Leistungsfähigkeit der Technologie. Normalerweise, gerade im Bereich der Elektronik, streben die Unternehmen nach immer besseren und schnelleren Produkten mit mehr und mehr Features. Bei dieser stützenden Innovation wird jedoch oft vergessen, dass der Konsument nicht alles was man ihm zuwirft nutzen kann und auch will. Geht man bei diesem Prozess ein Paar Schritte zu weit, riskiert man den Markt zu überschießen, so dass immer mehr Kunden anfangen das Interesse am fraglichen Produkt zu verlieren. Am einfachsten lässt sich das Problem mit diesem Graph erklären:

Das ist Momentan der Fehler, der bei Spielekonsolen von Generation zu Generation begangen wird, womit sich die Konsolen die auf technische Weiterentwicklung und Grafikpower setzen, sich immer weiter den Markt heraufbewegen und sich effektiv immer mehr ins Abseits schießen. Das ist genau der Zeitpunkt in welchem der Disruptor anfängt die Oberhand zu gewinnen, einfach durch die Tatsache, dass Der Preis und die Funktionalität des Geräts mit dessen Nutzen für den Kunden viel stärker übereinstimmen als beim Produkt des derzeitigen Marktführers. Der Marktführer hat also das bessere Produkt, der Endverbraucher hat aber keine Verwendung dafür. Daraus folgt, dass das Produkt, das Technisch gesehen schlechter ist, aber die richtigen Funktionen gut genug zu einem niedrigeren Preis bietet, in den meisten Fällen tatsächlich das bessere Produkt ist. Ein disruptives Produkt ist also nichts weiter als ein “schäbiges” Produkt für den Endverbraucher, dass das bietet was die anderen Produkte auf diese Weise nicht können zu einem niedrigen Preis. Im Fall der Wii sind es einfache aber leistungsfähige Arcade Spiele und eine neue Art diese Spiele zu spielen.
Nintendos Fehler
Der Disruptor muss jederzeit seiner Strategie treu bleiben und nicht davon abweichen. Das ist jedoch schwieriger als es aussieht. Von allen Seiten wird er Hohn und Spott für sein richtig “schlechtes” Produkt ernten. Ihm werden konstant “Ratschläge” von allen Seiten gegeben seine Strategie zu ändern. Michael Pachter tat dies sehr oft mit der “Wii HD”, aber auch anfängliche “Empfehlungen” Segas Beispiel von reiner Software Entwicklung zu folgen, waren nicht selten.
Wer jedoch glaubt, dass die Industrie, die mit Nintendo im Konkurrenzkampf steht, ihrem stärksten Konkurrenten gute Ratschläge gibt, der glaubt auch noch an den Weihnachtsmann. Die Kritik, die es von allen Seiten hagelt muss man ignorieren und weitermachen, und nur die wenigsten können das.
Und so kam es, dass Nintendo im jahr 2009 eingeknickt ist. Super Mario Galaxy 2, Metroid: Other M, Sin & Punishment 2. Alles keine Spiele für den unteren Markt, und schon gar nicht Spiele mit Arcade Werten. So gingen auch die Verkaufszahlen der Konsole sofort runter. Damit signalisierte Nintendo, dass die Blue-Ocean Strategie vorerst vorbei ist. Nintendo hörte ein Mal auf die Industrie und es kostete ihnen viele Kunden.
Das ist jedoch nicht der einzige Grund für Nintendos Kurswechsel. Ein anderer ist viel erschreckender. Interne Machtkämpfe scheinen hier genauso viel beigetragen zu haben. Während 2006 noch alle Nintendo Entwickler (zumindest nach aussen) voll hinter der Blue-Ocean Strategie Standen, scheint es sich im Jahr 2009 geändert zu haben. Man vergleiche folgende Aussagen von Satoru Iwata:
GDC 2006:
”I am here today to share some stories about Nintendo. But, I begin with a story about Pepsi because it demonstrates how thinking differently, and holding strongly to your strategy, can disrupt an entire industry and in a good way.”
GDC 2011:
“Over the past 25 years, we developers have gained a lot but also lost something… Craftsmanship.”
Ich möchte jetzt nicht zu viel interpretieren, aber die zweite Aussage könnte ein Seitenhieb auf Nintendos top Entwickler sein, und nicht nur auf die Industrie.
Nintendos Top Entwickler insbesondere Shigeru Miyamoto sind nämlich besessen davon sich selbst in ihren Spielen zu verwirklichen. Statt nun die Spiele für Konsumenten zu entwickeln die diese auch kaufen, möchte Herr Miyamoto die Spieler Stattdessen dazu zwingen seinen Weg zu akzeptieren. Man darf nicht vergessen, Shigeru Miyamoto, hat sich 15 Jahre lang regelrecht geweigert einen richtigen Nachfolger zum extrem erfolgreichen Super Mario Bros. 3 zu entwicken, bis er von den Investoren dazu gezwungen wurde. Deshalb möchte ich hier Stellvertretend für alte Nintendo Franchises, den Wandel von Super Mario Bros. näher beschreiben um zu verdeutlichen was momentan falsch läuft, und wieso es Nintendo ausbremst.
In der vergangenheit war Super Mario Bros. eins der Bestverkauften Spieleserien aller Zeiten. Der Klempner galt als unbezwingbar und alle versuche mit dem Franchise zu Konkurieren waren zum Scheitern verurteilt… Doch dann kam Super Mario 64. Es eliminierte das schnelle Plattfrorming, die permanenten Power Ups und die Freiheit das Spiel auf seine eigene Weise zu spielen. Stattdessen, basiert das Spiel nun auf Puzzles. Man muss sich immer an den einzig richtigen Weg halten um den Stern zu bekommen und die Power Ups verkommen zu Schlüsseln die nach der Lösung des jeweiligen Puzzles nicht mehr benutzt werden können. Da wir gerade von Sternen gesprochen haben, gibt es auch das Sammelmarathon, man muss Sterne sammeln und dazu muss man das jeweilige Puzzle lösen. Ein Element, dass im original Super Mario Bros. nicht vorhanden war. Das Spiel erinnert damit mehr an Tomb Raider und nicht an die originale für den NES. Natürlicherweise machte der Großteil der Kunden diesen radikalen Wechsel nicht mit und die Verkaufszahlen sind eingebrochen. Den Rest der Geschichte kennt ihr ja.
Wenn das Super Mario Bros. Für den NES das alte Arcade Nintendo repräsentiert, repräsentiert das Super Mario 64 das neue Überraschungsorientierte Nintendo. Mit “Überraschung” meine ich, dass Spiele statt auf kohärente Spielmechanik auf einmalige Überraschungen oder Gimmicks für den “Aha-Effekt” setzen.
Was momentan innerhalb von Nintendo passiert ist ein Kampf zwischen den neuen Entwicklern, die Ironischerweise die alten Arcade Werte repräsentieren(New Super Mario Bros., Donkey Kong Country) und den alten Entwicklern, die sich selbst über die Kunden und Fans stellen (Metroid: Other M, Super Mario Galaxy). Dadurch ist Nintendo momentan nicht in der Lage die Wii im Markt als Arcade Konsole mit neuen Werten richtig zu positionieren, da entsprechende Titel fehlen, was widerrum dazu führt, dass die alten Werte der N64 und GC Zeit wieder zum Vorschein kommen. Die 3rd Partys die eigentlich jetzt mit dazu kommen würden, können es nicht weil Nintendo ihre neuen Kunden nicht den Markt hinaufschickt, wie sie es eigentlich hätten tun sollen, und es mit Titeln wie Mario Kart anfingen zu tun, womit neue Kundschaft für die Titel des Luxusmarkts immer noch fehlt.
Der Ausgang dieses Konflikts hängt einerseits davon ab, ob Iwata genug Mut beweisen kann, das Machtwort zu sprechen und den Kurs zu korrigieren, was ihm ziemlich schwer fällt wie man sehen kann, denn er war früher selbst ein Spielentwickler. Andererseits hängt es davon ab ob Miyamoto und Co. ihren Fehler einsehen und ihre Plätze für neue Entwickler räumen. Wie es letztendlich ausgehen wird, werden wir wohl erst mit der Zeit erfahren. Einen, wenn auch schwachen, Hinweis darauf gibt es jedoch: Satoru Iwata bestätigte den Bau eines neuen Nintendo R&D. Das könnte nämlich darauf hindeuten, dass die neuen Entwicklungsteams hierhin ausgelagert werden, um unabhängiger arbeiten zu können. Und das weckt zumindest in mir eine leise Hoffnung, dass Nintendo ihre Wurzeln, die es mit der Wii wiederentdeckte nicht vergessen hat.
Nintendos Zukunft
Nintendos Zukunft ist momentan dank den neuesten Entwicklungen und Wegen die sie einschlugen noch ungewiss. Es gibt Gerüchte über einen neuen Nachfolger, welche wie ich hoffe nicht wahr sind. Denn die Wii, sollte als Nintendos Instrument zu Disruption des Markts eine längere Lebenszeit haben als die Xbox 360 und die PS3. Entgegen den Behauptungen der “Journalisten”, dass Nintendo einen Nachfolger schneller ankündigen sollte, weil sie angeblich eine Konsole mit einer besseren grafischen Leistung brauchen um mit Sony und Microsoft zu Konkurrieren (ach die süße Ironie), sollte die Wii länger am Markt bleiben um die Disruptive Wirkung vollständig entfalten zu können. Natürlich nur, wenn die entsprechende Software nicht lange auf sich warten lässt.
Was Nintendos Aufgabe in dieser Zeit wäre, ist Spiele zu entwickeln, die die bereits gewonnenen Kunden des unteren Markts in den oberen Markt bewegen sollen - Brückenspiele. Während für den Unteren Markt weiterhin neue Titel entwickelt werden um den Blue-Ocean auszuschöpfen. Sobald der Blue-Ocean nämlich komplett ausgeschöpft ist, wird die Wii anfangen, aufgrund ihrer Funktion als disruptive Konsole, Verluste einzufahren, da ab diesem Moment keine neuen Konsolen mehr gekauft werden würden. Der Wii nachfolger müsste also zu einem richtigen Zeitpunkt ins Spiel kommen. Und er darf die Marke “Wii” nicht mehr weiterführen! Er würde für die Kunden die mitlerweile im oberen Markt sind, komplexere Genres bereithalten, und Features für den Oberen Markt anbieten, wie z.B. höhere Auflösung und ein ausführlicherer Online Service. Gleichzeitig müsste er die Lücke im unteren Markt schließen: volle Abwärtskompatibilität, viele Launchtitel und natürlich komplett neue Software für diese Kunden zur Verfügung haben, um diese nicht zu verlieren wie beim Sprung vom SNES zu N64, und um sich gleichzeitig vor einer Disruption zu schützen. Die 3rd Partys müssten diesmal früh ins Boot geholt werden um einen Konstanten Software Nachschub zu gewährleisten. Die Software müsste natürlich weiterhin den Arcade-Werten, so wie sie mit der Wii definiert wurden, folgen egal für welchen Markt sie bestimmt ist. Was beim Wii Nachfolger noch zusätzlich sehr wichtig sein sollte, ist den Markt nicht überschießen, sonst ist das Momentum des Vorgängers sofort weg, und man erreicht einen gegenteiligen Effekt.
Diesen Fehler begeht Nintendo momentan mit dem Nintendo 3DS welcher sich nur im Namen dem DS ähnelt. Er tut genau das Gegenteil von dem was den DS erfolgreich machte: Sehr wenige Launchtitel, keine Titel für den neuen Markt, sehr hoher Preis. Und vielleicht das Schlimmste von allen: die Fokussierung auf den Überraschungseffekt! Die gesamte Konsole ist darauf ausgerichtet 3D zur Schau zu stellen und nichts anderes, und diese Strategie erwies sich immer als Gift für jede bisher erschienene Nintendo Konsole. Das Einzige was den Nintendo 3DS momentan noch trägt ist das Momentum des Nintendo DS. Wenn der Software Kurs hier nicht schnellstens korrigiert wird, ergeht es dem 3DS wie dem Virtual Boy! Es fängt damit an, dass 3rd Partys ihre Unterstützung nach und nach einstellen werden, und endet damit, dass die Konsole wie Blei in den Regalen liegen bleibt.
Wenn es an der Zeit wäre etwas aus der gesamten Situation zu lernen, dann gäbe es keinen besseren Zeitpunkt als jetzt. Um erfolgreich zu sein hat Nintendo keine Wahl als zu den Arcade-Werten, wie sie durch die Wii neudefiniert wurden, zurückzukehren, denn Nintendos Zukunft und die Zukunft der gesamten Spielindustrie liegt auch in ihrer Vergangenheit!
Extra
Professor der Harvard Business School Clayton M. Christensen spricht über Disruptive Innovation:
Teil 1
Teil 2
Teil 3
Teil 4
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Die Wii hat sich nich gut verkauft weil sie so gut ist es war der reine Hype um die Bewegungssteuerung und natürlich weil es eine nintendo konsole ist . Und jetzt Prophezei ich auch mal was: Eine Konsole wird nicht nochmal auch nur annähernd so einen Einen Erfolg einfahren wenn sie auf Bewegungssteuerung setzt , denn die Leute die die Wii kauften weil sie dachten Bewegungssteuerung wäre das beste was es gibt und die Zukunft wurden enttäuscht. Die Leute die sie kauften weil sie dachten man Könnte damit abnehmen wurden enttäuscht. "Core" Gamer hatten ungefähr 5 spiele auf die man auf anderen Konsolen neidisch sein kann. Rentner (hab im fernsehen letztens ein Bericht über Zivis gesehen, da standen mehrere Wiis im Altersheim rum) werden sich auch keinen Nachfolger holen.
Von den Verkaufszahlen ist die Wii Top. Aber nur weil die Steuerung völlig überschätzt wurde, und jetzt wird die konsole überschätzt weil sie sich oft verkauft hat.
Ich bleibe dabei: die Wii ist die Schlechteste der 3 aktuellen Konsolen.
Jetzt noch mein Senf zum 3DS: er wird nicht allzu erfolgreich weil die Kunden im Gegensatz zur Wii sich genau vorstellen können was sie kriegen und damit anstellen können.
Ich stimme Dir nur noch in Teilen zu. Sicher sind Wiis "Arcade-Werte" vorhanden, aber Spiele wie Super Mario Galaxy 2 (dann eben wohl auch Teil 1) als "Fehler" hinzustellen? LÄCHERLICH!
Lass es mich so ausdrücken: Wenn es nur Arcade-Games für Wii gäbe, dann hätte die Konsole noch weniger Sinn, als sie für mich mittlerweile hat.
Wie ich die Dinge sehe habe ich ja hier (Der Hype http://www.gamgea.com/2010/02/16/das-wii-dilemma-… und hier (Das Dilemma http://www.gamgea.com/2010/02/18/das-wii-dilemma-… dargestellt.
"Das ist Momentan der Fehler, der bei Spielekonsolen von Generation zu Generation begangen wird, womit sich die Konsolen die auf technische Weiterentwicklung und Grafikpower setzen, sich immer weiter den Markt heraufbewegen und sich effektiv immer mehr ins Abseits schießen. Das ist genau der Zeitpunkt in welchem der Disruptor anfängt die Oberhand zu gewinnen, einfach durch die Tatsache, dass Der Preis und die Funktionalität des Geräts mit dessen Nutzen für den Kunden viel stärker übereinstimmen als beim Produkt des derzeitigen Marktführers"
Natürlich sollen sich Konsolen technisch weiterentwickeln. Gegen zusätzliche Funktionalität habe ich als Kunde sicher nichts – leider steigt dadurch auch der Preis. Und genau das ist der große Fehler! Am bestern erkennbar an der PS3. Diese kam um über 600 Euro (!) auf den Markt – brachte dafür Blu-ray, SACD und vielen weiteren Schnick-Schnack mit, der den Preis so hoch trieb. Das Mehr an Funktionalität würde ja nicht stören – aber der Preis war einfach viel zu hoch.
"Nintendos Top Entwickler insbesondere Shigeru Miyamoto sind nämlich besessen davon sich selbst in ihren Spielen zu verwirklichen. Statt nun die Spiele für Konsumenten zu entwickeln die diese auch kaufen, möchte Herr Miyamoto die Spieler Stattdessen dazu zwingen seinen Weg zu akzeptieren."
Was soll das bedeuten? Natürlich "zwingt" er (und jeder andere) uns "seinen" Weg auf. Grundsätzlich halte ich diesen Absatz jedoch einfach für falsch. Gerade weil Miyamoto ein Genie ist, schafft er Spielewelten, die sich kein anderer vorstellen kann. Deshalb sind diese frisch und werden auch gekauft. Du willst mir wohl nicht weismachen, dass seine Spiele Ladenhüter sind…?!
Lass es mich so sagen: Wenn jede Firma auf die Kundenwünsche hören würde, dann würden einige Entwicklungen erst viel später oder gar nicht kommen. Sagt schon die Theorie: Kundenbedürfnisse müssen geweckt werden – Bedürfnisse, von denen die Kunden noch nicht einmal wissen, dass sie sie überhaupt haben!
"Und so kam es, dass Nintendo im jahr 2009 eingeknickt ist. Super Mario Galaxy 2, Metroid: Other M, Sin & Punishment 2. Alles keine Spiele für den unteren Markt, und schon gar nicht Spiele mit Arcade Werten. So gingen auch die Verkaufszahlen der Konsole sofort runter. Damit signalisierte Nintendo, dass die Blue-Ocean Strategie vorerst vorbei ist. Nintendo hörte ein Mal auf die Industrie und es kostete ihnen viele Kunden."
Blödsinn. Einfach nur Blödsinn. Als ob Nintendos Spiele das Problem der Wii wären. Mangelnde Vielfalt ist es, fehlende Multiplattform-Titel und mangelnde Unterstützung der Dritthersteller. Dazu kommt das Aufholen der Konkurrenz. 2009 knickten die Verkäufe ein wenig ein, weil es 2007 und 2008 relativ schlecht mit guten Games abseits von Nintendo für Wii aussah.
Alles in allem gebe ich Dir also teilweise Recht. Dein Fazit teile ich aber kaum.
Lass es mich so ausdrücken: Wenn es nur Arcade-Games für Wii gäbe, dann hätte die Konsole noch weniger Sinn, als sie für mich mittlerweile hat.
Super Mario Galaxy 2 ist ein Fehler, das Spiel signalisiert neuen Kunden, dass die Konsole nicht mehr für sie bestimmt ist. Software für den neuen Markt ist seit 2008 nicht rausgekommen, da würde jeder der bei Nintendo im Business Bereich sitzt Miyamoto sofort für diesen Blödsinn in den Hintern treten. Es traute sich wahrscheinlich nur keiner.
Als die Wii erfolgreich wurde, hat Iwata zu viele persönliche projekte der Entwickler freigegeben, ob es aus Sympathie oder Respekt geschehen ist weiss ich nicht, aber es war ein Großer fehler wie man sehen kann.
Arcade Spiele und Spiele für den Blue-Ocean sind für die Wii viel wichtiger als jedes 3D Mario oder Metroid.
Ob sich das mit deinen Interesse deckt ist irrelevant.
Natürlich sollen sich Konsolen technisch weiterentwickeln. Gegen zusätzliche Funktionalität habe ich als Kunde sicher nichts – leider steigt dadurch auch der Preis. Und genau das ist der große Fehler! Am bestern erkennbar an der PS3. Diese kam um über 600 Euro (!) auf den Markt – brachte dafür Blu-ray, SACD und vielen weiteren Schnick-Schnack mit, der den Preis so hoch trieb. Das Mehr an Funktionalität würde ja nicht stören – aber der Preis war einfach viel zu hoch.
Es gibt eine feine Linie zwischen der Technischen weiterentwicklung, dem Preis, und dem was der Kunde gebrauchen kann (siehe Graph).
Was soll das bedeuten? Natürlich "zwingt" er (und jeder andere) uns "seinen" Weg auf. Grundsätzlich halte ich diesen Absatz jedoch einfach für falsch. Gerade weil Miyamoto ein Genie ist, schafft er Spielewelten, die sich kein anderer vorstellen kann. Deshalb sind diese frisch und werden auch gekauft. Du willst mir wohl nicht weismachen, dass seine Spiele Ladenhüter sind…?!
Lass es mich so sagen: Wenn jede Firma auf die Kundenwünsche hören würde, dann würden einige Entwicklungen erst viel später oder gar nicht kommen. Sagt schon die Theorie: Kundenbedürfnisse müssen geweckt werden – Bedürfnisse, von denen die Kunden noch nicht einmal wissen, dass sie sie überhaupt haben!
Nein, genau diese Akzeptanz deinerseits ist Blödsinn. Miyamoto ist in erster Linie ein Entwickler. Er soll das entwickeln was sich verkauft, nicht das was er will. Und ja Super Mario Galaxy 2 ist ein Ladenhüter.
Nintendo hat beim Kunden bereits diesen Wunsch, den er nicht wusste dass er den hatte geweckt. Spiele die 2009 von Nintendo kamen haben diesen Wunsch gedämmt.
Blödsinn. Einfach nur Blödsinn. Als ob Nintendos Spiele das Problem der Wii wären. Mangelnde Vielfalt ist es, fehlende Multiplattform-Titel und mangelnde Unterstützung der Dritthersteller. Dazu kommt das Aufholen der Konkurrenz. 2009 knickten die Verkäufe ein wenig ein, weil es 2007 und 2008 relativ schlecht mit guten Games abseits von Nintendo für Wii aussah.
Es tut mir leid, dein Kartenhaus zu zerstören, aber Nintendo Spiele waren und sind in erster Linie das Problem der Wii. Wenn man eine Marktstrategie verfolgt und seinen Softwarenachschub darauf ausrichtet, dann ändert sich alles wenn man die falsche Software rausbringt.
2009 knickten die Verkäufe ein wenig ein, weil es 2007 und 2008 relativ schlecht mit guten Games abseits von Nintendo für Wii aussah.
Die 3rd Party, sind an der Stelle unwichtig, diese wären erst wicjtig geworden wenn Nintendo ihre Kunden in den Markt aufwärts bewegt hätte. 2009 klinckten die Verkäufe ein weil Nintendo die obengenannten Spiele rausbrachte. SMG2 Metroid: Other M, und Sin & punshment 2 sind keine Titel die Kunden des neuen Martkts, die Nintendo jetzt zum Großteil hat. Deshalb knickten auch logischerweise die Verkaufszahlen ein. Die Obengenannten Titel haben einfach fast keinen ihrer Hautpkunden interessiert. Das heisst nicht, dass die Titel schlecht ist, es heisst dass die es die falschen Titel waren. Software bewegt hardware, kann sie aber auch ausbremsen wenn es die falsche ist.
Nintendos Aufgabe als integrierter Hardware/Software Hersteller ist richtige Software für ihre Hardware rauszubringen, die ihre Konsolen verkauft nicht sich Künstlerisch zu betätigen wie Miyamoto ("Ich will kein 2D Mario machen") oder Sakamoto ("Ich weiss wo Samus' Schönheitsfleck ist") gerade machen.
"SMG2 Metroid: Other M, und Sin & punshment 2 sind keine Titel die Kunden des neuen Martkts, die Nintendo jetzt zum Großteil hat. Deshalb knickten auch logischerweise die Verkaufszahlen ein. Die Obengenannten Titel haben einfach fast keinen ihrer Hautpkunden interessiert. Das heisst nicht, dass die Titel schlecht ist, es heisst dass die es die falschen Titel waren."
Da stimme ich dir zu. Allerdings glaube ich, die "Kunden des neuen Markts" haben vom Markt bzw. vom Gaming keine Ahnung. Nach Deiner Argumentation bräuchte Nintendo dann ja einfach nur World of Goo, Angry Birds & Co. (ein iPhone-Game Deiner Wahl ;) ) auf Disc für Wii zu veröffentlichen – fertig. Herrlich Aracde-Retro – also Käufer OHNE Ende.
Und genau da liegt der Schwachpunkt Deiner Theorie. Dein "Back-2-The-Roots"-Zugang mag vielleicht für Hardware gelten, aber sicher NICHT für Spiele. Zumindest für micht sicher nicht.
Mein Kartenhaus bricht sicher nicht zusammen – es steht aber wie es aussieht nur ganz wo anders. Und da steht es gut.
Also da wurde schon etwas merkwürdig interprediert. Viele Ungereihmtheiten hat bereits Gerhard näher geschrieben. Da stimme ich im großen Masse zu.
Was noch nicht genannt wurde: Warum Wii HD (oder wie sonst der Nachfolger heißt).
Es ist Fakt, dass Sony und Microsoft die Zeit (sehr) gut genutzt haben und mittlerweile das Alleinstellungsmerkmal der Wii ebenso anbieten können. Hierbei mehr oder weniger gut, denn eigentlich hat es nur Microsoft "richtig" gelöst und bringt eine richtige Bewegungssteuerung. Alles andere ist nur ein "anderer" Controller…
Was hat nun Nintendo? Mmmh Grafik – nein. Multiplayer – nein – äh Mario und Co. – ja schon aber reicht das? Nein eigentlich nicht, denn was noch gravierender ist: kein wirklicher Kopierschutz. Damit krankt fast jede Konsole von Nintendo.
Ich glaube der Grund an den fehlenden 3rd Partys liegt nicht nur an der zu späten Einbindung oder dass diese das Potential unterschätzt haben. Viel mehr liegt es an den Raubkopien. (jetzt denkt wohl wieder fast jeder: was will der denn nun schon wieder mit dem leidigen Thema – aber lasst mich mal erklären wie ich das sehe).
1/3
Wieso 3rd Partys auf der Wii keinen Fuß fassen können, habe ich in Teil 1 erklärt, hier beschreibe ich nur das Folgeproblem.
Wieso Nintendos Konsole sich verkauft, erklärte ich widerrum in Teil 1.
Wieso Kinect und Move der Wii nichts anhaben können, steht auch in Teil 1
Fazit: Bitte Teil 1 nochmal lesen http://www.gamgea.com/2011/04/18/wii-eine-erfolgs…
Späte einbindung von 3rd Partys ist für die Wii an sich erstmal komplett unwichtig, da waren die 3rd partys eher selbst daran schuld. (siehe widerrum Teil 1)
Es gibt eigentlich nix was man nicht umgehen kann. Es ist der Aufwand manchmal größer und manchmal kleiner. Nintendo gehörte zu letzterem. Da es an Multiplayer fehlt, gibt es auch nicht so gute Gründe die Wii an das Netz und damit in teilweiser Kontrolle an Nintendo zu geben (Stichwort Updates).
Im Vergleich bei Microsoft sieht das anders aus. Xbox Live ist ein essentiell wichtiger Bestandteil des gesamten Konzeptes. Wer Kopiert, der fliegt zumindest aus Xbox Live! Und das tut vielen weh. Bei Sony ist das ähnlich aber hat ebenso einen gewissen Sonderfall – ist aber ein anderes Thema.
Jedenfalls kostet alles Geld und uns dürfte klar sein, dass ein gutes Spiel eben Geld verschlingt. Gehälter sind ziemlich teuer – mehr als die Hardware oder Softwarekosten für neue Produkte der selben Firma. Klar hängt auch vom Land ab, aber Westeuropa, Japan und USA nehmen sich da nicht so viel. Ist ja auch einer der Gründe warum Spiele möglichst überrall erscheinen.
Wenn ich ein Spiel entwickeln würde und mir die Wii näher anschaue, dann würde ich entweder kein Spiel entwickeln oder zumindest wenig Aufwand dafür betreiben. Und genau das sieht man IMHO an vielen Spielen.
2/3
Somit müsste es heißen: neue Konsole wegen neuem Kopierschutz, besserer Grafik (muss sein) und wohl etwas neuem – halt Nintendo typischem…
Ich persönlich würde mir die Wii allein schon wegen der Grafik nicht kaufen, selbst wenn Mario und Co. doch Lustmacher sind. Für Bewegung hole ich mir richtige Bewegungssteuerung und die hat Nintendo nicht zu bieten. Heutzutage vielleicht etwas verwöhnt muss es schon ansehbare Grafik sein. Flachfernseher müssen richtig bedient werden ;-). Für Retro nehm ich meine SNES – für vieles ist ein Gamepad einfach besser…
3/3
Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll meinen Senf dazu zugeben. Erstmal gratuliere ich zu dem lesenswerten Text. Du hast mich an mehreren Stellen zum nachdenken gebracht. Aber gerade hier im zweiten Teil stimme ich dir zwar in der Theorie noch zu, aber zur Praxis und realen Welt passt es nicht mehr.
Bis etwa 2009 war die Wii ganz klar meine #1 Konsole (der aktuellen Generation), aber dann kam eine 360 ins Haus und in nur ganz wenigen Wochen hat sich das Blatt um 180 Grad gewendet. Heute steht die 360 ganz klar auf der Pole. (So nebenbei bemerkt, neben Half-Life 2 habe ich keinen einzigen Shooter im Haus. Dieses Genre ist für mich also kein Argument.) Warum also finde ich trotz deiner Analyse und obwohl ich als 8-Bit Zocker meine "Karriere" gestartet habe und das SNES als die mit großem Abstand beste Konsole aller Zeiten betrachte, die 360 besser als die Wii? Irgendwie sind es die "cineastischen" Spiele (in Abgrenzung zu den von dir genannten Arcade-Spielen) wie Mass Effect, Dragon Age, Oblivion, GTA IV, Batman Arkham Asylum und Rennspiele wie Forza (für die es nie genug Hardwarepower geben kann) die mich wochenlang an die Konsole binden. Natürlich ist das alles Geschmacksache, aber die Wii hat da nicht ein einziges Spiel dieser Art gegen zusetzen. Der reine Arcade-Bereich spielt sich auf der Box per XBLA ab, was ich persönlich zwar Mist finde, aber da hat die Box inzwischen gleichgezogen.
Aufgrund der 1st- und 2nd-Party-Spiele möchte ich meine Wii zwar nicht missen, aber trotzdem bin ich da realistisch und denke, dass es in meinen Augen wenig Sinn macht die Wii noch länger als Primärkonsole am Markt zu halten. Wenn dann sollte es wie bei PS2 und PS3 laufen und die Wii bleibt als Budget-Konsole neben ihrem Luxus-Bruder WiiHD bestehen. Allen Verkaufszahlen zum Trotz ist sie bei vielen doch schon längst zur Zweitkonsole verkommen. Letzteres kann ich natürlich nicht mit Zahlen belegen, aber eigene Erfahrung und Bekanntenkreis lassen mich das zumindest denken.
P.S. Ich persönlich kann 3D-Plattformer zwar überhaupt nicht leiden, aber frag mal in einem beliebigen Nintendo-Forum nach ihrem Lieblingsmario. Ich garantiere dir, dass sich Mario 64, Super Mario Bros. 3 und Super Mario World da nichts nehmen. So schlecht wie du behauptest, kann es also nicht sein. ;)
Der Großteil (irgendwo waren die zahlen von 85% 2009 durcgesickert) der Wii Kunden ist komplett neu! Sie hatten keine Konsole der vorherigen Generation besessen. In der Praxis ist dein Text der beste Beweis, dass die Wii genauso im Markt positioniert wurde wie im text beschrieben. Du Spielst bereits seit dem NES hast aber auch wie ich denke nicht aufgehört sondern auch Konsolen wie Playstation oder vielelicht N64 gehabt. Du bist ein Kunde des Luxusmarkts. Wiis nächster Schritt, wären diese internen probleme nicht dazu gekommen wäre die Kunden der Xbox 360 und der PS3 zur Wii zu "konvertieren" während man die Kunden des Massen Markts den Markt raufbewegt. Er ist aber nie gemacht worden, genau aus den Obengenanten Gründen. Momentan treffen Spiele der 360/PS3 deinen Geschmack besser. Das ist legitim, steht aber auch nicht im ggz. zu dem was ich geschrieben habe.
Eine Wii HD ist aber vollkommener Unsinn, Wiis Problem war nie die niedrige Auflösung oder Grafik sondern falsche Spiele.
3D Mario an sich ist natürlich kein schlechtes Spiel per se, es ist aber auch nachweislich am wenigsten erfolgreich im ggz. zu den 2D Teilen. Super Mario 64 hatte 13 Mln. Verkaufte exemplare, super Mario Galaxy 9Mln., Super Mario galaxy 2 6Mln. Super Mario Bros. Verkaufte sich ca 40Mln. mal SMB 3 30Mln. World 21. Mln. NSMB 25 Mln. und NSMB Wii 22mln. was ist deiner Meinung nach erfolgreicher? Foren sind sehr selektiv und repräsentieren deshalb nicht die regulären kunden, und schon gar nicht den massenmarkt.
3D mario ist also vielleicht ein gutes Spiel, aber ein schlechtes Mario Spiel. Die Aufgabe von Nintendos Spielen ist konsolen zu verkaufen, 3D Mario kann es nicht 2D Mario schon. Es macht also wirtschaftlich gesehen keinen Sinn 3D Marios rauszuhauen. es verwirrt nur die Kunden.
Ist ja amüsant wie die "Kommentatoren" alle Spezialisten auf ihre Art sind :-) Besonders amüsant finde ich die Beiträge, dei die Wii Käufer als "Konsumzombies" hinstellen die jeden Mist kaufen würden wenn "Nintendo" drauf steht…und dass die Wii nur wegen des Hypes (nach 6 Jahren..ist schon klar *lol*) so erfolgreich wäre. Da sieht mal auch gleich, dass einige Kommentatoren den Beitrag entweder nicht gelesen haben, oder es nicht gerafft haben was da drin beschrieben wurde.
Ich finde, dass diese beiden Artikelteile mit Abstand das Interessanteste und Beste sind, was ich seit SEHR langer Zeit in Spiele-Medien gelesen habe. Echt super.
Nach Deiner Argumentation bräuchte Nintendo dann ja einfach nur World of Goo, Angry Birds & Co. (ein iPhone-Game Deiner Wahl ) auf Disc für Wii zu veröffentlichen – fertig. Herrlich Aracde-Retro – also Käufer OHNE Ende.
Arcade heisst nicht Retro, was Arcade Werte sind und was ich mit Arcade Spielen meine steht in Teil 1. Es müssen keine Retrospiele sein.
iPhone Spiele sind keine Spiele für den neuen Markt, weil den meisten die Arcade Werte Fehlen, diese Spiele werden der Wii nicht helfen.
Lies dir nochmal meine Passage über WiiSports durch. So müssen Spiele für den neuen Markt sein. Nicht so wie Angry Birds. Wie gesagt, es geht wieder zurück auf die Oberflächlichen Merkmale die du in diesen Spielen siehst, die aber nur Optisch das repräsentieren, wofür die Wii eigentlich steht.
Es ging nie um die Bewegungssteuerung. Es ging schon immer um die richtigen Spiele.
Hier nochmal meine erklärung was die Wii hätte tun sollen direkt aus dem Artikel:
"Was Nintendos Aufgabe in dieser Zeit wäre, ist Spiele zu entwickeln, die die bereits gewonnenen Kunden des unteren Markts in den oberen Markt bewegen sollen – Brückenspiele. Während für den Unteren Markt weiterhin neue Titel entwickelt werden um den Blue-Ocean auszuschöpfen. "
Das beschreibt den Zweck der Wii ziemlich gut, zu nichts anderem war die Konsole nämlich gedacht.
Aja – aber Galaxy 2 ist ja ein Spiel für den "oberen Markt" und gleichzeitig pöse, pöse… Wie soll das also funktionieren? ;-) :-P
SMG2 hält sich übrigens an Deine "Arcade Werte" vom ersten Beitrag.
"Deshalb ist für ein Spiel, das den Arcade-Werten folgt, die am besten geeignete Erzählweise eher passiv. Das erlaubt den maximalen Fokus auf die oben genannten Kriterien zu legen und den Spieler trotzdem durch Atmosphäre, Musik und andere passive Stilmittel in das Spiel eintauchen zu lassen. Das ist ein nicht unwesentlicher Teil der Philosophie hinter den Arcade Spielen"
Nichts anderes macht Galaxy 2. Aber ich weiß – 3D ist ja furchtbar Hardcore und nicht Arcade. Nur 2D checkt die Masse…
Aus Teil 1: "Das Spiel muss einfach und trotzdem leistungsfähig sein, und diese Anforderung erfüllt Wii Sports perfekt." Angry Birds erfüllt diese Anforderung ebenfalls perfekt.
Wie gesagt – ich gebe dir teilweise Recht, aber eben bei weitem nicht ganz. EoF.
Galaxy 2 hält sich nur bedingt an die Arcade Werte. Erstens ist Galaxy ein Nachfolger von Super Mario 64, ein Mario welchem ein Großteil der Kunden weggebrochen ist, es mag also ein gutes Spiel sein ist aber alein deshalb nicht profitabel genug um seine existenz zu rechtfertigen.
Mario hatte immer eine kohärente Spielewelt, Super Mario Galaxy 2 hat sie wegrationalisiert und durch kleine Planetenbruchstücke ersetzt. Das Spiel hat den schnellen Spielfluss durch ein Langsames Puzzlebasiertes vorgehen verwässert etc. Das Spiel zerstört im prinzip die Spielmechanik von Super Mario Bros. und ersetzt sie durch eine andere. Diese hält sich vielleicht and die Arcade Werte in sich, auf den ersten blick, ist aber im rückblick auf die Ursprünge der Serie zu stark mit serienfremden elementen durchzogen. Am meisten jedoch ist der Fokus des Spiels auf den "Aha" Effekt und das "Erlebnis" ausgelegt und nicht auf die mechanik selbst. Guck Mal der Bienenanzug, ode rguck hier der Wolkenanzug, scheu mario fliegt auf einem Vogel (oder was auch immer das tier sein soll), alles momente die gemacht wurden um den Spieler zu überraschen. Wenn men jedoch zurückgeht und schaut wie die pielmechanik ist, merkt man dass diese nicht kohärent ist. Somit bricht das Spiel mindestens die Regel "die Spielmechanik kommt immer zuerst" denn in SMG 2 ist die Spielmechanik in jedem Level so, wie es Miyamoto gerade passt. Was die musik angeht hast du recht, sie ist wunderschön. Das problem ist nicht dass es in 3D ist, sondern, dass es in 3D bei weitem nicht so gut funktioniert wie in 2D.
Das zweite problem ist ja auch, dass SMG2 ein spiel für den Oberen Markt, einen Markt der Auf der Wii noch nicht existiert. weil Nintendo ihre Kunden nicht den Markt raufbewegt hat.
Angry Birds ist stark vereinfacht, und bricht damit die Regel eines nicht Vereinfachten Spiels. Unter der Oberfläche hat es im ggz. zu Wiisports nichts zu bieten.
Angry Birds hat eine gute Physik zu bieten.
Bei SMG2 widerspreche ich Dir komplett.
Und aus!
SMG 1und 2 führt die Spielmechnik von den 2D Jump and Run Titeln nicht weiter: Stimmt. Es ist eine völlig andere Mechanik. Diese ist imho aber immer noch kohärent. Ich für meinen Teil habe besonders SMG 1 nahezu intensiv wie alle anderen 2D Mariospiele gespielt. Okay, man muss Sterne sammeln statt ein Level zu durchlaufen. Wo ist hier der Unterschied? Letztlich muss ich entweder das Level knacken und "entschlüsseln" (wo muss ich wie springen, wie verhalten sich die Gegner an den knackigen Stellen etc.) oder eben den Weg zum Stern finden. Dabei bin ich auch bei SMG relativ frei, wie ich im Kontinuum des Spiels bewege. Zwar gibt es keine Teleporter, dennoch gibt es, wie bei den alten Titel einen Anfangs und einen Endpunkt des Spiels. Daher sehe ich in den Grundzügen zwischen den Spielen keine so große Diskrepanz und SMG ist für Nintendo sicherlich kein Fehler gewesen, zumal gerade die Ideen mit den Planeten extrem gut sind und für mich nicht nur einen "Aha-Effekt" ausgelöst haben, sondern auch einen ästhetischen. Ein Element, dass in deiner Sichtweise von Spielen imho fehlt, jedoch bezogen auf das Spielen an sich ein wichitges Element sein kann.
Diese ist imho aber immer noch kohärent. Ich für meinen Teil habe besonders SMG 1 nahezu intensiv wie alle anderen 2D Mariospiele gespielt.
Ich bestreite nicht, dass das Spiel ihre Fans hat. Jedoch funktioniert eine kohärente Spielmechanik immer unabhängig von Überraschungen und in jedem Level des Spiels. ich wette, dass du in Super Mario galaxy viele level findest in welchen die Spielmechanik aus einem Anderen Level nicht funktioniert. deshalb kannst du sind auch Power Ups zeitlich begrenzt, weil sie sonst viele schwächen im design offenbaren würden.
Okay, man muss Sterne sammeln statt ein Level zu durchlaufen. Wo ist hier der Unterschied?
Der Unterschied ist, dass man den Stern nur auf dem vom Designer vorgegebenen Weg sammeln kann und muss. Dafür wird man dazu gezwungen das Level mehrmals auf vorgegebenen wegen durchzulaufen.
Im 2D Mario hat man einen weg der von links nach rechts durchläuft, wie man ihn durchlaufen muss wird nie vorgegeben. Man kann Waprzones und Abkürzungen nutzen, man kann Power Ups nutzen, man kann alle gegner töten, man muss es nicht. Wenn man will kann man auf die gegner draufspringen, auf sie schießen, sie mit einem stern töten, oder mit einem schildkrötenpanzer. Man kann das Level auch durchfliegen
Beim 3D Mario, muss man Power Ups benutzen, wenn der Entwickler will dass sie benutzt werden, man kann die Gegner immer nur auf eine weise töten, man hat keine Abkürzungen, warpzones, etc. das ist der Unterschied. Jedes Power Up ist dazu da, einen "Aha" Effekt auszulösen. Guck Mal wie süß der Wolkenanzug ist… Guck mal die Mario Biene an! Guck Mal wie cool mario durch den Weltraum fliegt! Aber versuch Mal die Passagen auf eine andere weise als vom Entwickler vorgegeben durchzuspielen.
Man kann die Levels zwar in einer beliebigen reihenfolge aber immer nur auf dieselbe weise durchspielen.
Das Spüren auch die Käufer der Spiele, glaubst du die Verkaufszahlendiskrepanz kommt aus dem nichts? Ästhetische Elemente sind Unwichtig. WiiSports hatte keine Ästhetischen Elemente die es hervorheben und ist das Bestverkaufte Spiel aller Zeiten! Die Wii wäre nie genauso erfolgreich ohne WiiSports! An was erinnerst du dich bei diesem Spiel am meisten an Ästhetik oder and das Spielgefühl? An was erinnerst du dich am meisten in Super Mario Galaxy? Wenn du dir diese Fragen ehrlich beantwortest, weisst du wieso Super Mario Galaxy nicht funktioniert.
In SMG2 gibt es sehr wohl Abkürzungen – zahlreiche sogar: http://youtu.be/IZpeDQBw3xg
Die findet man eben nicht so offensichtlich.
"Die Wii wäre nie genauso erfolgreich ohne WiiSports! An was erinnerst du dich bei diesem Spiel am meisten an Ästhetik oder and das Spielgefühl? An was erinnerst du dich am meisten in Super Mario Galaxy? Wenn du dir diese Fragen ehrlich beantwortest, weisst du wieso Super Mario Galaxy nicht funktioniert."
Ehrlich – Wii Sports ging und geht mir auf den Keks. Und Du hast natürlich recht: Galaxy, eines der bestbewertetsten Games aller Zeiten funktioniert nicht.
Nintendo sollte einfach das NES-Rereleasen – fertig. Weshalb überhaupt Weiterentwicklungen? :D ;-)
"Im 2D Mario hat man einen weg der von links nach rechts durchläuft, wie man ihn durchlaufen muss wird nie vorgegeben. Man kann Waprzones und Abkürzungen nutzen, man kann Power Ups nutzen, man kann alle gegner töten, man muss es nicht. Wenn man will kann man auf die gegner draufspringen, auf sie schießen, sie mit einem stern töten, oder mit einem schildkrötenpanzer. Man kann das Level auch durchfliegen
Beim 3D Mario, muss man Power Ups benutzen, wenn der Entwickler will dass sie benutzt werden, man kann die Gegner immer nur auf eine weise töten, man hat keine Abkürzungen, warpzones, etc. das ist der Unterschied. Jedes Power Up ist dazu da, einen "Aha" Effekt auszulösen. Guck Mal wie süß der Wolkenanzug ist… Guck mal die Mario Biene an! Guck Mal wie cool mario durch den Weltraum fliegt! "
Das mit den Abkürzungen wurde nun ja schon mehrmals angeprangert. Ich finde aber auch die Passage mit den Power Ups nicht ganz korrekt. Dass für dich der "Oh ist Mario süß"-Effekt entsteht, wenn du als Wolke durch die Gegend fliegst, ist längst nicht mehr objektiv. Konnte man sich in einem SMB nicht sogar in einen ultra knuddeligen Waschbären verwandeln? Ebenso musste Ich in SMG auch längst nicht alle Gegner töten, wobei es hierfür auch unterschiedliche Methoden gab… und Endgegner sind nunmal, auch in NSMBW, eine Pflichtkür.
Der Spielentwickler nimmt übrigens auch in letzterem Einfluss darauf, wann du ein PowerUp bekommst, denn er setzt die FragezeichenBlöcke, deren Inhalt an deinen aktuellen Zustand und Level angepasst sein KANN, aber nicht muss. Ich erinnere mich an diverse miniPilze, die zufällig dort auftauchten, wo mir der Entwickler vorgibt über eine längere Wasserpassage zu rennen um anschließend die letzte begehrte Münze zu sammeln. Ah stimmt ja, man konnte Münzen sammeln… "konnte" wird man mir sicher vorwerfen, aber MUSSTE man denn alle Sterne in SMG sammeln? Der Stern ist doch rein Mechanisch gesehen (das Wort wird hier weitaus überstrapaziert!!) nichts anderes, als die bekannte Abschlussfahne: das Ende des Levels. Und wenn ich einen weiteren Stern haben wollte, dann hat sich gerade in SMG sogar häufig der zu beschreitende Weg komplett verändert…. darf ich hier nochma kurz anmerken wieviel mehr du in einer 2D Welt an einen strikten "Weg" gebunden bist, als in einem 3D Game? ;) Ob und wie du dich dann letztendlich durch die Levels bewegst, hängt schlussendlich nur von deinen inGame-Fähigkeiten ab… wo wir auch wieder beim Thema Abkürzungen währen.
3D alleine scheint auch keine Serien kaputt zu machen, denn Zelda OoT hat sich, soweit Ich weiß, weitaus besser verkauft als das im 2D Genre min ebenso beliebte aLttP. Die hohen Verkaufszahlen von NSMBW find ich im Vergleich zu Kirby oder DKCR auch recht interessant. Machen hier nicht alle, was Arcade angeht, so einiges richtig?
Ich behaupte jetzt mal in den Raum rein, dass NSMBW gerade deswegen so kommerziell erfolgreich war/ist, weil es ein Partyspiel ist, das funktioniert (4-Player-Koop: Geil!!)… wenn ich mich so umhör und mit Leuten über Wii spreche, finden wir meist als gemeinensamen Nenner: "Partykonsole" für mehr als 2 Personen interessant. In diesen Bereich fallen auch die anderen Spiele, die laut Statistik hohen Absatz gefunden haben: Wii Sports (wobei ich hier ein wenig auf Gerhards Anmerkung eingehen möchte, dass dieses Spiel natürlich auch mit der Konsole ausgeliefert wurde… dass Konsolen sich auch ohne mitgelieferte Spiele verkaufen können, zeigte nicht zuletzt der DS), Wii Play (auch hier bin ich ein wenig kritisch, da es dieses recht bescheidene Spiel für nur 10€ Aufpreis zum 2. Kontroller dazu gab -> "Schnäppchenjäger") … leider finde ich auf die schnelle keine representative Statistik, aber ich denke bis auf kleine Ausnahmen (Wii Fit) reihen sich da noch einige Spiele ein, die das Partykriterium erfüllen. Zur Not wirst du mir sicher gleich widersprechen und mir eine schöne Statistik liefern, die auch komplett anders interpretiert werden kann ;)
Das sind wenn überhaupt mikro abkürzungen auf dem gleichen vorgegebenen pfad, sie wurden vom Entwickler zum Teil gar nicht vorgesehen. Man kann auch SM64 Glitsches oder designfehler nutzen um weiterzukommen, das ist aber nichts was extra ins spiel eingebaut wurde, damit der Spieler mehr freiheit hat. In Super Mario Bros. konntest du wenn du wolltest von Level 1 direkt zu Level 4 springen. Und in SMB 3 konnte man mit der flöte auch einiges anstellen.
Ehrlich – Wii Sports ging und geht mir auf den Keks. Und Du hast natürlich recht: Galaxy, eines der bestbewertetsten Games aller Zeiten funktioniert nicht.
Ich habe ich oft genug geschrieben wieso Super Mario Galaxy als Mario Spiel nicht funktioniert. Wii Sports geht dir auf den keks weil du es nicht ignorieren kannst. Wii Sports machte vieles richtig und Galaxy vieles Falsch, das ist eine bereits durch den Markt belegte Tatsache. Da sind Bewertungen nur sekundär.
Weiterentwicklungen haben selten etwas mit technischem Fortschritt oder 3D Grafik zu tun. Das hat WiiSports auch bereits bewiesen.
Von miraus kann jede Person der Welt ein WiiSports daheim haben. Ich finds eben shice. :)
Das nächste mal kaufe ich ein Spiel nur, wenn ich direkt von Level 1 auf Level X springen kann. What a feature! ;) :P
Ich verstehe jetzt nicht was du von mir willst?
Nichts. Du hast eben geschrieben: "Wii Sports geht dir auf den keks weil du es nicht ignorieren kannst. Wii Sports machte vieles richtig und Galaxy vieles Falsch, das ist eine bereits durch den Markt belegte Tatsache. Da sind Bewertungen nur sekundär."
Weil ich es nicht ignorieren kann? :D Genau. WiiSports bereitet mir schlaflose Nächte.
Jedenfalls – deshalb meine Antwort.
Wenn du das Spiel nicht magst, es schlecht findest und nicht besitzt. Die Spielemedien darüber nicht berichten. Wie kann es dir dann auf den keks gehen? ;-)
"Aber versuch Mal die Passagen auf eine andere weise als vom Entwickler vorgegeben durchzuspielen."
Geht.
"Das sind wenn überhaupt mikro abkürzungen auf dem gleichen vorgegebenen pfad, sie wurden vom Entwickler zum Teil gar nicht vorgesehen. Man kann auch SM64 Glitsches oder designfehler nutzen um weiterzukommen, das ist aber nichts was extra ins spiel eingebaut wurde, damit der Spieler mehr freiheit hat."
Kann man teilweise genauso auf die Plattformer beziehen.
Bedenke, dass in SMG 1 und 2 stellenweise Elemente aus den 2D Plattformern enthalten sind.
Und zum Thema Ästhetik: Nicht im Sinne von "Schön" oder "künstlerisch ansprechend" als im Alltagssprachgebrauch verstehen sondern als Prozess in dem man völlig in einem Sinneseindruck aufgeht und in diesem gefesselt ist, wobei man ohne Intendierung auf in sich selbst geht. Ja, dieses hatte ich auch bei WiiSports bezogen auf die Spielmechanik. Ich hab bestimmt nahezu 3-4 Stunden die Schlägerposition beim Tennis beobachtet und versucht trotz der geringen Möglichkeiten diese zu nutzen. Ähnliches hab ich bei SMG 1 gehabt. Hier aber eher durch visuelle Reize durch die Verlagerungen der Perspektive ausgelöst. Ich habe geguckt, wie ich damit Spielen kann, was es sonst noch zu entdecken gibt.
Imho ist für mich, trotz des geringen kommerziellen Erfolgs, SMG besser im spielerischen Sinne als die Plattformer. Es hat mich auf mehr Ebenen erreicht, als der Klassiker. Das soll nicht die spielerische Qualität von SMB herabsetzen, sondern für mich SMG auf ein extrem hohes Level legen. SMG gehört für mich zu den Toppspielen ever! Mein Alltimefavorit ist übrigens Sam and Max, dass man auch nur, wie jedes Adventure dieser Generation, nach den Vorgaben der Programmierer spielen kann. Jetzt lässt sich natürlich streiten, in wie fern Adventures tatsächlich Spiele im engeren Sinne sind. Dass diese Spiele aber auch einen kommerziellen Erfolg hatten, lässt sich nicht abstreiten.
Und die Frage ist, ob tatsächlich der kommerzielle Erfolg anziegen kann, ob ein Spiel was richtig oder falsch macht, wage ich zu bezweifeln, da hier viel zu viele Faktoren eine Rolle spielen können, angefangen bei Werbung bis hin zu einer bereits etablierten Marke. NSMBWii war imho u.a. auch deshalb so erfolgreich WEIL es so berühmte Urväter hat und neben Neueinsteigern auch im besonderen "Hardcore"Fans anlockt und damit zwei Käuferpopulationen bedient.
Man kann am Verkauf ziemlich gut feststellen ob das Spiel das ist was gekauft werden will. Inbesondere bei SMG 2 das unglaublich stark vermarktet wurde (ich kann michsogar an kinowerbung erinnern). Eine Persönliche Erfahrung bzw. den persönlichen geschmack beziehe ich bewusst nicht mitein. Das ist dann bei jedem anders. Aber ich hoffe du hast verstanden was ich mit der frage meinte. Adventures sind btw. etwas ganz anderes ;-) und bei Sam & Max wurde die Spielmechanik auch nie durch eine andere ersetzt ;-).
Ausserdem gehören zu meinen Lieblingsspielen, einige die dich evtl überraschen würden.
Da ich ja eine Wii habe besitze ich auch Wii Sports. :)
Du kannst das Spiel jederzeit wegwerfen oder verschenken… Gibs zu du liebst es insgeheim :p
Das mit den Abkürzungen wurde nun ja schon mehrmals angeprangert. Ich finde aber auch die Passage mit den Power Ups nicht ganz korrekt. Dass für dich der "Oh ist Mario süß"-Effekt entsteht, wenn du als Wolke durch die Gegend fliegst, ist längst nicht mehr objektiv. Konnte man sich in einem SMB nicht sogar in einen ultra knuddeligen Waschbären verwandeln? Ebenso musste Ich in SMG auch längst nicht alle Gegner töten, wobei es hierfür auch unterschiedliche Methoden gab…
NSMBW, eine Pflichtkür.
Der Spielentwickler nimmt übrigens auch in letzterem Einfluss darauf, wann du ein PowerUp bekommst, denn er setzt die FragezeichenBlöcke, deren Inhalt an deinen aktuellen Zustand und Level angepasst sein KANN, aber nicht muss. Ich erinnere mich an diverse miniPilze, die zufällig dort auftauchten, wo mir der Entwickler vorgibt über eine längere Wasserpassage zu rennen um anschließend die letzte begehrte Münze zu sammeln
Die Power Ups bei SMG sind wie Schlüssel, du brauchst sie um weiterzukommen, während es bi NSMB Wii nie der Fall war. In SMG gibt es sehr viele Momente wo alle gegner getötet werden müssen weil irgendeiner das Puzzlestück noch hat oder weil du das Puzzle nicht lösen kannst. Wie man einen Gegner tötet ist meistens vorgegeben. Der Tanuki Anzug könnte genauso gut dafür designed gewesen sein, aber er hat auch eine sehr nützliche Funktion die man in allen Levels einsetzen kann. Genauso wie bei NSMB Wii wo du Powerups regelrecht bunkern kannst. Die münze kannst du auch sein lassen, du musst sie am ende nicht haben. Genausowenig musst du mehrmals dasselbe level durchspielen um alle münzen zu sammeln du kannst sie auch alle aufeinmal holen.
Und wenn ich einen weiteren Stern haben wollte, dann hat sich gerade in SMG sogar häufig der zu beschreitende Weg komplett verändert…. darf ich hier nochma kurz anmerken wieviel mehr du in einer 2D Welt an einen strikten "Weg" gebunden bist, als in einem 3D Game? Ob und wie du dich dann letztendlich durch die Levels bewegst, hängt schlussendlich nur von deinen inGame-Fähigkeiten ab… wo wir auch wieder beim Thema Abkürzungen währen.
Naja, der Weg war immer noch linear und man konnte ihn meistens auf ein und demselbe Art beschreiten. Die Ankürzungen die Gehrard gezeigt hat bringen einen nicht weiter als ein paar schritte vorwärts und basieren zum großteil auf glitches. Sprich: Sie waren nie vorgesehen. Das kann ich den Entwicklern als leistung also nicht zusprechen.
In einer 2D Welt ist man nicht strikter an einen Weg gebunden, alles hängt vom Spiel ab. Warst du in Castlevania Symphony of the Night immer an einen Weg gebunden?
3D alleine scheint auch keine Serien kaputt zu machen, denn Zelda OoT hat sich, soweit Ich weiß, weitaus besser verkauft als das im 2D Genre min ebenso beliebte aLttP. Die hohen Verkaufszahlen von NSMBW find ich im Vergleich zu Kirby oder DKCR auch recht interessant. Machen hier nicht alle, was Arcade angeht, so einiges richtig?
Zelda Ocarina of Time ist ein interessantes beispiel. Diesem Spiel hat der Sprung in 3D nicht geschadet, weil das Spiel sich im vergleich zum vorgänger gar nicht geändert hat. Das einzige was anders war, war die Perspektive.
Bei Mario ist der Kern der 2D Vorgänger komplett weg. Wenn man ein NSMB oder SMB 3 nimmt. Dann hat man schnelles präzises Plattforming. Wenn man SMG nimmt hat man langsames Puzzle basiertes Plattforming. Ich habe nirgendwo gesagt, dass 3D Spiele tötet. Manche Spiele funktionieren eben nicht in 3D das muss man einfach so akzeptieren.
Mario ist eine zugkräftigere Marke ist. Donkey Kong war nie so erfolgreich oder gar so interessant für Spieler wie Mario und mit DK64 ist die Serie endgültig getötet worden. Das alles beiseite gelassen, verkauft sich DKCR konstant seit dem Release, genau wie NSMB etwas was Super Mario Galaxy nicht von sich behaupten kann. Es ist auch erst seit 20 Wochen draussen. Ich denke DKCR wird sich am ende bei der Hälfte der NSMB Verkäufe einpendeln vielleicht etwas weniger. Was immer noch mehr sein Wird als Galaxy. Und Kirby… ich kann mich an kein einziges wirklcih erfolgreiches Kirby Spiel erinnern.
Arcade Werte sind auch nicht alles, die Spiele müssen auch gut sein.
Ich behaupte jetzt mal in den Raum rein, dass NSMBW gerade deswegen so kommerziell erfolgreich war/ist, weil es ein Partyspiel ist, das funktioniert (4-Player-Koop: Geil!!)… wenn ich mich so umhör und mit Leuten über Wii spreche, finden wir meist als gemeinensamen Nenner: "Partykonsole" für mehr als 2 Personen interessant. In diesen Bereich fallen auch die anderen Spiele, die laut Statistik hohen Absatz gefunden haben: Wii Sports (wobei ich hier ein wenig auf Gerhards Anmerkung eingehen möchte, dass dieses Spiel natürlich auch mit der Konsole ausgeliefert wurde… dass Konsolen sich auch ohne mitgelieferte Spiele verkaufen können, zeigte nicht zuletzt der DS)
Es ist schön, dass ihr einen gemeinsamen nenner findet, aber "Party Konsole" ist nur ein anderer Audruck für Multiplayer Konsole. Lokaler multiplayer ist eines der Ecksteine der Wii weil es Leute gemeinsam vor einer Konsole versammelt, und das Spielen als etwas anderes Definiert als nur im Dunkeln vor dem Fernsehe zu sitzen und mit anderen übers headset reden. Was glaubst du denn wieso sich so viel wii werbung auf gemeinsames Spielen konzentrieren?
Der NES tat genau dasselbe, der Konsole lagen sogar 2 controller bei.
Wii Sports wurd emit der Konsole in Europa ausgeliefert und den USA in Japan nicht. Und doch hat sich fast jeder Japaner Wii Sports gekauft. Warum wohl?
Dem DS lag auch fast immer ein Spiel bei. Zuerst war es die Metroid Prime Hunters Demo, dann Super Mario 64, dann Mario Kart DS, dann Nintendogs und dann NSMB, dann Gehrinjogging. Diese Spiele verkaufen sich alle /bis auf SM64) blendend, wieso legt man sie also einer Konsole bei? Weil man denkt dass die Konsole sich im Bundle mit diesen Spielen besser verkauft. Deshalb lag der Wii auch Wii Sports bei. Das erste was auf der E3 2006 gezeigt wurde war Wii Sports, die meisten leute die es spielten waren davon begeistert, deshalb hat man es auch der Wii beim Launch beigelegt. Ich verstehe erhlich gesagt nicht wann sich dieser komische Gedanke eingebürgert hat, dass Man sich zuerst eine Konsole kauft, und erst dann überlegt welche Spiele man sich dafür kaufen will? Wenn man sich eine Konsole kauft, dann weiss man ganz genau was für ein Spiel man sich dazu kaufen will. Selbst wenn Wiisports der Wii nicht beiliegen würde würde es als erstes auf der Kaufliste der meisten menschen stehen, weil es DAS aufregenste Spiel für die Wii ist.
Wii Play (auch hier bin ich ein wenig kritisch, da es dieses recht bescheidene Spiel für nur 10€ Aufpreis zum 2. Kontroller dazu gab -> "Schnäppchenjäger")
Schnäppchenjäger? Das gesamte Konzept der Wii ist auf günstige Hardware und Software ausgelegt, was denkst du?
aber ich denke bis auf kleine Ausnahmen (Wii Fit) reihen sich da noch einige Spiele ein, die das Partykriterium erfüllen.
WiiFit ist keine Ausnahme, das Spielt man oft auch zu mehreren abwechselnd siehe auch werbung für WiiFit. Eines Der Gründe wieso es erfolgreich ist, ist der Soziale aspekt, dass man das Spiel nicht alleine Spielt.
Zur Not wirst du mir sicher gleich widersprechen und mir eine schöne Statistik liefern, die auch komplett anders interpretiert werden kann
Wieso sollte ich das widerlegen, wenn der gesamte punkt der Wii, ist das Image des nachts im Dunkeln alleine spielenden Kindes zu bekämpfen.
Und was soll daran Schlecht sein? Wenn überhaupt reiht sich der Lokale Multiplayer zu den NES Aspekten ein, die ich in Teil 1 beschrieben habe.
Von oben runter:
Du konntest nur alle Münzen auf einmal mitnehmen, wenn du für die entsprechende Münze in dem Moment das richtige PowerUp am Mario hattest.
Das mit dem linearen Spielverlauf muss ich teilweise zurück ziehen.
Gehen wir davon aus, dass sich ein linearer Spielverlauf durch einen festen Start (Punkt A) und ein bestimmtes Ziel (Punkt B) auszeichnet, so geb ich dir in sofern Recht, als dass man in SMB teilweise die Möglichkeit hatte einen Punkt C anzusteuern und damit entweder Levels oder Welten überspringen konnte. Den Handlungsverlauf konntest du dadurch aber nicht ändern und und damit auch nicht den "großen" Start (Anfang des Spiels) und das "große" Ziel (Bowser besiegen) -> also doch linear? Das Ende gibt dir ja schließlich vor dass du den letzten Boss besiegen MUSST und du musst eine mindest Anzahl an Levels besucht und beendet haben um dorthin zu gelangen.
In SMG warst du also nur in sofern linearer, als dass du bei betreten der Welt schon beschlossen hast welches Ziel du anstrebst. Bei Mario 64 hingegen hattest du zum Teil auch die Wahl welche Sterne (Levelenden) du zuerst besuchst…. betrachtet man jetzt ein Bild/Planet als ein Level oder den Spielverlauf von jedem Stern? Nichts desto trotz musstest du hier auch nur eine gewisse Mindestzahl an Levels bestreiten um zum letzten Boss zu kommen.
Nichtlinear wäre für mich demnach ein Spiel mit alternativen Enden.
Der Gedanke, dass man sich erst eine Konsole kauft und danach erst schaut was es für Spiele gibt, wurde hier gar nicht vorgestellt. Vielmehr wollten wir (Gerhard sicher auch) darauf eingehen, dass es sicher viele Leute gibt, die Wii Sports besitzen (also in der Verkaufsstatistik auftauchen), es aber niemals haben wollten… das ist einfach ein Faktor, den du aus der Statistik nicht herauslesen kannst. Gleiches Beispiel bei Wii Play … es ging nicht darum, dass Nintendo allgemein recht preiswert im Markt ist sondern, dass WiiPlay seit Beginn für Effektiv 10€ zu haben war und so günstig war zu der Zeit mit Sicherheit kein anderes Spiel. Als Käufer kann man hier nicht viel falsch machen. Bei dem damaligen Gesamtkaufpreis (der 10€ über einer Wiimote lag) hat man selbst im Falle eines mieserablen Spiels nicht viel verloren, da man immernoch eine weitere Wiimote sein eigen nennen durfte. Man taucht aber dennoch in der Statistik für "EXTREM viele Leute haben XY gekauft" auf.
Zum Thema WiiFit kannte ich mich definitiv zu wenig aus (besitze es nicht, wusste aber, dass es gut vertreten war ;)), aber wenns in die von dir umformulierte "lokale Multiplayer"-Komponente passt, um so besser. Denn davon lese ich im Bezug auf "Erfolg der Wii" gerade zum ersten Mal (bitte verzeih, falls du schon direkt darauf eingegangen bist). Ich bin nämlich überzeugt davon, dass hier ein enorm wichtiger Faktor für diesen Erfolg begraben liegt… nicht in irgendeiner Qualität irgendwelcher Spiele, denn den haben laut "Profiwertungen" ja einige.
Du versuchst auch dich auf "Spielmechaniken" zu berufen, die anscheinend funktionieren und andere, die es nich tun und behauptest, dann am Ende, dass die Serie vorher schon keiner mochte (nicht Erfolgreich war) jetzt eben auch keine Chance hat, während absolute Newcomer sämtliche Statistiken sprengen und andere nirgendwo auftauchen…
Der hier gefundene gemeinsame Nenner scheint demnach also der gemeinsame Spaßfaktor (neben "Spielmechanik" und "bekannter Marke" also der 3. Bereich) zu sein und zwar begrenzt auf einen Raum mit mehreren Personen. Wii Sports spielen die wenigsten allein, nur taucht das eben in den bisherigen Argumentationen nicht offensichtlich auf.
Vielmehr wollten wir (Gerhard sicher auch) darauf eingehen, dass es sicher viele Leute gibt, die Wii Sports besitzen (also in der Verkaufsstatistik auftauchen), es aber niemals haben wollten…
Da die größte Käuferschicht Menschen sind die noch nie eine oder sehr lange keeine Konsole Bessessen haben, sind diejenigen die sich eine Wii nicht aufgrund von Wii Sports gekauft haben, verschwindend gering. Selbst wenn wir 15%-20% Der Verkäufe wegnehmen, welche ungefähr die anzahl der vorherigen Gamecube besitzer sein dürfe die eine Wii gekauft haben, und annehmen, dass keiner von denen das Spiel wollte, ist Wii Sports immer noch das meistverkaufte Spiel aller Zeiten. Sehe da jetzt nicht den großen Unterschied Würden Leute sich Wii zum Großteil nicht aufgrund von WiiSports kaufen, würden sich besonders die zu anfang erschienen Spiele sich doch viel öfter verkauft haben. Würde man Wii Play nicht haben wollen, würde man es doch einfach nicht kaufen und stattdessen 10 Euro Sparen. Glaubst du auch das WiiMotion Plus sich alleine genauso gut verkauft hätte? Wenn ja, wie erklärst du dir, dass WiiSports Resort sich so deutlich von Red Steel 2 absetzen konnte? Wenne s nciht die Spiele sind die die Zugkraft besitzen, dann würde sich auch kein Schnäppchenjäger ein Wii Play kaufen. Es geht immer um Spiele und nicht um die Technik.
Denn davon lese ich im Bezug auf "Erfolg der Wii" gerade zum ersten Mal (bitte verzeih, falls du schon direkt darauf eingegangen bist). Ich bin nämlich überzeugt davon, dass hier ein enorm wichtiger Faktor für diesen Erfolg begraben liegt… nicht in irgendeiner Qualität irgendwelcher Spiele, denn den haben laut "Profiwertungen" ja einige.
Lass es mich für dich aus dem Artikel raussuchen:
Im Fall der Wii, ist diese neue Technologie ironischerweise mit sehr alten Arcade-Werten gekoppelt:
In fast allen Belangen geht Wii zurück zu den Werten des NES. Arcade Spiele, eine große Launch-Bibliothek (weiter vergrößert durch Virtual Console und Abwärtskompatibilität), lokaler Multiplayer, Möglichkeiten unterschiedlichste Controller anzuschließen etc.
Ich konnte leider nicht darauf näher eingehen, weil es in sich mindestens einen so langen artikel rechtfertigen würde. Deshalb ging ich auf das wichtigste Kriterium ein, das Die Wii Auszeichnet, die neu definierten Arcade-Werte und um präziser zu sein die Spielmechanik. Du kannst den Multiplayer dazu zählen wenn du willst, jedoch haben nicht alle Erfolgreichen Spiele einen Multiplayer, oder wird dieser genutzt also auch hier genrespezifisch.
Du versuchst auch dich auf "Spielmechaniken" zu berufen, die anscheinend funktionieren und andere, die es nich tun und behauptest, dann am Ende, dass die Serie vorher schon keiner mochte (nicht Erfolgreich war) jetzt eben auch keine Chance hat, während absolute Newcomer sämtliche Statistiken sprengen und andere nirgendwo auftauchen…
Kirby mochte auch keiner, sein Name hat keine Zugkraft da wird es auch nicht helfen, dass dem neuen Kirby Spiel die Herausforderung fehlt womit es einen Wichtigen Faktor einbüßt. Nihts desto trotz ist Kirby nicht so viel anders als z.B. Kirby Szper Star für den SNES und hat mit diesem Mitlerweile gleich gezogen, womit es genau den gleichen erfolg hatte wie sein vorgänger für den SNES damals.
Donkey Kong war nie so zugkräftig wie Mario, auch nichts wirklich überraschendes. Das liegt aber auch daran, dass Donkey Kong bei weitem nicht so universell Spielbar oder genauso gut ist wie Mario. DKCR hat aber kein Problem gehabt zu ihren Vorgängern in Verkaufszahlen aufzuholen.
SMG konnte nie zu SMB3 oder World aufholen. Du hast mich falsch verstanden. SMG funktioniert als eigenständiges Spiel, als Mario Spiel funktioniert es aber nicht weil es dem Spieler zu viele Restriktionen auferlegt und sich vom 2D Mario vollkommen anders Spielt. Metroid Prime hatte dieses Problem zum Beispiel nie, weil es einerseits das was in 2D funktionierte in 3D übertrug und erweiterte. Als Belohnung war Prime das Bestverkaufte Metroid Spiel, sogar besser als das original.
Wie die Spielerbasis dann später wegbricht wenn man an der Spielmechanik rumpfuscht sieht man an "Metroid: Other M". Sowas zu erkennen ist wirklich kein Kunststück.
Du darfst es nicht falsch verstehen. Früher als alle Spiele versucht haben den Arcade Werten zu folgen, weil die meisten Hersteller aus den Arcades kamen und diese eben inne hatten, hatten diese auch hohe und niedrige verkaufszahlen. Allerdings geht es bei einer Arcade Konsole auch um eine große Software Bibliothek, so dass jeder sich das raussuchen kann was er mag. Das "Killer App" gibt es nicht, und nicht jedes Spiel muss sich so oft verkaufen wie NSMB Wii um erfolgreich zu sein. Allerdings müssen Nintendo Spiele einerseits den Job erfüllen die Konsole zu verkaufen, denn dafür werden sie entwickelt, das Kann Galaxy nicht NSMB und DKCR aber schon. Was man an den Steigenden Verkäufen der Wii um die Zeit der releases sehen kann. In wie fern könnte man deiner Meinung nach die sehr viel höheren Entwicklungskosten von Super Mario Galaxy rechtfertigen, wenn es die Hardware nicht von den Regalen runterbewegen kann? Wenn NSMB Wii es viel besser macht wieso also ein SMG entwickeln?
Profiwertungen sind meiner Meinung nach kein guter Richtwert um die Qualität eines Spiels zu bestimmen. Objektiv gesehen, verkauft sich ein Hochqualitatives Spiel konstant. Ein schlechtes Spiel das nicht auf kohärente Spielmechanik sondern auf Überraschung setzt verkauft sich nur in den Ersten Wochen gut d.h. der Großteil der Verkäufe erfolgt kurz nach dem release.
Der hier gefundene gemeinsame Nenner scheint demnach also der gemeinsame Spaßfaktor (neben "Spielmechanik" und "bekannter Marke" also der 3. Bereich)
Die bekannte Marke ist kein zweiter Faktor, sonst würde sich ja auch Galaxy genauso gut verkaufen wie NSMB Wii. Wie bekannt eine Marke wird, hat etwas mit der Vermarktung aber auch ihrer Qualität zu tun. Ein 2D Mario wurde noch nie in Sachen Spielmechanik von jemandem übertroffen in dem Bereich übertroffen, und diese ist es die die Spieler zu dem Spiel hinzieht. Dieses schlüssige und leistungsfähige Spieldesign ist auch das, was man als "Spaß" beim Spielen empfindet.
Was man Individuell noch zusätzlich und persönlich als spaß empfindet ist hier erstmal irrelevant da ich, wie gesagt wirklich persönliche Faktoren nciht hinzuziehen möchte. Der Gemeinsame nenner ist immer noch die Spielmechanik und nichts anderes.
Du konntest nur alle Münzen auf einmal mitnehmen, wenn du für die entsprechende Münze in dem Moment das richtige PowerUp am Mario hattest.
Kein Argument da du die Power Ups in beiden NSMB Bunkern kannst
Das mit dem linearen Spielverlauf muss ich teilweise zurück ziehen.
Gehen wir davon aus, dass sich ein linearer Spielverlauf durch einen festen Start (Punkt A) und ein bestimmtes Ziel (Punkt auszeichnet, so geb ich dir in sofern Recht, als dass man in SMB teilweise die Möglichkeit hatte einen Punkt C anzusteuern und damit entweder Levels oder Welten überspringen konnte. Den Handlungsverlauf konntest du dadurch aber nicht ändern und und damit auch nicht den "großen" Start (Anfang des Spiels) und das "große" Ziel (Bowser besiegen) -> also doch linear? Das Ende gibt dir ja schließlich vor dass du den letzten Boss besiegen MUSST und du musst eine mindest Anzahl an Levels besucht und beendet haben um dorthin zu gelangen.
Nein das ist nichtw as ich mit linear meine. Linear ist: Du gehst von punkt a zu punkt B auf nur einem Wege.
Nicht Linear ist: Du kannst von Punkt A zu Punkt B auf andere Weisen gelangen.
Sonst wäre Metroid deiner definition nach auch linear obwohl man sich in dem Spiel gut und gerne verlaufen kann. Da geht es ja auch von Punkt a zu Punkt B nur liegt ein riesiges Labyrinth dazwischen. ;-) Die Linearität
bezieht sich immer auf den Lösungsweg. Ist der Weg immer der Selbe oder gibt es andere? Bei SMG gibt es keine anderen Wege ein Level zu schaffen. Selbst mit gerhards abkürzungen muss man immer die Sterne ansteuern und das level richtig beenden, es gibt keine Waprzone oder geheime Pflanze di einen ins zu Level C bringt.
Zurück zu Mario Du musst mindestens 3 Welten besucht haben um das Orifginal SMB zu beenden, das ist wahr, aber du kannst auch mehr besuchen wenn du willst etc, du musst vorher nichts sammeln um dies zu tun. In SMB 3 ist man schon freier in seinem Weg auch auf der Karte und nicht nur im level.
Bei SM64 z.B. öffnet sich die Bowser Tür gar nicht bis du eine Bestimmte Zahl an sternen einsammelst. Es ist also doch etwas anderes eine bestimmte wegstrecke jederzeit zurücklegen zu können, um zu einem Level zu gelangen oder sich auf ein Sammelmarathon zu begeben um eine erlaubnis zu haben das Spiel durchspielen zu können. Es ist so als müsstest du im Original SMB zuerst 75 Sterne sammeln bevor zu ins level 8 kannst obwohl du es theoretisch schon jetzt erreichen könntest.
Selbst den Bowser kann man in SMB auf mehrere weisen besiegen, Einmal indem man die brücle kaputt macht und einmal mit der feuerblume. In SMG muss man ihn immer auf die gleiche art und weise besiegen.
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