Jun 232011
 
Der wohl bekannteste Satz zum Thema (Zero Wing, Sega Mega Drive)
Der wohl bekannteste Satz zum Thema (Zero Wing, Sega Mega Drive)

Die meisten PC-Spiele sind in Japanisch und Englisch entwickelt, also müssen für andere Länder oder Zielgruppen übersetzt werden. Das Übersetzen ist aber nicht ausreichend, da diese Spiele auch lokalisiert werden müssen. Die Lokalisierung von Spiele verbindet Elemente der audiovisuellen Übersetzung und Lokalisierung von Software. Oberste Priorität ist es die Gameplay-Erlebnis zu bewahren, d.h. man muss das „Look and Feel“ des Originals behalten. Neugestaltung von Menüs ist keine Option, die Übersetzer müssen die gleiche Anzahl von Zeichen in allen Sprachen behalten.

Bei vielen deutsch lokalisierten Versionen bekannter Games aus dem Ausland entbrennt irgendwo auf den zahlreichen Onlineforen zum Thema eine Diskussion: Ist die Übersetzung der Texte im Game nun gut oder schlecht? Passt die Synchronstimme zum Spielcharakter oder ist sie langweilig und ungeeignet? Seien wir ehrlich! Über Geschmack lässt sich herrlich streiten, ohne dass am Ende irgendein greifbares Ergebnis herauskommt. Heißt das jetzt, dass man die Lokalisierung eines Games letztlich gar nicht bewerten kann, weil alles eine Geschmacksfrage ist? Nein! Die Dinge sind ein bisschen komplizierter.

Das Nachprüfbare!

Es gibt natürlich bei lokalisierten Games-Versionen Dinge, die man nachprüfen kann: etwa, ob die geschriebenen Texte korrekt übersetzt wurden. Das Gamesportal Gamona hat im Januar 2011 einmal Beispiele zusammengetragen, bei denen das eher nicht der Fall ist:

  • „Wenn du mit Jonathans Vater gekämpft hast, ganz du uns doch zeigen, wie man die Macht von Vampirkiller entfesselt!“ (Castlevania 64),
  • „Er war meine beste Freundin.“ (Final Fantasy VII),
  • „Ich befürchte, dass sie bei der Steinchensuche entfahren wurde. Einfach weg. Meine Vermummung ist, dass die Oger sie entnommen haben“ (Oblivion).

Diese drei Beispiele mögen reichen, um zu zeigen, was gemeint ist. Hier gibt es eigentlich nicht viel zu diskutieren: Das sind Beispiele schlechter Lokalisierung. Sie wären es nur dann nicht, wenn sie im passenden Spiel als Stilmittel eingesetzt worden wären, was nicht der Fall ist. Eine nachprüfbar schlechte Lokalisierung sind auch vor Wörtern überquellende Textfelder. In solchen Fällen hat man schlicht vergessen, dass ein und dieselbe Aussage in verschiedenen Sprachen eine unterschiedliche Länge besitzt. Das kann bei arg begrenzten Textfeldern zum Problem werden, wenn man a) die Textfelder nicht für die Lokalisierung großzügiger plant oder b) den Übersetzer anweist, den Text zu kürzen, ohne dass er an Sinn verliert. Überquellende Textfelder sind ganz eindeutig schlechte Lokalisierung!

Andere Länder, andere Regeln

Schlecht ist eine Lokalisierung auch dann, wenn sie staatliche Vorgaben des jeweiligen Landes nicht beachtet, für die die lokalisierte Games-Version gedacht ist. In China bekommt man etwa schnell Schwierigkeiten, wenn man in einem Game Knochen oder Schädel zeigt. Der Staat sieht so etwas gar nicht gern und es nutzt wenig, wenn ein Game grundsätzlich Chancen auf einem Markt hätte, wenn ihm der Zugang zum Markt verwehrt wird. Jedes Land hat seine Tabus und Grenzen, etwa in Bezug auf Umgang mit Religion oder Sexualität oder aber bei der Darstellung von Gewalt. Wer das nicht berücksichtigt, lokalisiert schlecht, auch wenn eine nicht unerhebliche Anzahl von potenziellen Fans im jeweiligen Land das lokalisierte Spiel gerne spielen würde.

Bei Namen scheiden sich die Geister!

Langsam, aber sicher kommen wir in einen Bereich, in dem das Urteil, ob eine Games-Lokalisierung gut oder schlecht ausgefallen ist, nicht mehr so klar und eindeutig ist. Was ist beispielsweise mit Namen in einem Spiel?

  • Ist es in Ordnung, wenn in der lokalisierten Version des Spiels Diablo 2 plötzlich „Baumkopf Holzfaust“ als Bösewicht auftritt? Irgendwie ein bisschen lächerlich klingt der Name ja schon für einen Bösewicht, oder? Andererseits ist er korrekt geschrieben und enthält auch keinen Grammatikfehler. Insofern ist die Art der Lokalisierung hier eine Geschmacksfrage. Allerdings ist es gut möglich, dass „Baumkopf Holzfaust“ da bei einer Mehrheit potenzieller Nutzer durchfällt.

Bei anderen lokalisierten Namen wird heißer und kontroverser diskutiert: Soll man etwa Stormrage in World of Warcraft wirklich mit Sturmgrimm übersetzen? Spätestens hier beginnt für Lokalisierungs-Teams eine Arbeit, die viel Fingerspitzengefühl verlangt und deren Ergebnis es selbst bei größter Sorgfalt nicht allen recht machen wird. Wie man es macht, macht man es falsch.

Bei Stimmen auch!

Synchronstimmen in Games sorgen ebenfalls nicht selten für heiße Diskussionen. Sächselnde oder Bayerisch sprechende Fantasy-Charaktere wie im Spiel Baldurs Gate 1 finden die einen witzig, während sich die anderen die Haare raufen. Ist das schlechte Lokalisierung oder einfach gewagt, aber gut?

Manchmal fällt das Urteil eindeutiger aus. Dann wirken die Synchronstimmen im lokalisierten Game auf viele Spieler langweilig, uninspiriert.

Auch ob eine Stimme langweilig klingt, ist letztlich Geschmacksfrage. Aber festzuhalten bleibt, dass professionelles Sprechen eine Kunst ist, die nicht jeder beherrscht. Die noch relativ junge Game-Industrie befindet sich hier in einem Lernprozess, bei dem die weitaus ältere Filmindustrie schon einige Schritte voraus ist. Die großen Filmstudios kennen das Geschäft mit Synchronisationen. Große Schauspieler haben stets dieselben Stimmen, weil Filmliebhaber bisweilen überaus sensibel reagieren, wenn ein- und dieselbe Person auf dem Bildschirm plötzlich mit fremder Stimme spricht. Manch ein Player auf dem Games-Markt hinkt da noch hinterher, weil Erfahrung fehlt oder bei kleineren Softwareschmieden vielleicht auch das Budget. Aber Synchronisation muss ja auch nicht immer sein.

  • Im bekannten Spiel Metal Gear Solid wurde etwa auf die Synchronisation des Charakters „Snake“ verzichtet. Die englische Originalstimme ist so bekannt, dass eine Synchronisation viele Gamer eher stören würde. Also werden Untertitel eingesetzt.

Was wird anders und was bleibt?

Diese Frage muss jeder, der ein Game lokalisiert, bei jedem Spiel neu beantworten. Er wird manchmal richtig mit seinen Antworten liegen. Manchmal vielleicht auch falsch. Sein Bestes geben muss er jedoch immer! Nicht jeder beherzigt das!

Über den Autor: Christian Arno ist der Gründer von Lingo24, einem Übersetzungsunternehmen, das sich auf Website-Lokalisierung spezialisiert. Folge Lingo24 auf Twitter @l24de.