Jul 212011
 

Es geistert immer wieder durch die Presse und ist auch immer noch sehr stark in den Köpfen vieler Menschen manifestiert: Computer- und Videospiele versauen unsere Kinder. Viele lesen nicht mehr und wenn sie spielen, dann spielen sie auch nur die ganzen, schlimmen gewaltverherrlichenden Spiele. Und wenn es nicht die Spiele sind, dann ist es das Fernsehen, das die Kindheit kaputt macht.

Okay, das es sich hier um altbekannte verkürzte Darstellungen handelt, ist bekannt und ein alter Hut. Umso erfreulicher ist es dennoch, dass sich nun schon seit einigen Jahren der Forschungsverbund Südwest nahezu ausschließlich um das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen kümmert und unter anderem genau diese Entwicklung im Blick behält. Bereits im Februar dieses Jahres erschien nun die neuste KIM-Studie, also die Studie, die Kinder im Alter von 6 bis 13 Jahren im Blick hat, mit Daten aus 2010.

Nun möchte ich gar nicht über die komplette Studie sinnieren (wer mehr lesen möchte, kann sich die Berichte zur aktuellen KIM-Studie, aber auch zu allen weiteren Studien unter http://www.mpfs.de/ herunterladen). Aber die beiden in meinem Einleitungstext angesprochenen Dinge, zusammengefasst die mediale Verwahrlosung der jüngeren Generation, sprangen mir beim Durchsehen des Berichtes zur 2010er Studie direkt ins Auge.

In der ersten Grafik sehen wir nämlich, welchen Anteil Medien im Tagesverlauf von Kindern tatsächlich im Durchschnitt haben. Auffällig ist, dass in nahezu allen erfassten Bereichen (z.B. Aufstehen, Mittagessen, Lernen, …) eines Tagesablaufs die Hälfte der Zeit OHNE die genannten Medien (z.B. Fernsehen, Internet, Bücher, Computer, …) auskommt. Einschränkend muss aber erwähnt werden, dass vor allem der Freizeitbereich am Nachmittag (sofern überhaupt noch vorhanden) fehlt und auch die Wochenend- und Feriengestaltung fehlt. Aus anderen Tabellen der Studie wird aber deutlich, was diese Bereiche, in denen keine Medien eingesetzt werden, füllt, nämlich Kontakt zu Freunden und Familie, Sport und so weiter. Weiter wird deutlich, dass in der genannten Alterspanne Bücher im Tagesablauf einen ähnlichen Stellenwert haben, wie Computerspiele, während das Radio massiv überrepräsentiert ist. Auch Fernsehen nimmt keinen außerordentlichen Stellenwert ein. Mit den Einschränkungen, dass sich mit steigendem Alter hier Verschiebungen ergeben und vor allem Internet, Handy und Computerspiele etwas mehr Zuwendung erfahren, ist die These, dass es bei der heutigen, medienzentrierten Tagesgestaltung um eine mediale Verwahrlosung handelt, schlichtweg falsch. Man kann an dieser Stelle vielleicht sogar so weit gehen und behaupten, dass Kinder es durchaus schaffen ihren Tagesablauf recht vielfältig zu gestalten und zu entsprechenden Zeiten verschiedene Medien durchaus sinnvoll einsetzen können. So wird Internet vor allem in der Zeit des Lernens, als für Hausaufgaben etc. genutzt.

„Aber auch wenn die Kids vielleicht doch nicht so verwahrlost Medien einsetzen, sie zocken dennoch diese ganzen Gewaltspiele“ könnte eine Erwiderung sein. Dazu lässt sich folgende Grafik aus der Studie hervorragend nutzen:

Die einzigen Spiele (-serien) bei den Lieblingstiteln der befragten Kinder die grob gesehen Elemente expliziter Gewalt aufweisen sind Harry Potter und Pokemon. Bei Harry Potter kommt jedoch die entsprechende, rahmende Geschichte hinzu, die durchaus positive Werte vermittelt. Bei Pokemon ist die sowieso schon comichafte Gewalt gerahmt von sportlichen Einflüssen, wie Turnieren etc. und damit ist, auch wenn es hier um eine fiktive Geschichte geht, der Gewaltanteil nicht höher als bei z.B. FIFA oder Mario Kart und ähnlich gerahmt. Er steht nur etwas mehr im Fokus der Handlung, wobei aber genauso das Sammeln und Trainieren eine wichtige Rolle spielt. Auffällig ist vielmehr, dass die meisten Spiele genau diese sportliche Herausforderung bieten oder eine Herausforderung in anderen Bereichen, bei den Sims das Leben und Erwachsenwerden, bei Super Mario das Schaffen der Level, haben. Harry Potter hingegen ist auch auf dessen Hype an sich zurückzuführen und bietet nur randständig solche Muster. Da Computer- und Videospiele, wie wir gesehen haben, aber nur einen kleinen Teil im Tagesablauf ausmachen, ist dieser Fokus auf diese Herausforderungen alles andere als negativ zu bewerten. In erster Linie wollen die Spieler in der freien Zeit Spass und Herausforderung, die sich eben auch durch die genannten Spiele erhalten.

Zusammengefasst zeigt alleine diese sehr kurze Betrachtung der ausgewählten beiden Tabellen, dass schnell in der Allgemeinheit einzelne Phänomene überbewertet werden und in einem größeren Kontext verpuffen. Kinder scheinen Medien vielfältig und in entsprechenden Kontexten zu nutzen. Dabei lassen sich zwar durchaus Präferenzen erkennen, diese werden aber sehr stark von anderen, nonmedialen Betätigungen flankiert. Es gibt daher aus meiner Sicht keinen Grund zu Panik, dass unsere Kleinen durch die pure Masse an Medien versaut würden. Vielmehr das Gegenteil scheint der Fall.

Und Nintendo wird es freuen, dass unter den acht beliebtesten Spielen der befragten Kinder vier von Big-N sind.