Klaus

Dez 202013
 

GameStop

Eigentlich mag ich Videospiele sehr gerne. Eigentlich. Doch die Grenze zwischen Mögen und Nicht-Mögen ist exakt zu kartographieren. Nämlich vor und hinter dem Ausgang/Eingang eines GameStop-Ladens. Ich spreche lieber von einem Ausgang. Einfach weil ich beim Hinausgehen das bessere Gefühl habe. Das Gefühl, eine mir fremde Welt endlich verlassen zu können. Dabei bin ich doch mit Videospielen aufgewachsen. Eigentlich sollte ich dann doch Orte gutheißen, wo sie verkauft werden. Mich dort wohlfühlen. Gerne stöbern. Doch es wird mir unmöglich gemacht, mich an diesem mir unsympathischen Ort gerne aufzuhalten. Es ist ein paradoxes Phänomen.

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Sep 152013
 

Am Dienstag kommt das lang erwartete GTA V auf den Markt. Das Erscheinen des ersten Teils liegt inzwischen schon 16 Jahre zurück. Jeder Ableger der Reihe – spätestens seit GTA III – pulverisierte alte Rekorde und setzte neue Bestmarken vor allem auch in finanzieller Hinsicht. Gerhard berichtete schon darüber, dass der fünfte Teil hinsichtlich des Kostenaufwands anscheinend die Schallmauer von 200 Mio. Dollar weit übertroffen hat. Klar, die Marke Grand Theft Auto ist wahrscheinlich das Videospiel, das den Vergleichen mit der Hollywood-Industrie noch am ehesten gerecht wird. Doch immerhin schaffte Rockstar Games bisher mit Bravour den schwierigen Spagat zwischen Kommerz und Qualität und überhaupt wird die sorgsame Pflege der Marke weit behutsamer und intelligenter gehandhabt als beispielsweise bei vergleichbaren Goldgruben wie z.B. Call of Duty.

Wir wollen im Folgenden jetzt nicht einfach in den Chor des vor allem digitalen Blätterwaldes einstimmen, und die Vorfreude auf den Release-Tag weiter übergebührlich anstacheln. Vielmehr wollen wir einige Aspekte des Spieles beleuchten, die sich am ehesten aus der Trias Kommerzialisierung, Marketing und Videospiel-Journalismus zusammensetzen.

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Jun 042013
 

Wir als medienkritische Menschen kennen natürlich die Funktionsweise der oft erstaunlich gut geölten Hype-Maschinerie. Große Spiele bei großen Publishern bekommen vor dem Release von der unabhängigen Presse nicht nur viel Vorschusslorbeeren, nein, Review-Sperren und Stillhalteabkommen bis ein Tag vor der Veröffentlichung generieren dann auch den auf einen Tag konzentrierten, hochgradig inszenierten Medien-Hype bis zur Vervollkommnung und Perfektion. Auf den Punkt genau bekommt der Videospiel-Interessierte in geballter Form neue astronomische Höhen erreichende Wertungen. Dann hagelt es unglaubliche Wertungszahlen. Und diese von allen Seiten betriebene Glorifizierung lässt dann in unseren Köpfen gar keine andere Meinung mehr aufkommen als „Geiles Spiel!“. Mittlerweile fühlt sich der Leser der Videospiel-Presse vom Kratzen der Presse an neuen Wertungsrekorden ja etwas ermattet. Es gehört schon zur Normalität, abgefeiert zu werden. Demnach ist es auch nichts Neues. Immerhin gibt es jetzt einen neuen Fall der Inszenierungskunst: Die aus Versehen veröffentlichte Review.

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Apr 042013
 

Noch nie beäugte ich eine Konsole von Nintendo mit derart viel Desinteresse wie die Wii U. Ich finde diese Hardware einfach viel zu kompliziert. Die parallele Verlagerung des Spiel-Geschehens auf einen als Mini-Konsole aufgewerteten Controller empfinde ich als unnötige, dezentralisierte Ablenkung. Der Controller muss die Aktionen, die ich auf dem Fernseher umsetzen möchte, direkt und möglichst unkompliziert übertragen. Es ist ja gerade der Höhepunkt der Immersion, dass ich in ein Abenteuer eintauche, ohne ständig daran erinnert zu werden, dass ich einen Controller in den Händen halte. Der Contoller sollte nur Mittel zum Zweck sein. Selbst die Wiimote war damals nur ein hässlich aussehender Stock, und kein Ablenkungsmanöver.

Doch die Gründe für den Stolperstart der WiiU liegen noch tiefer.

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Mrz 262013
 
FTL - Faster Than Light
FTL - Faster Than Light

Das Erzählen einer Geschichte ist eine Kunst. Dabei werden für das Erreichen einer guten Geschichte viele Strategien gewählt. Wenn wir an Blockbuster im Film- und Videospiel-Geschäft denken, regiert die Parole „Masse ist Klasse!“. Ihr wisst selber wie in solchen Produktionen erzählt wird: bombastisch, wuchtig, viele Cutscenes, viel epochales Gedudel, viel Dramatik, Power, Explosionen etc. Doch ist das der Reiz einer guten Geschichte? Sicherlich nicht. Denn dabei werden wir, wir als Rezipienten, völlig außer Acht gelassen. Denn in unserem Kopf sollte sich bestenfalls eine Geschichte abspielen, eine Geschichte, deren Facetten und Polsterungen wir uns ausmalen, und uns dadurch noch viel mehr darin einleben können. Deshalb erzählen Indie-Spiele wie Spelunky oder FTL – Faster Than Light vielleicht bessere Geschichten als das die großen AAA-Spiele je könnten. Warum? Der Zufall spielt eine große Rolle. Und der kärgliche Handlungsrahmen. Dort gilt die Maxime: Weniger ist mehr!

Dazu muss ich sagen, dass ich derzeit nicht genug von „Frust“-Spielen wie Spelunky, FTL oder Binding of Isaac bekomme. Hier ist das Scheitern Programm, und jedes Scheitern ist gleichbedeutend mit Fortschritt und Erkenntnisgewinn. Wenn das kein gutes Motto für unser Leben ist!
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Mrz 132013
 

Dass der Game-Designer und sich als Künstler gerierende Jason Rohrer durchaus auch in der Lage dazu ist, unterhaltsame und zugleich fordernde Spiele zu entwickeln, bewies Inside a Star-filled Sky. Ein im Retro-Pixel-Stil gehaltenes kleines Ballerspiel, bei dem der Faktor Zufall eine große, spaßfördernde Rolle spielte. Das mehr als Experiment zu verstehende Sleep is Death verstand sich als Geschichten-Editor, der es einem erlaubte, selber Geschichten zu erfinden und andere daran interaktiv teilhaben zu lassen. Eine tolle Idee, wenngleich der Editor wenig Komfort und Flexibilität bot. Nun dachten wir schon, Jason Rohrer würde sich aus den exorbitanten Einnahmen seiner früheren Mega-Bestseller ein luxuriöses, freizeitsattes Leben machen und die letzten Jahre seines Daseins in der Karibik verbringen. Doch weit gefehlt! Sein jetzt erschienenes neuestes Werk The Castle Doctrine zeigt, dass Rohrer vor schwierigen Spielkonzepten nicht gerade zurückschreckt.
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Feb 172013
 

Und es passieren doch noch Wunder: Seit dem Start von GOG.com, DIE Anlaufstation für Klassiker-begeisterte Neuzeit-Spieler, leckten sich die Retro-Fans die Finger nach System Shock 2 wund. Auf der Community-Wishlist thronte es mit knapp über 34.000 abgegebenen Stimmen uneinholbar auf Platz 1. Die komplizierte, vertrackte Rechte- und Lizenzlage schien eine Veröffentlichung über GOG.com zu einer never ending Story werden zu lassen. Doch hinter den Kulissen bemühte man sich ächzend und schwitzend um einen Erfolg. Und dieser wurde jetzt nach langer Zeit endlich erreicht: System Shock 2 ist für 9,99 Dollar bei GOG.com erhältlich.

Einen Einblick in die Bemühungen hinter den Kulissen bekommt ihr hier in einem sehr lesenswerten und informativen Interview. Und wenn wir ihr diesen Klassiker der PC-Geschichte erlebt, dann merkt ihr recht schnell, wie kastriert und amputiert dann ein hochgelobtes Spiel wie BioShock eigentlich daherkommt. Auch heute noch nimmt euch System Shock 2 mit seiner beklemmenden Atmosphäre sofort in Beschlag und versetzt euch in nicht geringe Angstzustände. Ein super gealtertes Spiels aus einer goldenen Ära der PC-Geschichte.

System Shock 2 bei GOG.com

Jan 242012
 


blaue pillen von frederik peeters erzählt von einer liebesbeziehung, in der die immunkrankheit aids große schatten wirft, am ende aber über die damit verbundenen zwänge und einschränkungen triumphiert. im zentrum steht folgender satz: „manchmal begegnet man menschen, die etwas ganz Besonderes sind. Die einem schon vom ersten Moment an vertraut scheinen….bei denen man sich nie wundert, wenn sie einem zufällig an der straßenecke begegnen und die einem unverhofft in den Sinn kommen, während man musik hört.“

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