Gamgea Originale

Wenn ich ein Adventure herausheben müsste, das mir in den letzten Jahren am ehesten imponierte, dann fällt bei mir flugs der Name “Hotel Dusk”. Das 2006 für den Nintendo DS erschienene, als linearer Graphic Novel zu verstehende Adventure-Titel begeisterte mit seiner film-noir reifen, Mysterie-Elemente einsprengselnden Geschichte, seinen nicht in Oberflächlichkeiten verharrenden Charakterzeichnungen und seinem unnachahmlichen graphischen Stil, der sich in eklektizistischer Spiellaune aus mehreren künstlerischen Stilen zusammensetzt. Die dreidimensional, frei begehbare Welt vermischt sich mit den Status von unfertigen Skizzen oft nicht überschreitenden Bleischriftzeichnungen, welche das Personenkarussel gekonnt in Szene setzen. Manche Gesichtsausdrücke des Hauptprotagonisten erreichen fast schon einen ikonischen Status. Ein selbstgefälliges Grinsen. Eine leichte, typisch wirkende Neigung des Kopfes. Solche Gesten haben Wiedererkennungs- und Markenwert.

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The Last Ninja
The Last Ninja

Der C64 war gerade 5 Jahre alt, als System 3 eines der erfolgreichsten C64-Spiele aller Zeiten auf den Markt brachte: The Last Ninja. Europaweit wurden über 750.000, weltweit über 2.000.000 Kopien verkauft.

Im mittelalterlichen Japan schlüpfen wir in die Rolle von Armakuni, dem letzten lebenden Ninja um den Mord an unseren Mitstreitern zu rächen. Dazu machen wir uns auf den Weg auf eine fiktive Insel und kämpfen uns durch die lästigen Wachen, lösen dabei kleinere Rätsel und überwinden alle Hindernisse wie Steinwände, Schluchten, Flüsse und Sümpfe, die uns den Weg zum Bösewicht Kunitoki versperren.

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Ihr fragt euch sicher, was denn diese Scheiße jetzt schon wieder soll? Es gibt gute Gründe dafür und natürlich auch dagegen, wie immer wird es sicher einige geben, die etwas zu meckern haben. Fakt ist aber, dass es für mich als Betreiber dreier Blogs mit solch einem System mehr Sinn macht den Überblick zu behalten. Für euch als Leser und (hoffentlich) regelmäßige Kommentatoren ergeben sich natürlich auch einige schöne Vorteile.

Zunächst einmal muss sich keiner anmelden. Ihr könnt einfach als Gast kommentieren und gut ist! Auch dann ist es möglich, den Thread per E-Mail zu abonnieren oder eine Benachrichtigung zu erhalten, wenn jemand auf den eigenen Erguss antwortet (sofern eine Adresse angegeben wurde). Solltet ihr euch doch entscheiden, ein Konto bei IntenseDebate einzurichten (was nur eine Minute dauert), dann werden weitere Features geboten.

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Scheinbar ist die Reihe tot.
Scheinbar ist die Reihe tot.
Könnt ihr euch noch an New Play Control! erinnern? Anfangs waren wir davon noch recht begeistert, versprach uns Nintendo doch, unter dem Label Gamecube-Games mit Wii-Steuerung und anderen Verbesserungen erneut zum günstigen Preis auf den Markt zu werfen.

Inzwischen ist viel Zeit vergangen, und von “New Play Control!” spricht längst keiner mehr. Scheinbar hat Nintendo die Reihe eingestampft. Dies ist aber zum Glück kein Nachteil.

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Metroid ist eines der bekanntesten Nintendo Franchises und stellt neben The Legend of Zelda, Super Mario und Donkey Kong eines ihrer Flaggschiffe im Bereich der traditionellen Spiele dar… bis jetzt.

Mit Metroid: Other M, soll das Franchise neue Wege beschreiten, so neu, dass Yoshio Sakamoto dafür nicht nur die alten Spielstrukturen aufbricht, sondern das beste Spiel der Serie Metroid Prime, vorsätzlich ignoriert. Die Vergleiche werden immer zu Super Metroid gezogen und man will nur den Erfolg von Super Metroid übertreffen. In Wahrheit  hat sich Super Metroid aber sehr schlecht verkauft. Es gab viele Faktoren, wieso dem so war, doch diese Tatsache zeigt deutlich, dass Herr Sakamoto nur wenig vertrauen in sein Spiel hat.

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Der Nintendo 3DS.
Der Nintendo 3DS.
Ich verallgemeinere jetzt ein wenig und unterstelle, dass wir alle schon ganz heiß auf Nintendos 3DS sind. Es ist zwar schon eine Menge über Nintendos neue “Wunderkonsole” bekannt, genaueres erfahren wir allerdings erst am 29. September. Bis dahin haben wir also ausreichend Zeit, unsere Wünsche an Nintendos neuen Handhelden zu formulieren und können dabei unserer Phantasie freien Lauf lassen. Genau das habe ich gestern Abend vor dem Einschlafen gemacht (und bin deshalb heute nicht ausgeschlafen…).

 

Lest also jetzt, welche Funktionen und Features ich mir von Nintendo für den 3DS wünschen würde. Einige davon werden wahrscheinlich für immer Wunschträume bleiben, andere dürften sich leicht realisieren lassen.

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It is never too late... oder etwa doch?
It is never too late... oder etwa doch?

Über Kinect und Move haben wir schon oft genug geschrieben. Move scheint zwar ein wenig präziser als die Wiimote zu sein; ändert das aber viel am Spielgefühl im Vergleich zu Wii-Spielen? Und Kinect wurde vergangenes Jahr als Revolution angekündigt – mittlerweile gibt selbst Microsoft klein bei (zumindest habe ich das Gefühl).

Viele Features wird es erst per Download zum Nachrüsten geben und nahezu jeder, der mit Kinect ein Probespielchen wagte, gab an, dass es merkbare Lags gäbe. Darüberhinaus löst Kinects Kamera nicht fein genug auf, um beispielsweise Finger zu erkennen; mehr als zwei Personen gleichzeitig können gar nicht aktiv am Spielgeschehen teilnehmen; wenn man sitzt tut sich Kinect noch schwer und diverse andere mehr oder weniger schwerwiegende Schwierigkeiten sind noch nicht aus dem Weg geräumt. Wie bereits erwähnt, plant Microsoft Kinect per Updates nach dem Verkaufsstart weiter und weiter zu verbessern. Und auch bei Move wird es in der Anfangsphase noch die eine oder andere Schwierigkeit – mit anderen Worten schlechte(re) Games als möglich – geben.

Bis Kinect und Move ausgereift, oder besser gesagt an der Spitze ihrer technischen Ausreizung angelangt sind – ist es da nicht schon längst zu spät?

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GTA IV: Der Reiz des Verspielten in einer simulierten Betonlandschaft
GTA IV: Der Reiz des Verspielten in einer simulierten Betonlandschaft

Die letzten vier Tage bin ich in Paris umhergestreift. Wie ein Suchender. Ich bin auf Schatzsuche gegangen und habe einige Truhen voller Geldmünzen gefunden. Doch ein in seinen Fakten wenig beachtenswertes Ereignis möchte ich euch doch mitteilen. Als ich mich von einer als Schlafplatz umfunktionierten Bank in der prallen Mittagssonne in der Nähe des als Leitbild einer Museumskultur stilisierten Louvre erhob, redete mich ein Franzose an, der gebrochenes Englisch redete. Ich dachte schon an einen weiteren Bettler, der mir gleich meine letzten Geldreserven abknöpfen wird. Doch da ich mich anderen Menschen nicht verweigern möchte, näherte ich mich und fand einen ungebändigten jungen Mensch in seinen Zwanzigern. Der lud mich ein, bis zu meiner Abreise die Zeit mit ihm in Paris zu verbringen. Vorher schnüffelte er an irgend einer mir unbekannten Droge, um sich eine geisitge Erfrischung zu gönnen. Alles in allem fand ich diesen Typen von Anfang an sehr sympathisch. Wir streiften in Richtung Louvre, um diese ikonische Glaspyramide einmal von der Nähe zu erblicken.

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Screenshots sind oft nur ein Mittel zum Zweck. Wir überfliegen sie zu Informationszwecken. Um ansatzweise einen die Oberfläche abtastenden Einblick in die Ästhetik eines Spiels zu erhaschen. Sie sind des Öfteren nur vernachlässigenswerte Anhängsel von Pressemitteilungen – am Rande eingefügt wie lästiger Müll. Wenn wir die News-Meldung “Neue Screenshots zu Spiel XY” lesen, dann beschleicht uns wahrscheinlich nicht gerade ein Gefühl der brennenden Neugierde (im Gegenteil: wir verteufeln die betreffende Seite, weil sie aus einer Mücke einen Elefant macht). Doch wir dürfen auch nicht deren Wert unterschätzen. Sie sind ein Gradmesser für die durch das Spiel transportierte Stimmung. Eine Fixierung eines spieleigenen Momentes. Sie können die Seele eines Videospiels ablichten. Ganz wie damals, als man glaubte, Photographien würden den Fotografierten von ihrem Innersten etwas entnehmen.

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Ein mittelalterlicher Sänger, Komponist und Dichter
Ein mittelalterlicher Sänger, Komponist und Dichter

Die Games Developer Conference ist derzeit am Laufen und Game-Designer, Visionäre oder andere in der Spiele-Industrie Fuß fassende Kreativköpfe geben ihre Ideen zum Besten. Jetzt ist Warren Spector an der Reihe. Ich lese immer wieder gerne Interviews mit Warren Spector, aktuell wie wir alle wissen mit dem Wii-exklusiven Epic Mickey beschäftigt. Man hat das Gefühl, er verstehe das Medium in seiner Einzigartigkeit und vor allem in seinem Potential, das wie ein unentdeckter Schatz tief auf dem Meeresboden schlummert. In seiner Programmrede auf der Games Developer Conference macht er einen für mich sehr interessanten Punkt auf: die Mündlichkeit des Geschichtenerzählens. Vor der Einzug haltenden Schriftlichkeit tradierten die Menschen bekanntlich ihre Geschichten in mündlicher Rede. Das bedingte eine große Variablität und Flexibilität. Geschichten sind nicht statisch gewesen, sondern haben sich oft verändert – was man mit Versmaßen, rhythmischen Metren und Ritualisierungen einzudämmen versuchte. Wir kennen das ja alle von der Stillen Post, wo das Ausgangsmaterial dem Endprodukt oft nicht mal in seiner Grundstruktur ähnelt.

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