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Gamgea Originale

Die Welt ist nur ein Spiel.
Die Welt ist nur ein Spiel.
Lesen ist ein großes Hobby von mir. Mein nächstes Buch wird Daemon – Die Welt ist nur ein Spiel von Daniel Suarez sein. Mir wurde das Buch schon mehrfach empfohlen, und da die Thematik darin auch hervorragend zu unserem Blog passt, jetzt also den entsprechende Buchtipp. Worum gehts?

 

Mathew Sobol, Computergenie und leidenschaftlicher Videospieler, weiß, dass er sterbenskrank ist. Exakt in der Sekunde seines Todes nehmen weltweit Computerprogramme ihre Arbeit auf. Bald wird deutlich, dass hier ein Daemon (Begriffserklärung) seine Arbeit aufgenommen hat. Und dieser Daemon herrscht und tötet, da ihm in unserer vernetzten Welt keiner entkommen kann. Ein toter hält die Welt in Atem.

Weshalb mich das Buch interessiert? Weil es sich hier um den besten Cyberthriller der letzten Jahre handeln soll, welcher topaktuelle Themen behandelt und uns unsere Abhängigkeit von Netzwerken bzw. dem (Inter)Net und deren Manipulierbarkeit vor Augen führt. Das alles wird in einer spannenden Geschichte voller Wendungen erzählt – was will man mehr?

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Ich kann mir nicht helfen, immer wenn es um das leidige Thema “Weibliche Brüste im TV” geht, muss ich zuerst an Nipplegate denken (auch schon wieder 6 Jahre her btw.). Was geschah damals, am 1. Februar 2004? In der Pause der Superbowl sah man in einer Showeinlage für den Bruchteil einer Sekunde Janet Jacksons schmuckverzierte Brust – oh Schreck!

Ich denke, den Einstieg in diesen Beitrag hätten wir geschafft. Lest auf der nächsten Seite, was Nipplegate zur Folge hatte und was wir nun deshalb jährlich feiern dürfen. Ja und schließlich kratze ich noch die Kurve über diverse Games hin zu God of War III. Dazu gibts dann auch noch gleich zwei Videos. Klingt das gut?

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Ready 4 HD?
Ready 4 HD?
Mass Effect 2, Heavy Rain und God of War III zeigten es zuletzt klar: für den 100%igen Spielgenuss muss ein HD-Fernseher her! Nicht nur wegen der Grafik, sondern vor allem, um die Symbole und den Text lesen zu können. Ich habe mich schon bei der Heavy Rain-Demo und bei God of War III geärgert, Klaus hat seinen Frust diesbezüglich schon zu Mass Effect 2 kundgetan.

Obwohl der technische Aufwand zur Darstellung entsprechend größerer Symbole für SD-Fernseher gering sein dürfte, kratzt das die Entwickler bzw. Publisher meist nicht im geringsten. Dabei bin ich mir sicher, dass noch sehr viele die PS3 bzw. Xbox 360 an einem Standard-TV betreiben. Ich bin ein sehr neugieriger Mensch und will es jetzt genau wissen: wieviele von euch schauen noch in die Röhre?

Bitte stimmt ab!

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Nur eine flüchtige Momentaufnahme. Bald ist dieser Jüngling ein greiser alter, sterbenskranker, gebrechlicher, am Krückstock hinkender Mann
Nur eine flüchtige Momentaufnahme. Bald ist dieser Jüngling ein greiser alter, sterbenskranker, gebrechlicher, am Krückstock hinkender Mann
Erst seit dem Bekanntwerden von Sleep is Death bin ich auf die Arbeiten von Jason Rohrer gestoßen, der sich dem Medium der Videospiele mit künstlerischem Anspruch annähert. Sein drittes Spiel, Passage der Name, fand viel Anklang und wurde für dessen Hintergründigkeit und Tiefsinn gelobt. Mit grafisch einfachen Mitteln wird eine Geschichte erzählt, die wir in verschiedenster Form selbst erleben: unser Leben. Nichts ist nach dem Zufallsprinzip entstanden, hinter jedem grobpixeligen Quadrat lauern tiefergehende Metaphern und Allegorien. Komplexe Zusammenhänge werden anschaulich dokumentiert und in ein verständliches, intuitiv aufzufassendes Bild gefasst.

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Wie weit lässt uns Sleep is Death gehen? Hoffentlich sehr sehr weit...
Wie weit lässt uns Sleep is Death gehen? Hoffentlich sehr sehr weit...
Videospiele haben ein Problem. Sie sind abgesehen von Online-Spielen ein solitäres, privates Vergnügen unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Im Zuge der Wahlfreiheit und Interaktivität des Mediums stellen sich natürlich Fragen der Moralität, von Gut/Böse und die Reflektion des eigenen Verhaltens in einer virtuellen Spielwelt. Zahlreiche Spiele sind diesen Fragen nachgegangen, haben die moralisch belangvollen Grundfragen aber auf einen netten, spielerisch banalen Zeitvertreib reduziert, der uns Vergnügen, aber keine Antworten gibt. Der Grund: Wir machen getroffene moralische Entscheidungen vom Unterhaltungseffekt abhängig, und machen diese nicht immer abhängig von unserer eigenen Persönlichkeit, von unserem eigenen realen Verhaltensspektrum.

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Gute Frage - wir gehen dieser nach
Gute Frage - wir gehen dieser nach
Ich gehöre zu der undankbaren Sorte von Mensch, die mit Scheuklappen bedeckt durch die Gegend laufen, sich des Lebens grämt und die am Straßenrand blühende, ihren göttlichen Durft verströmende Narzisse übersieht. Mit einer kleinen, unmerklichen Kopfbewegung würde sich die Laune beim Anblick dieses naturalen Kunstwerkes augenblicklich aufhellen – sofern die Gemütstimmung nicht irreparabel ist. Die Einleitung ist schwachsinnig, das merke ich gerade selbst. Aber das Indie-Game Sleep is Death von Jason Rohrer (Menschen, die Rohrer mit Nachnamen heißen, habens anscheinend echt drauf – Gerhard?!) ist für mich eine ihren Zenit noch nicht überschrittene Osterglocke. Der Name des Titels ist vermutlich bewusst interesseerweckend und weniger auf sponante Verständniserleichterung aus. Denn während wir beim Fallen der Bezeichnung “Story Maker” mit den Schultern zucken, horchen wir beim kultig-philosophisch klingenden “Sleep is Death” neugierig auf. Denn eigentlich ist Rohrers neuestes Anfang April erscheinendes Langzeitprojekt ein “Story Maker”, das aber zu ausgefallen und außergewöhnlich ist, um diese simplifizierende Plakette umgehängt zu bekommen. Denn dahinter steckt, wie so oft, viel viel mehr…

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Hub Worlds und ihre Entwicklungsgeschichte
Hub Worlds und ihre Entwicklungsgeschichte
In den Kommentaren entbrannte kürzlich eine Debatte über die Daseinsberechtigung von so genannten Hub Worlds, die in Spielen wie Mario Galaxy als Oberwelt und Verwalter der einzelnen Unterwelten fungieren. Die Hubs haben sich der Exploration verschrieben, weil sie weniger aufgabenorientiert strukturiert sind und den Wert des Erkundens akzentuieren. Sie sind auch eine aufwändige Waagschale für den spielerischen Fortschritt, denn je größere Erfolge wir feiern, desto tiefer dringen wir in diese Oberwelten und ihre Geheimnisse ein. Während sich in den Sub Worlds die Herausforderungen stauen, tun sich hinter der Hub World oft die die Geschichte tragenden Eckpfeiler auf. Wir finden diese Oberwelten besonders oft in klassischen 3D-Plattformern früherer Tage, als dieses lebensgefährdete Genre noch regelrecht aufblühte. Sie ersetzten die üblichen übersichtlichen Missionsauswahlbildschirme wie wir das von Spielen wie Super Mario World kennen.

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Rune Factory Frontiers
Rune Factory Frontiers
Willkommen in unserer Reihe “Wiird”. In dieser Serie von Artikeln möchten wir mit dem hartnäckig resistenten Vorurteil aufräumen, dass für die Wii keine ernstzunehmenden “Core”-Titel existieren. Alles propagandistisches Streusalz von enttäuschten Leichtmatrosen, die dachten, auf der Wii müsse es Spiele ähnlich wie auf der 360/PS3 geben. Das Wort “Wiird” stammt von “weird” (dt. = merkwürdig, bizarr) und wurde für den wii-technischen Gebrauch entsprechend adaptiert. Dabei rücken ausgefallene Spiele in den Vordergrund, die fern des Rampenlichts postiert sind und mit ihren besonderen, inneren Werten auf Sympathiepunktejagd gehen können.

Heutiger Kandidat: Rune Factory Frontier
Erscheinungstermin: 2. April

Unverständlicherweise ruhte unsere positiven Anklang findende Wiird-Serie mehrere Woche (Wiird #1). Das lag nicht an Mangelerscheinungen von guten, berichtenswerten Spielen für die Wii, sondern hing einfach mit der Grenzen sprengenden Faulheit des entsprechenden Semi-Autors zusammen. Dafür ist unser heutiger Kandidat mehr als vielversprechend und kann gegenüber dem letzten Mal in den Blickpunkt genommenen Sakura Wars: So Long, My Love bisher auch qualitätsmäßig mehr überzeugen (in jeder Wiird-Auskopplung erwähnen wir auch kurz, wenn möglich, das Abschneiden des letzten, unsere Aufmerksamkeit auf sich ziehenden Spiels: Sakura Wars räumte bei Metacritic bisher eine durchschnittliche Wertung von 68 Prozentpunkten ab, und bekommt in der oberen Skala der Reviews auch einige positive Einschätzungen kredenzt – ein Spiel für Manga-Liebhaber und Genre-Fans). Aber wie gesagt: Die Wiird-Serie schert sich nur bedingt um Kritiker-Rezensionen, sondern schielt vielmehr auf besondere Charaktereigenschaften solcher Spiele, welche mit Besonderheiten und Ausfälligkeiten unser Interesse auf sich ziehen.

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Dieser Tage ist es soweit: Die Königin aller Hack’n Slay Spiele erreicht auch die deutschen Gefilde. God of War III besteigt den Thron, den einst Gauntlet und Diablo vorbereitet haben.

Über GOW III brauche ich wohl kein Wort mehr zu verlieren – wer je ein Hack’n Slay Abenteuer gespielt hat, der kaufe es einfach. Alles weitere wurde die letzten Tage und Wochen ja gesagt.

Eigentlich ist das Grundprinzip von GOW ja nichts wirklich neues. Bereits 1985 erschuf die Firma Atari einen Arcade-Automaten, der auf genau den gleichen Spielsystematiken beruhte: Gauntlet.

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Inzwischen hatten wir ja einige Tage Zeit, um Sonys GDC-Präsentation von PlayStation Move zu verdauen. Sonys Technologie unterscheidet sich ja – mal mehr, mal weniger – von der des Mitbewerbs (siehe “Quiz: PlayStation Move vs.Wii vs. Natal“), verspricht aber vor allem gegenüber Nintendos Wii einen Mehrgewinn darzustellen. Move soll präziser und dank Kamera vielseitiger werden.

So weit, so gut. Wenn dem so ist, weshalb bringt dann Sony auf der GDC-Präsentation quasi ausschließlich Wii-Game-Klone, die noch dazu noch spürbar an Motion-Kinderkrankheiten (Stichwort Lag) leiden? Was bzw. welchen Mehrwert soll uns Gamern Move also bringen?

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