Das Gastgeberland der Tokyo Game Show 2009 rückt natürlich naturgemäß in das Rampenlicht der Aufmerksamkeit: Wie steht es mit Japan in der Videospiel-Branche? Müssen Liebhaber exotischer, fernöstlicher Ideenvielfalt bald mit einer merklichen Verknappung des “urjapanischen” Software-Angebots rechnen? Oder haben wir es mit einer hyperaktiven Überreaktion zu tun, wenn wir den Spiele-Markt in Japan mit besorgten Blicken taxieren? Fakt ist jedenfalls, dass die Kostenspirale bei Produktionen für die Xbox 360 und Playstation 3 in die Höhe steigt, weswegen es einer gezielt globalen Ausrichtung bedarf, damit die anwachsenden Fabrikationssummen aufgefangen werden können. Die brennende Frage steht da natürlich im Raum: Welche Kompromisse müssen japanische Videospiel-Entwickler in Zukunft eingehen, um sich an die westlichen Präferenzen anzuschmiegen?
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Gamgea Originale
Spiele-Produktionen von Peter Molyneux wie z.B. Fable sind dafür bekannt, in moralphilosophischen Rudimenten die scheinbare Polarität von Gut und Böse auszukundschaften und mittels der Interaktivität des Mediums auszukosten. Kein anderes derzeitiges Medium könnte uns besser ethische und moralische Weichenstellungen servieren als Videospiele. Denn gerade durch die Willens- und Entscheidungsfreiheit auf Seiten des Spielers erhalten diese Fragestellungen eine bedeutende Relevanz.
Free to Play-Angebote schießen seit einiger Zeit wie Pilze aus dem Boden. Jeder will an der innovativen Geschäftsidee verdienen, die so neu aber gar nicht ist. Denn in Asien gibt es diese Art zu spielen bereits seit vielen Jahren.
Mit wachsender Konkurrenz auf dem Spielemarkt und sinkender Kauflust der Gamer, unter anderem aufgrund der Wirtschaftskrise, wird es immer schwieriger, als Spielentwickler sein Produkt an den Mann zu bringen. Software-Piraterie schadet vielen Unternehmen und der Versuch, diesen Schaden zu minimieren, endet nicht selten in DRM-Maßnahmen wie SecuROM, bei denen der Spieler praktisch online überwacht wird, was in Protesten seitens der Kunden ausartet. Was also tun, um trotzdem noch am Produkt Videospiel zu verdienen?
Nach dem Abklingen des 09/09/09 und dem damit verbundenen zehnjährigen Jubiläum der Dreamcast (09/09/99) lässt sich eines feststellen: Zu viele Glorifizierungen, die nur bedingt etwas mit der Realität zu tun haben. Wenn wir quer durch das Internet pilgern, stoßen wir zum zehnjährigen Exitus-Jubiläum der Dreamcast auf subjektiv „Fehleinschätzungen“, die mit Pathos und verklärenden Ideologien ihre ‚wunderschönen’ Erinnerungen hervorkramen, welche lächerlich erscheinen wegen ihres romantisch aufgeladenen Süßholzgeraspels. Ständig stimmen die vermaledeiten Romantiker ihre ewig gleiches Lied an, das doch wieder in die inhaltliche Leere ausartet. “Ach, das waren noch Zeiten” oder “Die Dreamcast bot eine Fülle an qualitativ umwerfenden Spielen”. Furchtbar schwülstig, diese Romantiker mit ihren leicht stimulierbaren Tränendrüsen. Das sind alles Irrlehren, die Ideologen und Tagträumer verbreiten. Wir wollen Aufklärungsarbeit betreiben.
Unter dem Titel Consumer Electronics Unlimited läuft noch bis morgen die IFA in Berlin. Neueste Trends der Unterhaltungselektronik dürfen dabei nicht fehlen und ein großes Thema dabei ist dieses Jahr 3D-TV. Hersteller wie Panasonic, Philips, Samsung und natürlich auch Sony präsentieren dabei mehr oder weniger ausführlich ihre Vorstellungen der Fernseh- und Gaming-Zukunft. Vor allem Sony hat, was das Thema Gaming betrifft, große Ambitionen und könnte noch im kommenden Jahr eine neue Firmware veröffentlichen, welche die PS3 befähigt, Inhalte in 3D auszugeben. Zuletzt wurden auch Games für andere Konsolen (Battle Rage für Wii, Avatar für Xbox 360/PS3) angekündigt, welche in 3D daherkommen sollen. Startet die schöne neue Fernsehzukunft also schon bald? Mitnichten!
Apple und Nintendo sind vor allem in den letzten Jahren sehr erfolgreich unterwegs. Bis auf den Erfolg haben die beiden Firmen allerdings noch mehr Gemeinsamkeiten. Auf meinen Streifzügen durch das Netz bin ich auf eine schöne Liste gestoßen, welche satte 12 Punkte zum Thema nennt. Fangen wir gleich damit an.
1. Beide Unternehmen lieben die Farbe Weiß
Der kommende Hack’n'Slay-Hit Diablo III von Blizzard ist ein Paradebeispiel dafür, wie Games des kalifornischen Herstellers unsere Urinstinke ansprechen. Die simplen Mechanismen ‘Jagen und Sammeln’ haben World of Warcraft und zuvor die Diablo-Serie zu dem gemacht, was sie sind.
Diablo III war ohne Zweifel eines der Highlights der Gamescom 2009. Zahlreiche “Best of Gamescom”-Titel und ein unglaublicher Besucher-Ansturm in der Halle 6 sind die besten Beweise dafür, dass Blizzard mit dem dritten Teil der Hack’n'Slay-Serie erneut zur Höchstform auffährt. Dabei verbirgt sich hinter der Diablo-Serie ein sehr einfaches Prinzip, dass menschliche Urinstinkte anspricht: Jagen und Sammeln. Selbst in unserer hochmodernen Zivilisation sind die diese Triebe noch so stark, dass sie eine Motivation entfachen können, die ihresgleichen sucht. Gleichzeitig können sich die angesprochenen Blizzard-Titel “Fehler” und Aussetzer im Gameplay erlauben, die für jedes andere Spiel den sofortigen Wertungstod verursacht hätten. Stundenlang klickt man sich monoton durch muffige Dungeons, nimmt Rückenschmerzen, einen enormen Zeitverschleiss und schiefe Blicke der Mitbewohner auf sich – nur um dann, sobald man das begehrte Item hat, sofort die nächste Sammelherausforderung auf sich zu nehmen.
Microsoft öffnete im letzten Jahr die Xbox 360 für Hobbyentwickler. Seit Ende letzten Monats und mit einiger Verspätung dürfen auch deutsche Entwickler für eine Konsole entwickeln, die sich weltweit bereits über dreißig Millionen Mal verkauft hat. Die Infrastruktur ist vorhanden, der Traum aus dem Wohnzimmer zum professionellen Spieleentwickler aufzusteigen lebt stärker als jemals zuvor, da die Hürden niedrig wie nie sind. Wir sprachen mit einem der bisher noch recht wenigen Programmierern aus deutschen Landen über seine Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
Gamgea: Stell dich doch mal kurz vor und erzähl uns was du so machst.
Spyn Doctor: Gerne. Mein Name ist Johannes Hubert, auch bekannt als Spyn Doctor. Mit meinem kleinen 1-Mann-Indie-Games-Studio Spyn Doctor Games entwickle ich Spiele für die Xbox 360, die dann auf dem Xbox-Live-Indie-Games-Kanal veröffentlicht werden. Ich bin 40 Jahre alt und im “richtigen” Leben auch Softwareentwickler – allerdings für “langweiligere” Software als Spiele.
G: Wie lange programmierst du schon und wieso bzw. seit wann hast du XNA für dich entdeckt?
SD: Mir kommt es so vor als würde ich schon immer programmieren. Angefangen habe ich in der 9. Klasse, also vor rund 25 Jahren. Wie wahrscheinlich viele andere XNA Programmierer auch habe ich damals auf meinem Homecomputer rumgehackt. Erst der winzige ZX81 mit seinen sagenhaften 1K RAM, bis ich dann die Speichererweiterung mit noch viel sagenhafteren 16K (!) hatte. Später dann diverse Atari Homecomputer Modelle (600XL, ST) und irgendwann den üblichen PC. XNA habe ich vor gut 2 Jahren entdeckt: Je komplexer die Computer wurden (also spätestens beim PC) desto komplizierter und aufwändiger wurde die Spieleprogrammierung. Auf den ersten Homecomputern habe ich noch viele Spiele programmiert, aber später immer weniger. Als ich dann von XNA gehört habe – und noch viel besser, davon dass man damit sogar für seine Xbox 360 programmieren kann (ich hatte schon eine) – war ich sofort Feuer und Flamme.
Auf dem Xbox Live Arcade-Marktplatz findet sich eine breite Palette an Spielen, bei der auch Indie Games bisher nicht zu kurz kamen. Ob diese Indie-Freundlichkeit auch in Zukunft noch in der gleichen Weise vorhanden sein wird, scheint momentan nicht ganz sicher zu sein.
Xbox Live Arcade ist momentan die beliebteste Umgebung für Konsolendownloads, mehr als 230 Titel sind bisher erschienen und ein Ende scheint nicht in Sicht. Neben komplett neuen Titeln und Indie Games sind besonders die Neuauflagen alter Klassiker gerade im Trend. Viele große Publisher sind mit am Start und bringen ihre alten Spiele in neuer Montur noch einmal auf den Markt. Dass die Entwicklung für XBLA kein Zuckerschlecken ist, sieht man an den hohen qualitativen und technischen Anforderungen und dem harten Zertifizierungsprozess von Microsoft, der durchlaufen werden muss und ohne den kein Spiel auf dem Marktplatz erscheinen darf.
Aber wie funktioniert das eigentlich, wenn ich als fleißiger Spielemacher mein Game am Ende auf dem Xbox Marktplatz bewundern möchte? Im Prinzip ist es nicht besonders kompliziert, aber man sollte doch einige Voraussetzungen mitbringen, um überhaupt eine Chance zu haben. Die magischen Zutaten: Eine super Idee, Erfahrung, Geduld und Geld.
Anstatt das möglichst perfekte Komplettpaket abzuliefern, sollten sich Games viel mehr auf das konzentrieren, was eigentlich Spass macht.
Steam machte mir ein Angebot, das ich nicht ablehnen konnte: Killing Floor fand für knapp 18 Euro ein neues Zuhause auf meinem PC. Ursprünglich war Killing Floor ein auf Unreal Tournament basierendes Mod, heute gibt es das Game als Standalone-Version. Das Prinzip ist einfach: Man muss immer grösser und stärker werdende Welle von Zombies bekämpfen. Überleben ist das Spielziel. Ähnlich wie schon bei Left 4 Dead könnte man meinen, das alleine würde nicht genügen, um einen lange vor den Bildschirm zu fesseln. Wo bleibt die spannende Story, das Setting, wo die umwerfenden Grafikeffekte oder die innovative Spielidee? Antwort: Es braucht sie nicht. Viel zu oft versuchen Spiele, das komplette Gesamtpaket abzuliefern. Das mag einigen Produktionen gelingen, die genügend Budget und genügend talentierte Leute vereinen – dann sind Games wie Gears of War oder GTA 4 das Resultat. Aber viele versuchen erfolglos, auf allen Ebenen zu überzeugen und enden dann als Durchschnittsware, die bereits nach drei Monaten stark reduziert auf den Wühltischen liegt. Und die zwei Jahre danach kaum einer kennt.











