''Es gibt im Web so viele Spieleangebote, da wäre man nur ein winziger Fisch in einem Ozean.''
Microsoft öffnete im letzten Jahr die Xbox 360 für Hobbyentwickler. Seit Ende letzten Monats und mit einiger Verspätung dürfen auch deutsche Entwickler für eine Konsole entwickeln, die sich weltweit bereits über dreißig Millionen Mal verkauft hat. Die Infrastruktur ist vorhanden, der Traum aus dem Wohnzimmer zum professionellen Spieleentwickler aufzusteigen lebt stärker als jemals zuvor, da die Hürden niedrig wie nie sind. Wir sprachen mit einem der bisher noch recht wenigen Programmierern aus deutschen Landen über seine Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
Gamgea: Stell dich doch mal kurz vor und erzähl uns was du so machst.
Spyn Doctor: Gerne. Mein Name ist Johannes Hubert, auch bekannt als Spyn Doctor. Mit meinem kleinen 1-Mann-Indie-Games-Studio Spyn Doctor Games entwickle ich Spiele für die Xbox 360, die dann auf dem Xbox-Live-Indie-Games-Kanal veröffentlicht werden. Ich bin 40 Jahre alt und im “richtigen” Leben auch Softwareentwickler – allerdings für “langweiligere” Software als Spiele.
G: Wie lange programmierst du schon und wieso bzw. seit wann hast du XNA für dich entdeckt?
SD: Mir kommt es so vor als würde ich schon immer programmieren. Angefangen habe ich in der 9. Klasse, also vor rund 25 Jahren. Wie wahrscheinlich viele andere XNA Programmierer auch habe ich damals auf meinem Homecomputer rumgehackt. Erst der winzige ZX81 mit seinen sagenhaften 1K RAM, bis ich dann die Speichererweiterung mit noch viel sagenhafteren 16K (!) hatte. Später dann diverse Atari Homecomputer Modelle (600XL, ST) und irgendwann den üblichen PC. XNA habe ich vor gut 2 Jahren entdeckt: Je komplexer die Computer wurden (also spätestens beim PC) desto komplizierter und aufwändiger wurde die Spieleprogrammierung. Auf den ersten Homecomputern habe ich noch viele Spiele programmiert, aber später immer weniger. Als ich dann von XNA gehört habe – und noch viel besser, davon dass man damit sogar für seine Xbox 360 programmieren kann (ich hatte schon eine) – war ich sofort Feuer und Flamme.
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Der Beweis wurde auf der aktuell stattfindenden QuakeCon gesichtet.
Alle Deutschen ohne VPN brauchen erst gar nicht weiterzulesen, denn genau wie der Vorgänger, Duke Nukem 3D und Wolfenstein 3D, wird es Doom II auch nicht auf die Festplatten deutscher Xboxen schaffen. Eine echte Schande, denn alle vier machen auch heute noch wahnsinnig viel Spaß, vor allem (bis auf Wolf3D) im Koop.
Der zweite Teil des Albtraums hat gegenüber dem Vorgänger zwar kaum Neuerungen zu bieten, ist Dank noch fieserer Gegner, dem doppelläufigen Schrottgewehr und wieder exzellentem Leveldesing in meinen Augen noch toller als Teil eins.
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Sieben Titel zur Auswahl, ist euer Favorit dabei?
Wenn wir Menschen zwanzig werden, haben wir noch das ganze Leben vor uns. Bei einer Konsole dagegen ist in diesem Alter schon längst alles gelaufen. Zum alten Eisen gehört das Mega Drive aber noch lange nicht, es lebt weiter in den Herzen von Millionen Fans, inklusive meinem. Sega legt es uns am Geburtstag in die Hände, welcher Titel als nächstes eine Veröffentlichung in der Xbox Live Arcade erfährt. Zur Wahl stehen sieben Klassiker, von denen mindestens vier zur absoluten Crème de la Crème auf einem meiner Lieblingssysteme gehören. Meine persönlichen Favoriten liegen derzeit aber leider abgeschlagen auf den hinteren Rängen.
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Wir wollen Spaß, wir geben Gas!
Die Ankündigung von Smash Cars für PSN liegt bereits einige Zeit zurück, doch ab 20. August wird es nun endlich ernst – zumindest mal in den USA. Smash Cars ist nicht unbedingt ein Gran Turismo, sondern vielmehr ein Actiongeladener Arcade-Racer, der einiges an Spaß machen könnte. Zumindest vermittelt der Trailer das.
Neben Single- steht natürlich auch ein Multiplayermodus für bis zu 6 Spieler zur Verfügung, zahlreiche Stunts und die gute Physik sollen zusätzlich dafür sorgen, uns weiter an den Bildschirm zu fesseln. Trophäen sind ebenfalls mit an Bord und so dürfte ausgiebigen Rennsessions nicht mehr viel im Wege stehen. In den USA wird Smash Cars um 14,99$ auf den Markt kommen, wann es bei uns so weit ist, konnte ich noch nicht in Erfahrung bringen.
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Der Name ist Programm: Die Peitsche schwingt und knallt, dass es eine wahre Freude ist.
[Dieser Beitrag ist Teil unserer Berichterstattung zur Microsoft 2009 XNA Dream-Build-Play Challenge.]
Was dabei herauskommt, wenn ein Mitarbeiter von DreamWorks Animation sich dazu entschliesst, zwei Monate Urlaub zu machen und ein eigenes Spiel zu programmieren, zeigt WhipCrack auf eindrucksvolle Weise. Als Quelle seiner Inspiration nennt Scott Peterson Geometry Wars und Battlezone. Die Optik ist deutlich vom ersten inspiriert, fuchteln wir doch mehr oder weniger kontrolliert mit der Peitsche im, von effektvollen Explosionen durchtränkten, Weltraum herum.
So hübsch die Optik auch sein mag, das Konzept erschliesst sich mir nach dem Studium von Beschreibung und Video noch immer nicht ganz. Dennoch gibt’s in der ganzen News einen Beschreibungsversuch.
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Blöcke mit Augen haben seit Puyo-Puyo einen besonderen Platz in unseren Herzen.
[Dieser Beitrag ist Teil unserer Berichterstattung zur Microsoft 2009 XNA Dream-Build-Play Challenge.]
Bunte Blöcke durch die Gegend schubsen ist bei weitem nichts neues. Wenn es dann aber so charmant präsentiert wird wie bei Skiddy, müssen wir es bringen. Rein von der Steuerung würde dieser Puzzler perfekt auf das iPhone passen: Das Spielfeld kann in alle vier Himmelsrichtungen gekippt werden, wodurch die farbigen Steine hin und her rutschen. Ziel ist es, alle gleichfarbigen innerhalb eines Zuglimits mit der selben Farbe am Rand in Berührung zu bringen. Eine Vielzahl Spezialblöcke behindert oder begünstigt dieses Vorhaben. Wem die enthaltenen Level nicht genügen, der kann sich eigene bauen oder von Freunden herunterladen.
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Das Titelbild. Mehr fällt mir dazu jetzt nicht ein...
[Dieser Beitrag ist Teil unserer Berichterstattung zur Microsoft 2009 XNA Dream-Build-Play Challenge.]
Es muss nicht immer wahnsinnig innovativ oder kreativ zugehen, manchmal reicht es auch völlig, gute alte Tugenden in neuem Glanz erstrahlen zu lassen. Zulu Hour braucht sich optisch nicht hinter dem Remake 1942: Joint Strike von Capcom zu verstecken und bietet offenbar klassische Shooterkost jenseits der durchgeknallten und meist unfassbar schweren “Bullet Hell”-Titel japanischer Machart. Die Entwickler versprechen uns eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen die sich alle upgraden lassen, im zweiten Video sehen wir eine kleine Auswahl in Aktion.
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Grelle Farben, eine lachende Sonne und ein pfeilschneller Protagonist...
[Dieser Beitrag ist Teil unserer Berichterstattung zur Microsoft 2009 XNA Dream-Build-Play Challenge.]
Es gibt in der Vergangenheit bereits eine Menge toller Konzepte, die exklusiv nur in einem einzigen Spiel zu finden sind. Beim betrachten von Go Gimbal Go in Aktion fühlt man sich unweigerlich an Unirally erinnert. Das “Fahren” auf einer Strecke, die durch einen dünnen Streifen repräsentiert wird, erinnert frappierend an den SNES-Knüller. Die fünf Studenten des “DePaul’s Game Dev”-Programmes aus Chicago, die alleine für das Projekt verantwortlich sind, packen zusätzlich typische Bestandteile von Platformern dazu. Dadurch und aufgrund der quietschbunten Optik die vor Optimismus nur so strotzt, bekommt der Titel einen ganz eigenständigen Charakter.
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Nur dort wo das Licht hin scheint kann gefahrlos gelaufen werden.
[Dieser Beitrag ist Teil unserer Berichterstattung zur Microsoft 2009 XNA Dream-Build-Play Challenge.]
Oscar Kozlowski, der Macher von Artoon, hat die Demo zu seinem neusten Projekt Illuminate! in nur zwei Wochen zusammengebastelt. Aus diesem Grund fehlt natürlich noch etwas der optische Feinschliff, doch das Potential der Idee ist bereits in diesem frühen Stadium zu erkennen. Im Zentrum steht die Frage: Existiert die Welt noch, wenn man sie nicht sehen kann? Das bedeutet im Klartext, dass der Held nur dann festen Boden unter den Füßen hat, so lange eine Lichtquelle in der Nähe ist. Wände und Decken, die mit dem Schleier der Dunkelheit überzogen sind, existieren praktisch nicht. Das Video nach dem Klick klärt alle Fragen.
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Auf dem Xbox Live Arcade-Marktplatz findet sich eine breite Palette an Spielen, bei der auch Indie Games bisher nicht zu kurz kamen. Ob diese Indie-Freundlichkeit auch in Zukunft noch in der gleichen Weise vorhanden sein wird, scheint momentan nicht ganz sicher zu sein.
Die Auswahl auf dem XBLA-Marktplatz lässt kaum Wünsche offen.
Xbox Live Arcade ist momentan die beliebteste Umgebung für Konsolendownloads, mehr als 230 Titel sind bisher erschienen und ein Ende scheint nicht in Sicht. Neben komplett neuen Titeln und Indie Games sind besonders die Neuauflagen alter Klassiker gerade im Trend. Viele große Publisher sind mit am Start und bringen ihre alten Spiele in neuer Montur noch einmal auf den Markt. Dass die Entwicklung für XBLA kein Zuckerschlecken ist, sieht man an den hohen qualitativen und technischen Anforderungen und dem harten Zertifizierungsprozess von Microsoft, der durchlaufen werden muss und ohne den kein Spiel auf dem Marktplatz erscheinen darf.
Aber wie funktioniert das eigentlich, wenn ich als fleißiger Spielemacher mein Game am Ende auf dem Xbox Marktplatz bewundern möchte? Im Prinzip ist es nicht besonders kompliziert, aber man sollte doch einige Voraussetzungen mitbringen, um überhaupt eine Chance zu haben. Die magischen Zutaten: Eine super Idee, Erfahrung, Geduld und Geld.
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