Jul 222010
 
Effi Briest als Vorbild für detaillierte Videospiele
Effi Briest als Vorbild für detaillierte Videospiele

Das soll ein Plädoyer für Langweiligkeit sein. Für müßige Musestunden. Unausgefüllt. Des Nachsinnens willen. Die Monotonie als glorreicher Triumphator. Welten in Videospielen bestehen viel zu oft aus einer stakattomäßigen Aufeinanderfolge von Handlungssträngen. Auf dem Bildschirm muss immer etwas passieren, schließlich darf der unter allen Umständen zu vermeidende Fall nicht eintreten, dass sich der Spieler langzuweilen beginnt. Wenn das passiert, haben die Designer irgend etwas elementar Falsches gemacht. Gerade in nervenaufreibenden Action-Titeln wie Uncharted 2 oder God of War III hetzt man in lebensgefährlicher Atemnot von einem Highlight zum anderen. Ein Pausenbrot ist nicht drin. Höchstens ein Bissen. Langt es für zwei, folgt als Entschädigung formvollendete Action in Potenz. Das Herz rast. Der Spieler jauchzt vor Freude. Schließlich ist Langeweile der Staatsfeind Nr. 1 in der schillernden Welt der Videospiele. Er wird mit allen Mitteln der Repressionskunst unterdrückt, ausgemerzt und weggesperrt.

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Jun 082010
 
Videospiele als Meister der Rhetorik
Videospiele als Meister der Rhetorik

Wie nehmen wir am nachhaltigsten, effizientesten Lehrinhalte auf? Das Lesen von lehrreichen, informativen Sachbüchern ist hinsichtlich des Wirkungsgrades der Übermittlung von Wissen mit vielen Verlusten verbunden, weil wir nur ein Bruchteil von den rezipierten Wissensinhalten auch wirklich dauerhaft konservieren. Noch effektiver in der Vermittlung von „pädagogisch-wertvollen“ (ich hasse dieses Wortmonster) Inhalten sind Bilder, Illustrationen, die sich uns eindrücklich einprägen. Am wirkungskräftigsten lernen wir aber, wenn wir etwas von einem anderen Menschen aufnehmen, der uns als Mentor oder Lehrbeauftragter gegenübersteht und die Wissenspakete ordentlich verpackt und mit einer hübschen Schleife ausstaffierend verschnürt (vorausgesetzt er sitzt nicht vor einem Pult in einem abgehalfterten Gebäude, das sich Schule nennt).

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Apr 172010
 
Die richtige Einstellung...
Die richtige Einstellung...
Wenn wir davon sprechen, dass Videospiele unsere Erwartungen erfüllt haben, dann werten wir diese Aussage normalerweise als positiv, als honorierenden Beifall. Wir sind mit einer durch die Trailer und Previews hochgekochten Erwartungshaltung an das Game herangetreten, mit einer vorgeprägten Meinung und legen diese, keine Übertretungen duldende Schablone auf das Spiel selber, das dieser treuergeben zu gleichen hat. Wenn wir dann nach einer bestimmten Zeitspanne feststellen, dass das Spiel unsere Erwartungen nicht erfüllt hat, dann kommt das einer konsternierten Enttäuschung gleich. „Es ist nicht so, wie ich mir das vorgestellt habe.“ „Es ist nicht das, woran ich usprünglich gedacht habe.“ „Es entspricht nicht meiner Erwartungshaltung.“ Umso besser, wenn Erwartungen übertroffen werden. Letztlich ist das aber personenabhängig, und objektiv nicht festklopfbar.

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Apr 072010
 
Wie weit lässt uns Sleep is Death gehen? Hoffentlich sehr sehr weit...
Wie weit lässt uns Sleep is Death gehen? Hoffentlich sehr sehr weit...
Videospiele haben ein Problem. Sie sind abgesehen von Online-Spielen ein solitäres, privates Vergnügen unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Im Zuge der Wahlfreiheit und Interaktivität des Mediums stellen sich natürlich Fragen der Moralität, von Gut/Böse und die Reflektion des eigenen Verhaltens in einer virtuellen Spielwelt. Zahlreiche Spiele sind diesen Fragen nachgegangen, haben die moralisch belangvollen Grundfragen aber auf einen netten, spielerisch banalen Zeitvertreib reduziert, der uns Vergnügen, aber keine Antworten gibt. Der Grund: Wir machen getroffene moralische Entscheidungen vom Unterhaltungseffekt abhängig, und machen diese nicht immer abhängig von unserer eigenen Persönlichkeit, von unserem eigenen realen Verhaltensspektrum.

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Feb 232010
 
Videospiel-Ästhetik ohne Inhaltsballast
Videospiel-Ästhetik ohne Inhaltsballast
Menschen erzählen sich gerne Geschichte. Ob zur Unterhaltung oder des kurzweilig verpackten Bildungsfortgangs wegen. Ob zu agitatorischen oder zu sinnstiftenden Zwecken. Wir sitzen gerne am Lagerfeuer und lassen uns sowohl vom Feuer als auch vom Erzählten erwärmen.

Offenbar ist dieser Grundinstinkt bis zum Konsum von Videospielen vorgedrungen. Viele stehen auf dem vertretbaren Standpunkt, die Geschichte sei mit der Hauptpfeiler eines guten, unterhaltsamen Spieles. Wir brauchen schließlich einen Zweck, einen narrativen Leitfaden, der uns immer wieder anstachelt, bestenfalls bis zum Ende des Spiels.

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Feb 132010
 
Ausschnitt aus einem Gemälde von Albert Ankers: Links die Gesellschaftsspitze, rechts die Schreiberlinge, welche so schreiben müssen, wie es die Oberen befehlen
Ausschnitt aus einem Gemälde von Albert Ankers: Links die Gesellschaftsspitze, rechts die Schreiberlinge, welche so schreiben müssen, wie es die Oberen befehlen
Um über das reden zu wollen, über das ich im kommenden spreche, bediene ich mich eines schillernden, theoriebeladenen Begriffes: den des Diskurses. Dieser Terminus weist eine ganze Bandbreite von Bedeutungsvarianten auf. Doch um die nötige Übersicht zu bewahren, möchte ich den Begriff in der foucaultschen Bedeutung auffassen. Foucault, einer der bedeutendsten französischen Philosophen des vergangenen Jahrhunderts, begründete mitunter die so genannte Diskursanalyse.

Was ist in der foucaultschen Lesart ein Diskurs? Schwierig zu definieren. Es gibt auch mehrere Auslegungsoptionen, und so genau umriss der französische Philosoph diesen Begriff auch nicht wirklich. Sowieso ist er ein Schriftsteller gewesen, dessen Theoriekonvolut sich nicht auf ein festes System festlegen lässt (dementsprechend vielfältig sind auch seine Themenschwerpunkte). Es ist wie ein Schattenspiel, das mehr andeutet, als ausformuliert. Er ist kein Systematiker im klassisch wissenschaftlichen Sinne, sondern ein denkender Schriftsteller, dem das Festzurren, Einkerkern und Inhaftieren von Begrifflichkeiten fremd ist (eben ein in die Philosophie sich verlierender Goethe). Dementsprechend schwer ist auch sein Stil. Aber eben auch anregend, überraschend, voller Wendungen und Wirrungen.

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Feb 112010
 
Superheroes meets Philosophy
Superheroes meets Philosophy
Wer Videospiele spielt, liest auch automatisch Comics und Mangas und schaut nebenbei Animes. Genauso wie Leute, die das Feuilleton der FAZ und der Süddeutschen Zeitung lesen, automatisch auch die hiesigen Theaterstuben besuchen und sich an der kulturellen Blütenlese ergötzen. Und wer an Samstagnachmittagen regelmäßig die Zone der Ultra-Fans im Stadion annektiert, ist von der Ausnüchterungszelle der nächsten Polizeitanstalt nicht fern. Ja, ja, diese leidigen Klischees. Wie überfordert wäre unser Denkvermögen, wenn wir auf diese Komplexitätsdämpfer nicht zurückgreifen könnten – ein heilloses Durcheinander ohne schematisierte Sesselpfurzer.

Der obige Absatz soll nur den folgenden Inhalt rechtfertigen, weil er vom eigentlichen Sujet abweicht und in fremden Jagdgebieten wildert. Heute bin ich glücklicherweise über das Buch Superheroes and Philosophy gestolpert, das mir aus Gründen der unentschuldbaren Unkenntnis erst seit dem heutigen Donnerstag bekannt ist. Und nach den ersten Leseeindrücken, die sich lediglich auf die ersten Kapitel beziehen, kann ich eine klare Empfehlung ausgeben.

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Feb 082010
 
Wer kann bei einem solchen Panorama in Mass Effect 2 einfach vorbei schlendern?
Wer kann bei einem solchen Panorama in Mass Effect 2 einfach vorbei schlendern?
Ich bin kein Freund von Spielzeit-Rechenkünstlern. Von so genannten Speed-Runs halte ich nicht viel, weil sie Genußmittel zu einer Art Volkssport degradieren und den Spaß in eine Art Obession umkehren. Filme haben eine klar geregelte Spielzeit, die sich nur durch das mehrmalige Schauen vervielfachen lässt (von Szenenauskoppelungen, die man immer und immer wieder sehen kann, abgesehen). Die Lesezeit von Büchern sind an die Lesegeschwindigkeit gekoppelt. Wie sieht es bei Videospielen aus? Lassen sie uns größere Freiräume? Ich merke immer wieder, dass die von Spielern ermittelten (scheinbar) objektiven Zeitsätze bei mir nicht wirklich funktionieren (jedenfalls nicht immer).

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