Archiv für die ‘Klaus und seine Philosophie’ Kategorie


Tötet unsere Erwartungen ihr lieben Spielchen

Die richtige Einstellung...
Die richtige Einstellung...
Wenn wir davon sprechen, dass Videospiele unsere Erwartungen erfüllt haben, dann werten wir diese Aussage normalerweise als positiv, als honorierenden Beifall. Wir sind mit einer durch die Trailer und Previews hochgekochten Erwartungshaltung an das Game herangetreten, mit einer vorgeprägten Meinung und legen diese, keine Übertretungen duldende Schablone auf das Spiel selber, das dieser treuergeben zu gleichen hat. Wenn wir dann nach einer bestimmten Zeitspanne feststellen, dass das Spiel unsere Erwartungen nicht erfüllt hat, dann kommt das einer konsternierten Enttäuschung gleich. “Es ist nicht so, wie ich mir das vorgestellt habe.” “Es ist nicht das, woran ich usprünglich gedacht habe.” “Es entspricht nicht meiner Erwartungshaltung.” Umso besser, wenn Erwartungen übertroffen werden. Letztlich ist das aber personenabhängig, und objektiv nicht festklopfbar.

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Sleep is Death als moralisches Testgelände?

Wie weit lässt uns Sleep is Death gehen? Hoffentlich sehr sehr weit...
Wie weit lässt uns Sleep is Death gehen? Hoffentlich sehr sehr weit...
Videospiele haben ein Problem. Sie sind abgesehen von Online-Spielen ein solitäres, privates Vergnügen unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Im Zuge der Wahlfreiheit und Interaktivität des Mediums stellen sich natürlich Fragen der Moralität, von Gut/Böse und die Reflektion des eigenen Verhaltens in einer virtuellen Spielwelt. Zahlreiche Spiele sind diesen Fragen nachgegangen, haben die moralisch belangvollen Grundfragen aber auf einen netten, spielerisch banalen Zeitvertreib reduziert, der uns Vergnügen, aber keine Antworten gibt. Der Grund: Wir machen getroffene moralische Entscheidungen vom Unterhaltungseffekt abhängig, und machen diese nicht immer abhängig von unserer eigenen Persönlichkeit, von unserem eigenen realen Verhaltensspektrum.

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Inhalt über Form oder Form über Inhalt?

Videospiel-Ästhetik ohne Inhaltsballast
Videospiel-Ästhetik ohne Inhaltsballast
Menschen erzählen sich gerne Geschichte. Ob zur Unterhaltung oder des kurzweilig verpackten Bildungsfortgangs wegen. Ob zu agitatorischen oder zu sinnstiftenden Zwecken. Wir sitzen gerne am Lagerfeuer und lassen uns sowohl vom Feuer als auch vom Erzählten erwärmen.

Offenbar ist dieser Grundinstinkt bis zum Konsum von Videospielen vorgedrungen. Viele stehen auf dem vertretbaren Standpunkt, die Geschichte sei mit der Hauptpfeiler eines guten, unterhaltsamen Spieles. Wir brauchen schließlich einen Zweck, einen narrativen Leitfaden, der uns immer wieder anstachelt, bestenfalls bis zum Ende des Spiels.

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Videospiele als unreglementierter Diskurs – Artenschutz?

Ausschnitt aus einem Gemälde von Albert Ankers: Links die Gesellschaftsspitze, rechts die Schreiberlinge, welche so schreiben müssen, wie es die Oberen befehlen
Ausschnitt aus einem Gemälde von Albert Ankers: Links die Gesellschaftsspitze, rechts die Schreiberlinge, welche so schreiben müssen, wie es die Oberen befehlen
Um über das reden zu wollen, über das ich im kommenden spreche, bediene ich mich eines schillernden, theoriebeladenen Begriffes: den des Diskurses. Dieser Terminus weist eine ganze Bandbreite von Bedeutungsvarianten auf. Doch um die nötige Übersicht zu bewahren, möchte ich den Begriff in der foucaultschen Bedeutung auffassen. Foucault, einer der bedeutendsten französischen Philosophen des vergangenen Jahrhunderts, begründete mitunter die so genannte Diskursanalyse.

Was ist in der foucaultschen Lesart ein Diskurs? Schwierig zu definieren. Es gibt auch mehrere Auslegungsoptionen, und so genau umriss der französische Philosoph diesen Begriff auch nicht wirklich. Sowieso ist er ein Schriftsteller gewesen, dessen Theoriekonvolut sich nicht auf ein festes System festlegen lässt (dementsprechend vielfältig sind auch seine Themenschwerpunkte). Es ist wie ein Schattenspiel, das mehr andeutet, als ausformuliert. Er ist kein Systematiker im klassisch wissenschaftlichen Sinne, sondern ein denkender Schriftsteller, dem das Festzurren, Einkerkern und Inhaftieren von Begrifflichkeiten fremd ist (eben ein in die Philosophie sich verlierender Goethe). Dementsprechend schwer ist auch sein Stil. Aber eben auch anregend, überraschend, voller Wendungen und Wirrungen.

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Wenn Superhelden auf Philosophen treffen

Superheroes meets Philosophy
Superheroes meets Philosophy
Wer Videospiele spielt, liest auch automatisch Comics und Mangas und schaut nebenbei Animes. Genauso wie Leute, die das Feuilleton der FAZ und der Süddeutschen Zeitung lesen, automatisch auch die hiesigen Theaterstuben besuchen und sich an der kulturellen Blütenlese ergötzen. Und wer an Samstagnachmittagen regelmäßig die Zone der Ultra-Fans im Stadion annektiert, ist von der Ausnüchterungszelle der nächsten Polizeitanstalt nicht fern. Ja, ja, diese leidigen Klischees. Wie überfordert wäre unser Denkvermögen, wenn wir auf diese Komplexitätsdämpfer nicht zurückgreifen könnten – ein heilloses Durcheinander ohne schematisierte Sesselpfurzer.

Der obige Absatz soll nur den folgenden Inhalt rechtfertigen, weil er vom eigentlichen Sujet abweicht und in fremden Jagdgebieten wildert. Heute bin ich glücklicherweise über das Buch Superheroes and Philosophy gestolpert, das mir aus Gründen der unentschuldbaren Unkenntnis erst seit dem heutigen Donnerstag bekannt ist. Und nach den ersten Leseeindrücken, die sich lediglich auf die ersten Kapitel beziehen, kann ich eine klare Empfehlung ausgeben.

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Die objektive und subjektive Spielzeit

Wer kann bei einem solchen Panorama in Mass Effect 2 einfach vorbei schlendern?
Wer kann bei einem solchen Panorama in Mass Effect 2 einfach vorbei schlendern?
Ich bin kein Freund von Spielzeit-Rechenkünstlern. Von so genannten Speed-Runs halte ich nicht viel, weil sie Genußmittel zu einer Art Volkssport degradieren und den Spaß in eine Art Obession umkehren. Filme haben eine klar geregelte Spielzeit, die sich nur durch das mehrmalige Schauen vervielfachen lässt (von Szenenauskoppelungen, die man immer und immer wieder sehen kann, abgesehen). Die Lesezeit von Büchern sind an die Lesegeschwindigkeit gekoppelt. Wie sieht es bei Videospielen aus? Lassen sie uns größere Freiräume? Ich merke immer wieder, dass die von Spielern ermittelten (scheinbar) objektiven Zeitsätze bei mir nicht wirklich funktionieren (jedenfalls nicht immer).

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Kommentar: Eine Fahrt mit schussbereiten Airbags

Das neue (alte) Sonic 4
Das neue (alte) Sonic 4
Offenbar ist man ernsthaft gewillt, Sonic zu alter Stärke zurückzuführen. Nachdem man schon zur gemeißelten Gewissheit übergegangen ist, alles sei verloren und verspielt. Die jüngsten Ausflüge des stachelbewehrten Igels endeten vielleicht nicht in den serientypischen Desastern, aber sie konnten keine Rettung verheißende Kehrtwende einleiten. Er ähnelte einem auf verkehrsdichten Straßen gewohnten, traurigen Bild: ein den Straßenrand säumendes, rotgeädertes, zackiges Geschwür, das nur entfernt an die usprüngliche Gestalt eines ins Dickicht flüchtenden Getiers erinnert. Und wir haben den desaströsen Werdegang des Tieres mit kritischen Argusaugen verfolgt. Einen Jugendfreund verstößt man eben nicht einfach so, nur weil er gerade eine schlechte Lebensphase durchläuft. Und SEGA geht auf Nummer sicher.

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Heavy Rain und der Versuch eines medialen Seitensprungs?

Gerade eben bin auch auf einen brillanten Artikel auf Destructoid.com von Jim Sterling gestoßen, der den mit Heavy Rain verbundenen Hype mitsamt seinen beihängenden Suggestionen unter die Lupe nimmt. Er kommt zu einer Schlussfolgerung, die mich schon seit längerem umtreibt und auch leicht beunruhigt. Der Versuch von Entwcklern, ständig darauf bedacht zu sein (inklusive der werbestarken Artikulation dieses Strebens), die narrativen Qualitäten von Filmen zu tangieren. Die bisher erzählten Geschichten in Videospielen erreichen in der großen Mehrzahl natürlich keinen Pulitzer-Preis, doch wir vergessen auch immer, dass die Essenz des Mediums nicht von inhaltlicher Natur ist. Im Grunde genommen sind Geschichten nur ein nettes Beiwerk, das uns durch das spielerische Gerüst (im besten Fall) peitschen soll.

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Mass Effect 2 und der Games-Journalismus


Derzeit enbrennt eine heißblütige Debatte über Mass Effect 2. Viele Spieler stoßten sich schon im Vorfeld der Veröffentlichung an dem von RPG-Altmeister BioWare hochgeschraubten Action-Anteil des Spiels, das sich in einer allzu beherzten Umarmung an Genre-Referenzen wie Uncharted 2 oder Gears of War II orientiert und sich angeblich wie ein adrenalingeladener Third-Person-Shooter in Reinkultur anfühlt. Da kommt die berechtigte Frage auf: Wie weit darf ein sich als (Action-) Rollenspiel bezeichnendes Spiel gehen, bis es seiner urwüchsigen Klassifikation verlustig geht? Was zeichnet einen solchen Genre-Vertreter überhaupt aus? Überbordende Statistiken mit etlichen Zahlenwerten, das feingliedrige Ausarbeiten der Charaktere samt Level-Aufstieg und komlexem Fähigkeiten-Ausbau, oder ein bis ins kleinste Detail ausgearbeitetes Universum, das zum freizügigen Erkunden einlädt? Oder sind es, wie BioWare uns suggerieren möchte, unsere Entscheidungen, welche ein Universum beeinflussen, unsere Konsequenzen nach sich ziehende Interaktionen mit virtuellen Schauspielern (und bei ME2 können wir gewiss von Schauspielern sprechen)?

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Das Leiden der heutigen Spiele-Entwickler

Von dieser seelenruhigen Idylle können Entwickler von Rockstar San Diego offenbar nur träumen - wenn sie Zeit dazu finden
Von dieser seelenruhigen Idylle können Entwickler von Rockstar San Diego offenbar nur träumen - wenn sie Zeit dazu finden

We’re hiring talented people who are as dedicated to fun as we are. Come work and play in the sun at our beautiful facility only 5 minutes from the surf. Not to mention you get to enjoy San Diego’s incredible weather! Rockstar San Diego is located in the quiet beautiful beach town of Carlsbad.” (via Rockstar San Diego Website)

Dieser von der Website von Rockstar San Diego herrührende Textblock liest sich nahezu wie ein Strandurlaub mit garantierter Sonnenbräune. Beim näheren Hinsehen entpuppt sich die angebliche Idylle aber als trügerisch. Momentan sorgt ein im Internet zugänglicher Brief für Aufsehen, der im verzweifelt anmutenden O-Ton einer SOS-Meldung verherrende Arbeitsbedingungen bei Rockstar San Diego anprangert, die unter der Ägide von Rockstar Games NYC gerade (im wahrsten Sinne des Wortes) mit Hochdruck an der Fertigstellung von Red Dead Redemption werkeln.

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