“Traditionell war es in vielen Klein- und Handwerksbetrieben üblich, am Montag nur ‘mit halber Kraft’ zu arbeiten.” (Wikipedia)
(Wir arbeiten zwar nicht mit halber Kraft, liefern euch aber in dieser kleinen Rubrik News, welche sich hauptsächlich übers Wochenende angesammelt haben. Es handelt sich hierbei um leichtverdauliche Kurzmeldungen aus den unterschiedlichsten Bereichen der Gaming-Welt. Genau das Richtige also für einen blauen Montag und den Start in die neue Woche.)
Sony kann sich mehrere Collections vorstellen...
Kommen weitere PS2-Collections auf den Markt? Ico und Shadow of the Colossus gemeinsam in HD für die PS3 lässt vielen von uns das Wasser im Munde zusammenlaufen. 2011 könnte es dann endlich so weit sein. Sony fühlt schon mal etwas vor und fragte in einer Umfrage unter anderem, welche Games bzw. Serien wir uns künftig vorstellen könnten. Silent Hill, Metal Gear, Resident Evil – Yeah Baby, bin dabei!
120 Stunden hat der YouTube-User bornforthis43 investiert, um das folgende Stop-Motion-Video zu kreieren. Das Video, in dem wir Kirby’s Adventure, Contra, The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man 2, und Super Mario Bros. zu sehen bekommen, besteht aus über 7.000 einzelnen Bildern. Was für ein Aufwand!
Alles in allem sehr schön gemacht, erhält es von mir das Prädikat: Video des Tages.
Bevor ich zu Sonic Colors komme noch schnell etwas zu Sonic 4: der Erscheinungstermin wurde nach hinten verschoben – Sonic 4 wird erst im Herbst erscheinen.
So – und jetzt also zur nächsten Sonic-Iteration, welche auf den klingenden Namen Sonic Colors hört. Ja und entschuldigt schon mal den Beitragstitel, aber ich konnte nicht anders…Eigentlich nur der schriftliche Beweis, wie weit Sonic in meiner Gunst schon gesunken ist. Sehr traurig.
Sonic Colors soll noch 2010 exklusiv für Wii und DS erscheinen. In Colors dreht sich alles um einen Freizeitpark, in welchem die sogenannten Wisps hausen. Wobei hausen eigentlich falsch ist, denn sie werden vom bösen Dr. Eggman gefangen gehalten. Ein klarer Fall für Sonic, den Retter in der Not!
Man kann mich der Sucht nach der Erfindung von Serien- und Reihenartikeln bezichtigen, die ich dann aufgrund motivationalen Erschlaffungen dann doch nicht fortführe. Doch egal. Hier die neueste (Tot)Geburt: In einer Serie von Artikeln möchten wir uns dem sprießenden, florierenden Feld der “Game Studies” widmen, die sich akademisch dem Feld der Videospiele annähern und daraus eine Wissenschaft machen. Wir besprechen anregende Monographien, vielleicht gar Bücher oder stellen einfach ganz eigene Theorien auf, die sich pseudo-akademisch gebärden. Wir wollen tiefer in die Materie eintauchen, statt nur den wohlschmeckenden Rahm abzuschöpfen. Eine wissenschaftliche Herangehensweise liegt uns aber fern. Wenn wir spannende Theorien entdecken, dann modeln wir sie zu unserem spielfreudigen Gebrauche um, auch wenn wir dem Originalgedanken dabei keinen Gefallen tun. Anything goes! Unsere Devise!
Heute Morgen erhielt ich eine E-Mail von Nintendo mit dem Betreff “Wario ist zurück und braucht Ihre Hilfe!” Erst dachte ich an eine überraschende Ankündigung eines neuen Wario-Spiels, doch dann erfuhr ich in meiner Unkenntnis von einer niegelnagelneuen Wario Ware-Inkarnation (normalerweise müssen Gamgea-Redakteure, um überhaupt reelle Einstellungschancen haben zu können, jeden kleinsten Winkel der Videospiel-Welt ausleuchten können – mittlerweile weiß ich, dass es sich dabei um das letztes Jahr auf der E3 angekündigte Wario Ware-Spiel handelt). Weil ich die strunzdumme Idiotie und den abgefahrenen Humor dieser verqueren, nonkonformistischen Reihe abgöttisch liebe, verbunden mit dem absurden, minimalistisch verkleinerten Gameplay in Form von mikroskopischen Mini-Spielen, musste ich natürlich in meiner Unwissenheit die nötigen Informationen heranziehen: Wario Ware: D.I.Y heißt das für den Nintendo DS erschienene Spiel.
Spätestens seit Sleep is Death stelle ich mir persönlich ernsthaft vermehrt die Frage, wie Videospiele auf ihre Weise Geschichten erzählen können. Bei diesem Indie-Spiel kann man höchstselbst die Erfahrung machen, wie schwer (bzw. leicht) es sein kann, mit interaktiven Zutaten eine Geschichte zu stricken (unser Artikel dazu). Um uns dieser unter den Nägeln brennenden Fragen asymptotisch anzunähern, einige Bemerkungen zu einer medialen und transmedialen Erzähltheorie. Wir gehen mit Blick auf den Film der Frage nach, wie Medien über eigene Ausdrucksfähigkeiten verfügen, wie sie sich auf ihre Weise verbal gebärden, um als Erzählung gehört zu werden.
Pixel mit Tiefgang (Jason Rohrer Anthology, DSiWare)
Spiele die zum nachdenken anregen oder gar philosophische Züge aufweisen, findet man größtenteils nur im Indie-Sektor. Dass diese nicht trocken und verstaubt daherkommen müssen, beweist uns vor allem Jason Rohrer mit seinen Machwerken. Aufmerksamen Lesern dürfte aufgefallen sein, dass Klaus erst vor kurzem auf diesen begabten jungen Mann aufmerksam geworden ist und sich sogleich intensiv mit zwei seiner Titel beschäftigt hat: Passage und Sleep is Death.
Oft steht die Frage im Raum: Wann erreichen Videospiele den Grad des Photorealismus? Ein Shooter wie Modern Warfare simuliert das Kriegsgeschehen erschreckend realistisch und Partien aus FIFA 2010 werden von unbedarften Beobachtern oft mit Fußball-Übertragungen aus dem Fernsehen verwechselt. Die Grenze zwischen Realität und Virtualität verschwimmt sowohl graphisch als auch steuerungstechnisch (denn nicht nur die Wirklichkeit wird mit technischen Mitteln abgekupfert, auch unsere motorischen Bewegungen fließen in verstärktem Maße in die Interaktion mit einer simulierten Welt ein). Oft wird der Wille zur photorealistischen Schwelle aufgrund der Möglichkeiten von expliziten Gewaltdarstellungen kritisiert: In welchen Ausmaßen darf Gewalt noch als stilistisches Mittel gebraucht werden, wenn sich die Bilder von der Realität kaum unterscheiden?
Der Nintendo DS ist aufgrund seines Mobilitäts- und Transportablitätscharakters eigentlich eine wassersprühende Oase für kurzatmige, leicht verdauliche Unterhaltung. Der Handheld-Konsum ist meist spontaner, unregelmäßiger und realitätsabhängiger, weil er sich auf “Riten des Übergangs” fokussiert: die Zeit vor dem Einschlummern, die Reise zwischen A und B, oder schlicht die Wartezeit, die zwischen zwei Zuständen schlingert. Das Sitzen vor der Heimkonsole oder dem PC ist meist mehr von Eskapismus geprägt, eben weil wir uns für dieses luxuriöse Freizeitvergnügen einen räumlichen Privatraum ausgesucht haben, der eng damit verknüpft ist. Letztlich sind viele Spiele für mobile Konsolen auf diesen flüchtigen Übergangscharakter ausgerichtet. Man ist auf dem Sprung und verfügt über weniger Sitzfleisch und möchte daher spürbar weniger in Anspruch genommen werden.