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Alice im Wunderland:
Videospiel parallel zu Burtons Filmästhetik

Klaus Schneider, 23. Juli 2009 um 19.07 Uhr , 2 Kommentare Kommentare
Tim Burton erweckt seine Alice-Vision zum Leben
Tim Burton erweckt seine Alice-Vision zum Leben
Es ist wohl das Verdienst von American McGee, dass ich, sobald die Wortkombination “Alice im Wunderland” fällt, nicht an das originale literarische Universum, sondern an die ins Abseitige und Verquere hinabrutschende virtuelle Welt denke, die damals von American McGee Alice entfaltet wurde. Das trotz allem Ausquetschen noch ein ganzes Meer von Tröpfchen enthaltene Literaturmachwerk wird bekanntlich im März nächsten Jahres von Tim Burton (in der fruchtbringenden Kombination mit Johnny Depp – ungefähr so ergiebig, wie wenn sich Robert De Niro mit Scoresese zusammentut) in einer taufrischen Verfilmung einer wiederholten Reinterpretation unterzogen. Der Film begleitet eine 19-Jährige Alice, die ihrem Hasenloch einen zweiten Besuch abstattet, um der Roten Königin endgültig das Terrorregime aus den Händen zu reißen. Nun wird auch eine Videospiel-Adaption nicht fehlen dürfen und Walt Disney kommt diesem Mediengebot nach.

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Borderlands Weltpremiere:
Acht Minuten Gameplay

Jörg Neißer, 23. Juli 2009 um 2.35 Uhr , 1 Kommentar Kommentare

Jeder spielbare Charakter hat unterschiedliche Spezialfähigkeiten.
Jeder spielbare Charakter hat unterschiedliche Spezialfähigkeiten.

Heute Nachmittag noch überraschend in Twitter entdeckt, jetzt ist es endlich da: Das erste Gameplay von Boderlands mit dem neuen Artstyle! Dieser Titel will mir seit der E3 im letzten Jahr nicht mehr aus dem Kopf gehen und was war ich enttäuscht, als es auf der diesjährigen Messe keine Videos zu sehen gab. Zwischenzeitlich fing ich sogar an, das gesamte Projekt ein wenig in Frage zu stellen, da die Veröffentlichung bereits im Oktober stattfinden soll, es bisher aber lediglich einige wenige Bilder zu sehen gab. Doch Dank G4TV gibt es nun endlich was auf die Augen.

Leider bekommen wir kein richtiges Preview spendiert, in dem wir die duften Features wie die Rollenspiel-Elemente, dynamische Waffengenerierung und die Fahrzeuge bestaunen dürfen, sondern sehen relativ nichtssagendes Rumgelaufe. Und so begeistern vor allem die Worte des Gearbox-Chefs Randy Pitchford. Das Konzept eines Egoshooters mit Diablo-ähnlicher Itemjagd und Vier-Spieler-Koop macht mich nach wie vor ganz wuschig. Meine größte Befürchtung ist aber, dass Boderlands dem von mir selbst auferlegten Hype in keinster Weise gerecht werden kann.

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README.NFO:
Retro, Ghostbusters, Sam Raimi, eine Million, PSP Go!

Simon Lutstorf, 22. Juli 2009 um 22.03 Uhr , 2 Kommentare Kommentare

1. “Der alte Pommesbudenheld”
(4players.de)
Einmal mehr höchst unterhaltsamer Lesespaß mit der Kolumne von Jörg Luibl, Chefredaktor bei 4Players. Retro pur – da riecht man den Spielhallenmief förmlich. Luibls Kolumnen gibt es übrigens auch in Buchform – Spielefresser, Biomonster & Fanboys: Geschichten aus der Welt der Videospiele (Affiliate-Link) – für ein paar wenigen Euronen.

2. Ghostbusters erfolgreich
(eurogamer.de)
Ghostbusters ist als Videogame genau so erfolgreich wie die Filme in den 80ern. Die Millionenmarke wurde schon geknackt, wobei zu beachten ist, dass das Game in Europa nur auf den Sony-Plattformen verfügbar ist – im Herbst dürfte ein erneuter Schub erfolgen, wenn Xbox 360- und Wii-Versionen auf den Markt kommen. Terminal Reality ließen auch die ungefähren Produktionskosten verlauten: 15-20 Millionen hat das Werk verschlungen, die aber mittlerweile durch die Verkäufe längst gedeckt sein sollten. Gute Voraussetzungen für den dritten Film, der sich im Moment in Planung befindet. Mir steht das Spektakel noch bevor – zur Einstimmung müssen aber erst die Filme dran glauben.

3. Sam Raimi verfilmt World of Warcraft
(golem.de)
Ein World of Warcraft-Film ist kein einfaches Unterfangen – da lässt Blizzard nur einer der Besten ran. Und mit Sam Raimi, Regisseur der Spiderman-Trilogie, hat man sicher einen sehr talentierten Herrn gefunden. Dass ein WoW-Film geplant ist, weiß man schon länger, aber laut Golem kam das zuständige Produktionsstudio Legendary Pictures bisher nur langsam voran. Ein Grund soll die starke Einbindung von Blizzard selbst sein. Klingt für mich hervorragend: Lieber ein Jährchen oder zwei länger warten und dafür einen brauchbaren Film genießen anstatt einer weiteren Trash-Verfilmung à la Boll oder einem Möchtegern-Epos, dass an allen Ecken und Kanten Abstriche macht. Lord of the Rings galt auch als unverfilmbar, wieso also soll es nicht auch bei WoW funktionieren?

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Shadows of Lylat:
Neues Star Fox-Spiel von Fans für Fans

Jörg Neißer, 22. Juli 2009 um 11.33 Uhr , 2 Kommentare Kommentare

Die Grafik kann sich wirklich sehen lassen, ob das Gameplay mithalten kann, ist bisher noch schwer zu sagen.
Die Grafik kann sich wirklich sehen lassen, ob das Gameplay mithalten kann, ist bisher noch schwer zu sagen.

Wozu Fans in der Lage sind, wenn sie sich ihrem Projekt mit viel Blut, Schweiß und Tränen widmen, haben wir in der Vergangenheit schon oft gesehen. Shadows of Lylat wird ein neuer Teil im Star Fox-Universum und ist von der Story zwischen dem N64-Teil und Star Fox Adventures für den GameCube angesiedelt. Das, was es bisher zu sehen gibt, sieht richtig gut aus. Das Team benutzt die FreeSpace Open Engine (FSO), aufgrund dessen erscheinen Versionen für Windows, Mac und Linux.

Es wird Missionen im Weltraum und auf der Planetenoberfläche zu bestehen geben, verschiedene Raumschiffe und Waffen stehen zur Auswahl, und sogar Mehrspieler-Modi (koop) sind geplant. Das Gameplay soll sich leicht von den Originalen unterscheiden, genauer detailliert werden diese Änderungen bisher noch nicht. Wie üblich gibt es für ein Projekt dieser Art keinen festen Veröffentlichungstermin. Es befindet sich bereits sechs Jahre in der Entwicklung und es wäre sicher keine Überraschung, wenn es bis zur Fertigstellung noch einmal so lange dauern würde (was ich für diejenigen unter euch, die es spielen wollen, aber nicht hoffen will).

Fotostrecke starten: Klick auf ein Bild (5 Bilder)

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Mass Effect:
Das Universum streckt sich

Klaus Schneider, 22. Juli 2009 um 9.00 Uhr , 3 Kommentare Kommentare
Der gute Shepard muss bald wieder seinen Heldentum hervorkehren.
Der gute Shepard muss bald wieder seinen Heldentum hervorkehren.
Mass Effect zeichnet sich durch ein unheimlich dichtgeflochtenes, gesättigtes Universum aus, das mit allerlei Rassen, Planeten und Historiographien ein bis ins Romanhafte steigerbare Potentialität aufweist. Bevor ich mich damals an das Hauptspiel gewagt habe, musste ich erst einmal das erste Buch verschlingen, das in die Geschichte des Spiels einführte. Auch der zweite Teil lies sich nicht weniger famos. Flott lesbare, spannende Science-Fiction-Unterhaltung, die – eine perfektionierte Medien-Verschmelzung – dann interaktiv auslebbar ist. Nun bahnt sich die nächste Stufe dieser Fusion an, denn ab dem kommenden Januar 2010 sollen mehrgliedrige Comics erscheinen, die als Bindeglied zwischen Mass Effect und Mass Effect 2 fungieren.

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README.NFO:
Twitter, House of Game, HD, Obama, Überwachung

Simon Lutstorf, 21. Juli 2009 um 22.02 Uhr , 1 Kommentar Kommentare

1. Why Game Developers Should Get on Twitter
(gamasutra.com)
Interessanter Artikel rund um den Aufbau einer Twitter-Community. Der Text ist auf Entwickler gemünzt, kann aber dank sinnvollen Software-Empfehlungen und allgemeingültigen Tipps eigentlich für jedes längerfristige Projekt mit starker Community-Integration genutzt werden. Übrigens: Das gamgea-Team twittert auch – die Beiträge auf @gamgea_feed, die inoffiziellen und oft ziemlich widerlichen, brutalen und mit Sex-Kram angefüllten Redaktions-News auf @gamgea.

2. “Hollywood’s House Of Game”
(edge-online.com)
“House of Game” nennt das Projekt einiger selbsternannter Nerds aus Los Angeles, die Hollywood das Videospiel näher bringen wollen. Bekanntlicherweise endeten Verfilmungen bisher fast immer mit einem dicken “Fail” auf der Stirn, und genau dem will man entgegen treten. “there’s a big disconnect between the game community and the film community when it comes to really understanding what’s out there“, so Justin Marks. Nachhilfe für Holywood sozusagen.

3. Echtzeit-Encoding von HD-Filmen auf der PS3?
(eurogamer.net)
Theoretische Überlegungen rund um die Hardware der Playstation 3. Spannend, wenn man daran glaubt, dass dieses Potenzial irgendwann noch sinnvoll genutzt werden kann, eher ernüchternd, wenn man die bisherigen Versuche betrachtet.

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Simulatoren:
Wer bringt den virtuellen Müll weg?

Simon Lutstorf, 21. Juli 2009 um 20.40 Uhr , 3 Kommentare Kommentare

Mit großem Gerät unterwegs: Maschinen-Simulationen sind beliebt.
Mit großem Gerät unterwegs: Maschinen-Simulationen sind beliebt.

Früher kaufte man sich eine Modelleisenbahn und baute sie genüsslich aus. Schiene um Schiene, Lok um Lok. Irgendwann konnte man die dann auch an den Sohnemann abgeben – jedenfalls ist das bei mir noch so gelaufen und als Kind war ich begeisterter Zugfahrer. Heute übernehmen immer mehr Simulatoren diese Aufgabe. Pensionierte “Bähnler”, Gabelstapelfahrer oder Landschaftsgärtner finden am Computer den Kick nicht mit dem Rumballern in futuristischen Arenen oder halsbrecherischen Rennen, sondern beim fein säuberlichen und pünktlichen Befahren einer Linienbusstrecke. Simulatoren sind keineswegs Games für Randgruppen: Die aktuelle Ausgabe des Landwirtschaftssimulators konnte sich diesen Frühling über Monate zu den am besten verkauften PC-Programmen überhaupt zählen. Aber es gibt noch viel schrägere Simulatoren – hier eine kleine Auswahl.

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README.NFO:
Midway, Gabe Newell, Conduit, Charaktere, GamesCom

Simon Lutstorf, 20. Juli 2009 um 21.14 Uhr , 3 Kommentare Kommentare

1. “Finish Him!” – A Look back at Midway Games
(gamerlimit.com)
Nicht nur Eidos, auch Midway ist Geschichte. Warner Bros Entertainment hat das bankrotte Studio zwar für $33 Millionen übernommen, aber auch hier geht eine Ära zu Ende. Beherrscht wurde sie vor allem von einer Serie: Mortal Kombat. Im Rückblick von Gamerlimit gibt es die Meilensteine von Midway für alle, die wenigstens ein bisschen Nostalgiegefühle empfinden.

2. Gabe Newell im Videointerview
(abc.net.au)
23 Minuten aus dem Valve-Hauptquartier. Zu sehen gibt es etwa den gewaltigen Monitor auf Gabe Newells Schreibtisch oder ein echtes Riesenventil (engl. “valve”), dass die Programmierer von Gamespot für ihren Hit Half-Life erhielten. Im Interview kommt Newell mit ein paar interessanten Ideen an, zum Beispiel: Wie wäre es, wenn die Community der Spieler mehr in die gewünschten Produkte investiert und dafür mehr mitbestimmen kann? Ist Software-Piraterie eine Folge von schlechtem Service?

3. The Conduit auch im Verkauf nur Durchschnitt
(edge-online.com)
Die grosse Shooter-Hoffnung The Conduit hat mit einem Metascore von 70 nicht unbedingt “abgeräumt”. Auch in Sachen Verkaufszahlen hinkt das Spiel den Erwartungen massiv hinterher: Im Juni wurden in den USA 72′000 Einheiten verkauft und der Titel schaffte auch den Einzug in die Top 5 Wii-Games nicht. Immerhin: House of the Dead und Madworld verkauften sich noch schlechter. Es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis sich Wii nur noch von familientauglichen Minispiel-Sammlungen ernährt.

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The Cradle & Oceanside Hotel & Vault 106:
Die Regelpoetik der Videospielkunst

Klaus Schneider, 20. Juli 2009 um 19.14 Uhr , 6 Kommentare Kommentare

Die Fertigkeit des Levelschmiedens verdichtet sich manchmal in einem Spiel zu mustergültig herangereifter Designkunst. Herausgreifen wollen wir drei berühmte Beispiele, die signalisieren, wie herausragende Unterkapitel funktionieren.

The Cradle aus Thief III
The Cradle aus Thief III

Gemeint sind The Cradle aus Thief III, das Oceanside Hotel aus Vampire Bloodlines und Vault 106 aus Fallout 3. Alle drei zeichnen sich dadurch aus, dass sie in eine ähnlich gruselige und furchteinflößende Richtung ausschlagen. Doch ungeachtet ihres thematisch ähnlich angehauchten Naturells, deuten sie die den Aufenthaltsort des heiligen Grals an, der ein gutes Videospiel als ein außergewöhnliches Videospiel erstrahlen lassen kann. Denn mehr oder weniger überraschend lassen sich drei signifikante Übereinstimmungen herausdestillieren, die indizieren, dass sich dahinter – betont populistisch gesprochen – die durchschlagende Erfolgsformel eines Videospiel-Levels verbergen könnte. Die in keinem Kochbuch zu findende Rezeptur exklusiv bei www.gamgea.com.

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Wir wollen’s wissen:
Invertieren oder nicht, das ist hier die Frage

Jörg Neißer, 18. Juli 2009 um 21.50 Uhr , 15 Kommentare Kommentare

Es gab eine Zeit, ich würde sie nicht gerade unschuldig nennen, da verlangten Egoshooter vom Spieler noch etwas weniger ab in Punkto Zielgenauigkeit. Es gab keinen Blick nach oben oder unten, höher stehende oder fliegende Gegner wurden einfach automatisch ins Visier genommen. Ich weiß nicht mehr genau welchem Game ich es zu “verdanken” habe, aber es muss wohl ein Flugspiel mit Joystick-Steuerung gewesen sein. Denn eigentlich nur in diesem Genre macht das “nach hinten ziehen um nach oben zu schauen” wirklich Sinn. Fakt ist in jedem Fall, dass zu der Zeit, als die Egoshooter das freie Umschauen begannen einzuführen, war die Gewohnheit bereits fest verankert und sie hat sich bis heute gehalten.

Ich MUSS die Y-Achse invertieren, ansonsten kann ich absolut nicht spielen. Ein Freund von mir sagte dazu immer: “Was für ein Quatsch, wenn ich nach oben schauen will, ziele ich auch nach oben. Ist doch logisch, oder?”. Naja, eigentlich schon, irgend etwas ist wohl schief gelaufen in meiner Entwicklung. Falls es mal darum geht, eine Rechtfertigung für dieses Phänomen zu finden, versuche ich es mit dieser Herleitung: Wenn man mit den Augen an die Decke schauen will, muss man seinen Kopf in den Nacken legen, quasi nach hinten unten bewegen. Diese Bewegung übertrage ich 1:1 auf meine Hand.

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