Apr 092010
 

Ich konnte noch nie etwas mit Hack’n Slay-Games anfangen und habe sie deshalb gemieden. Inzwischen habe ich meine Meinung geändert – dank God of War III.

God of War III.
God of War III.
Unser Fazit: God of War III ist eine Wucht! Man schnetzelt sich in diesem Racheepos und abschließenden Teil der Trilogie durch eine gewalt(tät)ige Version der griechischen Mythologie, um es am Ende mit Zeus aufzunehmen, dem Herrn des Olymps. Das ganze wird dabei nahezu perfekt in Szene gesetzt und lässt die Kinnlade mehrmals den Boden berühren. Alleine die ersten 10 Minuten von God of War III sind ein Meilenstein der Videospielgeschichte, absolut on Top und schwer in Worte zu fassen. Das muss man einfach einmal gespielt haben! Wo viel Licht ist, ist auch so mancher Schatten und deshalb ist auch God of War III nicht ganz frei von Schwächen. Diese sind jedoch marginal und an einer Hand abzuzählen, weshalb es für God of War III nur eine Empfehlung gibt: Kaufen!

9/10 – Großartig (Eine 9 ist eine hervorragende Errungenschaft. Es gibt kleinere Ungereimtheiten, die aber vernachlässigbar sind und das Gesamtbild nicht erschüttern können.)

Wir bedanken uns bei Sony für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsmusters.

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Mrz 232010
 

Fast fünf Jahre nach Erscheinen des letzten großen Teils der Battlefield-Reihe für den PC darf seit dem 4. März 2010 nun auf fast allen aktuellen Plattformen das Kriegsgebiet in Schutt und Asche gelegt werden. Und zum ersten Mal darf die B-Company auch auf dem PC die Welt vor dem dritten Weltkrieg bewahren. Schauten noch beim ersten Teil der Subreihe die PCler neidisch Richtung XBox 360 und PS3, so wartet DICE in der PC-Version des zweiten Teils mit besonderen Leckerbissen, wie DX11, und damit besserer Grafik, sowie einem erweiterten Multiplayererlebnis auf. Doch wird DICEs neues Werk dem großen Hype gerecht?

Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC
Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC

Unser Fazit: Battlefield: Bad Company 2 hält, was es verspricht. Einen krachenden, wenn auch geradlinigen Singleplayer und einen umso besseren, wie intensiven Multiplayer. Trotz einiger technischer Probleme zum Release, ist Bad Company 2 in der Präsentation und im Spielgefühl hervorragend. Aus meiner Sicht selbst zum Releasezeitpunkt der bessere Shooter in Bezug zu seinem mehr oder weniger direkten Konkurrenten, das Spiel, das nicht genannt werden darf (weil ich es nicht nennen will). Zwar geht auch bei Bad Company 2 die Tendenz hin zu einem eher arcadelastigen Shooter, dennoch handelt es sich hier nicht um eine grafisch aufpolierte Version der Moorhuhnjagd. Bad Company 2 ist aber kein eigentliches Battlefield, da müssen wir dann doch auf Battlefield 3 warten. Dennoch, wer auf intensive Multiplayerschlachten steht, die ein starkes Gewicht auf Infanterie legen, wer eine fast komplett zerstörbare Umgebung will und dabei nicht auf gute Optik verzichten möchte, der ist bei Bad Company 2 genau an der richtigen Adresse.

9/10 – Großartig (Eine 9 ist eine hervorragende Errungenschaft. Es gibt kleinere Ungereimtheiten, die aber vernachlässigbar sind und das Gesamtbild nicht erschüttern können.)

Wir bedanken uns bei Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsmusters.

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Mrz 012010
 

Ein PS3-exklusiver Blockbuster, eine neue Art des Geschichte-Erzählens, ein grafisches Meisterwerk sollte es werden: Heavy Rain ist das bisher ambitiöseste Werk des französischen Entwicklers Quantic Dream rund um David Cage. Eine Revolution ist es aber nicht.

Nach den vor allem dank ihrer spannenden Geschichten erfolgreichen Games Fahrenheit und The Nomad Soul wagte sich Quantic Dream an einen dicken Brocken. Heavy Rain sollte nicht nur eine fesselnde Story in atemberaubender Grafik auf den Screen zaubern, sondern dem Spieler auch noch etwas zurückgeben, was ihm viele Games sonst nur sehr selektiv oder gar nicht anbieten: Entscheidungsfreiheit. Make choices. Face the consequences liess auf ein Werk hoffen, dass der in Games möglichen Interaktivität endlich etwas mehr Bedeutung verleiht, als nur die Wahl der Waffe oder des Rennautos.

Heavy Rain
Heavy Rain
Unser Fazit: Noch selten hat mich ein Spiel so sehr an den Bildschirm gefesselt wie Heavy Rain. Die düstere Stimmung, die über weite Strecken aufwühlende Geschichte und die hervorragende musikalische Untermalung sorgen dafür, dass man sich nicht mehr von der Konsole trennen will, bis der Mörder gefunden, das Rätsel gelöst ist. Dabei schafft es Heavy Rain auch, den Spieler zu einigen äusserst unangenehmen, und trotzdem grausam spannenden Entscheidungen zu zwingen – Entscheidungen notabene, bei denen man nicht weiss, wie die Konsequenzen genau aussehen. Wer eine PS3 besitzt, sollte dieses Game spielen, punkt.
Aber: Auch Heavy Rain ist nicht perfekt. Die Geschichte leistet sich gegen Ende einige (zum Teil furchtbar klischee-besetzte) Patzer. Schuld daran sind auch die, etwas distanziert gesehen, ziemlich flachen Darsteller, die nur dank der stetigen Spannung nicht so sehr als solche auffallen. Bemängeln muss man leider auch die Steuerung, die zwar grösstenteils zufriedenstellend funktioniert, an einigen Stellen aber nervige Aussetzer hat. Und, vielleicht der wichtigste Punkt: Auch wenn es Heavy Rain in zahlreichen Situationen gelingt, die Illusion einer Entscheidung mit weitreichenden Konsequenzen aufrecht zu erhalten, merkt man während des Spielens eben doch unweigerlich, dass manchmal etwas mehr Schein als Sein dahinter steckt – und das kann mitunter enttäuschen.

8/10 – Toll (8er sind eindrucksvoll geraten, haben aber ein paar erkennbare Probleme. Werden nicht jeden in erstaunen versetzen, aber sind ihr Geld absolut wert. )

Wir bedanken uns bei Sony für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsmusters.

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Feb 182010
 

Wii - The Shake Dimension.
Wii - The Shake Dimension.

Der Hype zum Start der Wii war also enorm (mehr dazu im ersten Teil des Beitrags). Ich behaupte, selbst Nintendo hat nicht mit einer derartigen Entwicklung gerechnet. Das ist allerdings gar nicht mal so tragisch. Viel schlimmer wiegt da die Tatsache, dass die Publisher und Entwickler nicht an den Erfolg der Wii glaubten und es deshalb lange Zeit wenige gute Spiele für insgesamt zu wenige Genres für Nintendos Konsole gab. Im schlechtesten Fall für zu lange Zeit…

Die Dritthersteller

Im Gegenteil, Launchtitel wie Excape from Bug Island stellten sich als mittlere Katastrophe dar und klingende Namen wie Far Cry vermochten auf der Wii auch nicht zu glänzen. Selbst das hochgehypte Red Steel wurde den hohen Erwartungen – aufgrund der Versprechungen Ubisofts und der Trailer – letztendlich nicht gerecht. Der immense Verkaufserfolg der Konsole hatte jedoch noch einen weiteren gravierenden Nachteil: jeder wollte am augenscheinlich lukrativen Geschäft mitnaschen und deshalb möglichst schnell Spiele für Wii auf den Markt werfen. Zahlreiche – mehr schlechte als rechte – PS2-Portierungen waren die Folge. Hauptsache man konnte die Titel schnell für Wii auf den Markt werfen. Bald stellte sich dabei heraus, dass gerade die neuartige Form der Steuerung oft den Knackpunkt darstellte. Häufig ließen sich die Games nur schlecht steuern; bei anderen reichte simples Schütteln, um irgendwelche Aktionen auszulösen. Auch grafisch änderte sich bei den meisten Titeln gegenüber der PS2-Version nicht viel, was für zusätzlichen Frust sorgte. Nein, so haben wir uns die Revolution nun wirklich nicht vorgestellt!

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Dez 292009
 
Wir haben gewählt...
Wir haben gewählt...
Wir sind der obligatorischen „Spiel des Jahres“-Listen überdrüssig, die sich allen Ernstes dazu aufraffen, die Qualität einer Unzahl von (mehr oder weniger) einzigartigen Produkten mit Hilfe einer numerierten Liste zu quantifizieren. Außerdem entheben wir uns dieser veralteten, beliebten Tradition und küren stattdessen „Gewinner“ aus betont persönlich selektierten Kategorien unserer Autoren, die mal mehr, mal weniger ernst zu nehmen sind. Nicht jeder Preisträger wird sich dabei in jedem Feld über die Prämierung freuen dürfen (das Negativ-Äquivalent ist die Goldene Himbeere). Wir bemühen uns keinesfalls um eine falsch verstandene Objektivität, sondern suhlen uns im Schlamm subjektiver Dominanz. Was hat uns im Jahr 2009 aufgeregt? Was beglückt? Wer und was hat uns genervt? Welche Überraschung hielt das dem Ende sich zuneigende Jahr bereit? Wir picken in einem großen Gemeinschaftsartikel der Autorenschaft unsere persönlichen Favoriten heraus und küren in ausgesuchten Kategorien unsere Gewinner. Natürlich seid ihr ebenfalls dazu aufgerufen, euch in den Kommentaren verbalkräftig zu beteiligen. Weil wir intern recht viel zusammentragen konnten, teilen wir die Prämierung in drei Teile auf: Jetzt gibt’s den ersten Teil, morgen den zweiten und pünktlich zum 31.12. den letzten. Ihr seht: Unsere Gamgea-Preisverleihung ist so kolossal, dass wir selbst an einem Abend nicht mit unseren Preis-Vergaben fertig werden. Da kann selbst die Oscar-Verleihung in diesen epischen Ausmaßen nicht mithalten.

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Dez 142009
 

Als ob BioWare derzeit nicht schon genug um die Ohren hätte mit Mass Effect 2 und dem Knights of the Old Republic MMO, ist nun noch ein weiteres Machwerk mit epischen Proportionen im Handel erhältlich.

Seit den beiden Baldurs Gate-Teilen stehen die Projekte der Softwareschmiede aus Kanada ganz hoch in der Gunst der Rollenspieler. Mit dem grandiosen Star Wars: Knights of the Old Republic wurde dann ein neues System eingeführt, das mit leichten Anpassungen in den Nachfolgeprojekten Mass Effect und Dragon Age: Origins zum Einsatz gekommen ist. Mit allen positiven und negativen Punkten die es mit sich bringt: Die ausnahmslos gesprochenen Dialoge, die moralischen Entscheidungen und die immer nur häppchenweise erkundbare Welt findet man auch alle im aktuellen Titel wieder.

Die Kamera kann in den Kämpfen frei um die Charaktere gedreht werden.
Die Kamera kann in den Kämpfen frei um die Charaktere gedreht werden.

Unser Fazit: BioWare liefert mit Dragon Age Origins ein wahrhaftiges Epos ab. Wer will, kann locker 60-70 Stunden (ohne DLC) bei einem einzigen Durchspielen in Fantasyreich Ferelden verbringen. Die Stärken sind ganz klar die ausgefeilten, tiefgründigen Charaktere und die wirklich bis ins kleinste Detail durchdachte Welt mit ihrer fein ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte: Wer alle Texte, die im Kodex gesammelt werden, lesen will, hat einen kleinen Roman vor sich. Aus der dicht gesponnenen Story mit all ihren glaubwürdigen Mitwirkenden zieht DAO auch seine ganze Kraft. Leider offenbaren sich mit der (bis auf einige löbliche Ausnahmen) statischen Queststruktur, dem launigen Schwierigkeitsgrad und den mangelnden Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Kämpfe einige Schwächen, was sich in der Gesamtwertung niederschlagen muss. Entdeckernaturen sind hier völlig fehl am Platze, wer sich aber mit Vorliebe durch ellenlange Dialoge wühlt (es wird eindeutig mehr geredet als gekämpft), bekommt hier ein tolles Machwerk geboten.

8/10 – Toll (8er sind eindrucksvoll geraten, haben aber ein paar erkennbare Probleme. Werden nicht jeden in erstaunen versetzen, aber sind ihr Geld absolut wert.)

Wir bedanken uns bei Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsmusters.

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Dez 132009
 
Gestalt = Mehr als die Summe ihrer Einzelteile
Gestalt = Mehr als die Summe ihrer Einzelteile
Oft sprechen wir bei außergewöhnlichen Spielen, um sie einigermaßen in ihrer Besonderheit erfassen zu können, von der geheimnisumwitterten Summe, die mehr ist als die Summation ihrer Einzelteile. Das heißt, wir kommen ihnen nicht durch die additive Aufzählung ihrer Einzelteile bei, weil ein daraus entsprossenes Mehr resultiert, das sich nicht wirklich mit Wörtern fassen und beschreiben lässt.

Doch woher kommt das Mehr, das über die Summe der Teile hinausgeht? Was meinen wir eigentlich, wenn wir uns dieses Allgemeinplatzes bedienen? Bei einer kurz gehaltenen Ursachenforschung stoßen wir bald auf den alltagsbekannten (urdeutschen) Begriff der „Gestalt“, der in der Ästhetik und Psychologie eine immense Bedeutung genießt und in der Wahrnehmungspsychologie einige fruchtreiche Anregungen angestoßen hat. Welche Folgerungen ergeben sich dabei für Videospiele? Darüber wollen wir im Folgenden kurz sprechen.

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Nov 212009
 
Der heilige Gral mag nicht existieren. Aber die Hoffnung stirbt nur dann, wenn ich weiß, dass er nicht existiert
Der heilige Gral mag nicht existieren. Aber die Hoffnung stirbt nur dann, wenn ich weiß, dass er nicht existiert
Nein. Ich habe mir vorgenommen zum am 11. Dezember erscheinenden The Legend of Zelda: Spirit Tracks keinen einzigen Bericht mehr zu lesen. Kein Preview. Keinen Trailer. Und vor allem kein Review. Den ungetrübten, unbelasteten, unverschmierten Zauber von Videospielen erfahren, der einen noch zu Zeiten der Offline-Ära anwandelte. Als man sich ausgehend von einer schlecht geölten Mundpropaganda beim Kaufverhalten verleiten ließ. Als man sich von Demoversionen überzeugt hatte, die mehr über das Spiel aussagten, als jede in Zahlen getauchte Kennziffer. Pure Praxis vor abgestandenen, fremden, unpersönlichen Meinungsbildern.

Ich möchte nicht wissen, wann ich ungefähr mit dem Ende zu rechnen habe. Einfach spielen, bis man selber an das Ende stößt. Nicht dauernd auf die Anzahl der bisher gespielten Stunden achten, die mir ungefähr signalisieren, wann ich den finalen Schlussakt zu erwarten habe. Ich möchte auch nicht brisante Enthüllungen vorab vorgekaut bekommen, die wie ein schlecht gehütetes Geheimnis das Internet durchwandeln. Keine Informationen über die in der Mitte aufbegehrende Monotonie, die ich meistens nur dann registriere, wenn ich im Vorfeld eines dieser Reviews gelesen habe, die mit ihrem ideologischen Ballast einfach alles ruinieren und mich in meiner Wahrnehmung selbst unbewusst manipulieren. Ich möchte keine Schwächen wahrnehmen, die ich nur wahrnehme, weil sie ein anderer wahrgenommen hat. Gameplay-Makel können mir gestohlen bleiben, solange ich sie selber nicht entdecke. Wenn ich eine dicke Truhe öffne, und einen neuen Gegenstand in den Händen halte, dann möchte ich mich nicht an den Moment erinnern, als ich etwas über diesen neuen Gegenstand in einem Bericht gelesen habe.

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