Dream-Build-Play ’09

Der Skelettmann mit Flügeln sieht furchterregend gut aus.
Der Skelettmann mit Flügeln sieht furchterregend gut aus.

[Dieser Beitrag ist Teil unserer Berichterstattung zur Microsoft 2009 XNA Dream-Build-Play Challenge.]

Je mehr Einträge ich mir anschaue, desto mehr tolle Titel entdecke ich auch. Es wird mir wohl nicht möglich sein, über jeden einzelnen zu berichten. Manch einer mag mir auch durch die Lappen gehen, man möge mir dies verzeihen. Um das Ganze ein wenig abzukürzen gibt es zum Abschluss einige Sammelbeiträge, die aber nicht minder zu bewerten sind, als die bisherigen einzelnen.

Nach dem Klick seht ihr: Ein optisch herausragendes Multiplayer-Action-Rollenspiel, Contra und Bubble Bobble haben ein Baby und eine Idee aus Braid wird weitergeführt.

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Der Stil kommt uns bekannt vor, das Gameplay ist aber völlig anders.
Der Stil kommt uns bekannt vor, das Gameplay ist aber völlig anders.

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Je mehr Einträge ich mir anschaue, desto mehr tolle Titel entdecke ich auch. Es wird mir wohl nicht möglich sein, über jeden einzelnen zu berichten. Manch einer mag mir auch durch die Lappen gehen, man möge mir dies verzeihen. Um das Ganze ein wenig abzukürzen gibt es zum Abschluss einige Sammelbeiträge, die aber nicht minder zu bewerten sind, als die bisherigen einzelnen.

Nach dem Klick erwartet euch ein mit Castle Crashers vergleichbares Spiel mit Schusswaffen und Jetpacks, ein knuffiger vertikaler Platformer und ein interessantes RPG-Konzept.

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Schnell, schneller, Vertigo!
Schnell, schneller, Vertigo!

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Ihr dachtet Sonic wäre schnell? Ist er natürlich auch, doch Vertigo steht ihm zumindest in diesem Punkt in nichts nach (und irgend eine Eröffnung für den Beitrag muss ich schließlich finden). Bis zu vier Spieler laufen in diesem 2D-Platformer um die Wette, die Entwickler haben großen Wert darauf gelegt, dass jeder unabhängig von seinen Fähigkeiten mitmachen kann und dennoch gute Chancen auf den ersten Platz hat. Um auf möglichst hohe Geschwindigkeiten zu kommen gilt es zum einen den Hindernissen erfolgreich auszuweichen und zum anderen die Power Ups in Reihe, ohne Unterbrechung zu aktivieren.

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Das Endzeit-Szenario wird sehr schön in Szene gesetzt.
Das Endzeit-Szenario wird sehr schön in Szene gesetzt.

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Die Überschrift klingt erstmal verwirrend, doch lasst mich erklären. The Messenger wird aus einer Topdown-Perspektive gespielt und von den Machern selbst so beschrieben. Meiner Ansicht nach übertreiben sie ein bisschen, ihr Spiel mit Civilization zu vergleichen. Ziel eines jeden Szenarios (=Level) ist es, eine bestimmte Anzahl von Außenposten einzunehmen. Dies geschieht in Echtzeit, wir steuern das Fahrzeug das ihr auf den Bildern und im Video sehen könnt. Zum Einsatz kommt eine typische Dualstick-Steuerung: Mit dem linken Analogstick wird der Wagen gesteuert, mit dem rechten die Waffen ausgerichtet. Sobald ein Außenposten eingenommen wurde, stehen weitere Aktionen zur Verfügung.

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Der Name ist Programm: Die Peitsche schwingt und knallt, dass es eine wahre Freude ist.
Der Name ist Programm: Die Peitsche schwingt und knallt, dass es eine wahre Freude ist.

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Was dabei herauskommt, wenn ein Mitarbeiter von DreamWorks Animation sich dazu entschliesst, zwei Monate Urlaub zu machen und ein eigenes Spiel zu programmieren, zeigt WhipCrack auf eindrucksvolle Weise. Als Quelle seiner Inspiration nennt Scott Peterson Geometry Wars und Battlezone. Die Optik ist deutlich vom ersten inspiriert, fuchteln wir doch mehr oder weniger kontrolliert mit der Peitsche im, von effektvollen Explosionen durchtränkten, Weltraum herum.

So hübsch die Optik auch sein mag, das Konzept erschliesst sich mir nach dem Studium von Beschreibung und Video noch immer nicht ganz. Dennoch gibt’s in der ganzen News einen Beschreibungsversuch.

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Blöcke mit Augen haben seit Puyo-Puyo einen besonderen Platz in unseren Herzen.
Blöcke mit Augen haben seit Puyo-Puyo einen besonderen Platz in unseren Herzen.

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Bunte Blöcke durch die Gegend schubsen ist bei weitem nichts neues. Wenn es dann aber so charmant präsentiert wird wie bei Skiddy, müssen wir es bringen. Rein von der Steuerung würde dieser Puzzler perfekt auf das iPhone passen: Das Spielfeld kann in alle vier Himmelsrichtungen gekippt werden, wodurch die farbigen Steine hin und her rutschen. Ziel ist es, alle gleichfarbigen innerhalb eines Zuglimits mit der selben Farbe am Rand in Berührung zu bringen. Eine Vielzahl Spezialblöcke behindert oder begünstigt dieses Vorhaben. Wem die enthaltenen Level nicht genügen, der kann sich eigene bauen oder von Freunden herunterladen.

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Das Titelbild. Mehr fällt mir dazu jetzt nicht ein...
Das Titelbild. Mehr fällt mir dazu jetzt nicht ein...

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Es muss nicht immer wahnsinnig innovativ oder kreativ zugehen, manchmal reicht es auch völlig, gute alte Tugenden in neuem Glanz erstrahlen zu lassen. Zulu Hour braucht sich optisch nicht hinter dem Remake 1942: Joint Strike von Capcom zu verstecken und bietet offenbar klassische Shooterkost jenseits der durchgeknallten und meist unfassbar schweren “Bullet Hell”-Titel japanischer Machart. Die Entwickler versprechen uns eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen die sich alle upgraden lassen, im zweiten Video sehen wir eine kleine Auswahl in Aktion.

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Grelle Farben, eine lachende Sonne und ein pfeilschneller Protagonist...
Grelle Farben, eine lachende Sonne und ein pfeilschneller Protagonist...

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Es gibt in der Vergangenheit bereits eine Menge toller Konzepte, die exklusiv nur in einem einzigen Spiel zu finden sind. Beim betrachten von Go Gimbal Go in Aktion fühlt man sich unweigerlich an Unirally erinnert. Das “Fahren” auf einer Strecke, die durch einen dünnen Streifen repräsentiert wird, erinnert frappierend an den SNES-Knüller. Die fünf Studenten des “DePaul’s Game Dev”-Programmes aus Chicago, die alleine für das Projekt verantwortlich sind, packen zusätzlich typische Bestandteile von Platformern dazu. Dadurch und aufgrund der quietschbunten Optik die vor Optimismus nur so strotzt, bekommt der Titel einen ganz eigenständigen Charakter.

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Nur dort wo das Licht hin scheint kann gefahrlos gelaufen werden.
Nur dort wo das Licht hin scheint kann gefahrlos gelaufen werden.

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Oscar Kozlowski, der Macher von Artoon, hat die Demo zu seinem neusten Projekt Illuminate! in nur zwei Wochen zusammengebastelt. Aus diesem Grund fehlt natürlich noch etwas der optische Feinschliff, doch das Potential der Idee ist bereits in diesem frühen Stadium zu erkennen. Im Zentrum steht die Frage: Existiert die Welt noch, wenn man sie nicht sehen kann? Das bedeutet im Klartext, dass der Held nur dann festen Boden unter den Füßen hat, so lange eine Lichtquelle in der Nähe ist. Wände und Decken, die mit dem Schleier der Dunkelheit überzogen sind, existieren praktisch nicht. Das Video nach dem Klick klärt alle Fragen.

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Für zwei Screenshots aus dem Spiel, bitte hier klicken.
Für zwei Screenshots aus dem Spiel, bitte hier klicken.

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Ich bin mir nicht sicher, wie groß die Popularität des in der Überschrift erwähnten Titels tatsächlich ist. Denn um in den vollen Genuß mit vier Spielern zu kommen, waren die Anforderungen hoch: Zusätzlich zur DVD und dem GameCube selber, benötigte jeder Teilnehmer einen GBA und ein Linkkabel. 1-3 Spieler konnten sich zwar auch abwechselnd um die verschiedenfarbigen Links kümmern, doch erst zu viert reifte Zelda: Four Swords Adventures zur vollen Blüte.

Der Nintendo-Titel stand ganz offensichtlich Pate bei der Entwicklung von Band of Bears. Auch hier kämpft man sich zu gleichen Teilen kooperativ und konkurrenzbetont durch die Story (inklusive Endgegner). Die Optik kann mit Four Swords mithalten und sieht für ein Projekt von Hobbyentwicklern durchaus ansprechend aus. Der größte Vorteil ist allerdings, dass lediglich vier Joypads zum spielen benötigt werden.

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