Dez 282011
 

Von wegen flache Hierarchie. Das ganze Getratsche von egalité, fraternité und so weiter kann uns mal gehörig gestohlen bleiben. In unserem gestrigen „Die Spiele 2011 der Redaktion“-Artikel kam noch jeder einzelne noch so kleinwüchsige Redakteur gleichberechtigt zu Wort. Heute dagegen lassen wir nur eine Meinung zählen. Nämlich meine. Natürlich freut sich Jörg nicht gerade, wenn man in seinen Kompetenzbereich reinpfuscht, doch der ist ja zur Zeit eh mit Star Wars: The Old Republic beschäftigt. Deshalb wollen wir mal kurz die besten Independent-Games des zu Ende gehenden Jahres Revue passieren lassen.

Eins gleich vorweg: Es war ein gutes Jahr. Das ist nicht zur zwangsverordneter Optimismus. Es ist wirklich so. Die letzten Jahre taten sich herausragende Spiele wie Braid oder Limbo hervor. Dieses Jahr ist es wahrscheinlich Bastion gewesen, das am meisten Popularität einstrich. Doch auch in der Breite wurde allemal viel geboten!

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Mrz 072011
 

Der sternenübersäte Himmel ist eine gültige Metapher für dieses Spiel. Beim Betrachten der Screenshots fühlt man sich sofort an einen konventionellen 2D-Top-Down-Shooter erinnert, der nicht viel mehr bietet als kompromisslosen, unkomplizierten Baller-Spaß für zwischendurch. Doch die achte Spiel-Veröffentlichung des Entwicklungsalleingängers Jason Rohrer, der dank in Sololäufen konzipierten Spielen wie Passage oder Sleep is Death hoch in unserer Gunst steht, geht mit Inside a Star-filled Sky scheinbar in eine andere Richtung. Die letzten Spiele hatten noch einen experimentelleren Anstrich und fokussierten ihr Blickfeld weniger auf die „Spielmechanik“ (wenn wir das Wort hier öfters verwenden, wird es langsam aber sicher zum Unwort 2011 deklariert!).

Doch auch nur auf den ersten Blick. Das kürzlich veröffentlichte Spiel macht von Anfang an den zugänglichsten, traditionellsten Eindruck im Portfolio des Entwicklungskünstlers Rohrers. Über die offizielle Website könnt ihr euch das Spiel fix besorgen. Dank des kundenfreundlichen „Pay what you want“-Konzepts, geht damit keine Verschleuderung von monetären Überbleibseln einher. Mit mindestens 1.75 Dollar seid ihr dabei. Natürlich musste ich meine Neugierde schon längst befriedigen. Mein Ersteindruck: Verwirrung. Warum? Die Auflösung nach dem obligatorischen „Seitensprung“.

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Feb 032011
 

Wir bei Gamgea denken pragmatisch. Eigentlich decken wir hinsichtlich unserer möglichst kompletten, alle Bereiche abklopfenden Berichterstattung mit Vorliebe hirnlose, medial unter Dauerbeschuss laborierende Großproduktionen ab. Durch die Popularisierung der so genannten „Independent-Spiele“, die bald ein ebenso werbeträchtiges, ausschlachtbares Generalverdacht-Label sein werden wie „Indie-Rock“, sehen wir uns seufzenderweise dazu gezwungen, diesem Bereich besondere Aufmerksamkeit zu widmen. Wir sind eben ein Blog, der die Trends setzt statt ihnen wie räudige Hunde hinterherzuhecheln. Deshalb haben wir aus einem bedrückenden Gefühl der Langeweile beschlossen: Wir gründen unseren eigenen Indie-Award! Einfach so!

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Jan 062011
 
One Chance: Bewegende Szenen
One Chance: Bewegende Szenen

Keine Angst. Wir machen keine Epochen umfassende Zeitreise ins Unbekannte. Wir blicken nur kurz auf das letzte Jahr zurück, in dem sich für die Indie-Branche wieder einmal viel getan hat. Neben bekannten Größen wie Minecraft oder Amnesia: The Dark Descent gab es auch „kleinere“ Produktionen von experimentelleren Ausmaßen, die durch ihre Ideen brillieren und ordentlich mit Überraschungseffekten gespickt sind. Gamasutra/Indiegames.com veröffentlichte in den vergangenen Tagen eine Liste der besten „Experimental Games of 2010“. Diese oft wegen ihrer inhaltlichen Kürze schnell verdaulichen Happen hinterlassen einen tollen Eindruck, weswegen ich drei davon kurz und knapp näher vorstellen möchte.

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Aug 252010
 

Mit dem Adventure Game Studio wurde ein kostenlos zugänglicher Editor veröffentlicht, mit dem sich klassische Adventures im Stile von Monkey Island erstellen lassen und sich, positive Resonanz vorausgesetzt, auch kommerziell vermarkten lassen. Joshua Nuernberger beschreitet diesen Weg: Sein sich seit zwei Jahren in Entwicklung befindendes Adventure-Game Gemini Rue wurde im Rahmen des Independent Games Festival mit Vorschusslorbeeren bedacht.

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Jul 062010
 
Umwerfender Stil!
Umwerfender Stil!

Beim nächtlichen Besuch von Indiegames.com bin ich auf das folgende kleine Flash-Plattformer-Kleinod gestoßen, das schon aufgrund des atmosphärisch unglaublich dichten Anfanges eine kurze Erwähnung wert ist. Nur mit wenig Licht durchflutete Räume, im fahlen Lichtschein tänzelnde Staubpartikel und ein herrenloses Klavier, das die Stille mit flüsternden Klanglauten aufscheucht. Ganz toll. Zwar ist die Stimmung an der Oberfläche nicht mehr ganz so melancholisch, aber dafür bleibt die musikalische Unterfütterung durchweg gelungen. Und der Stil gefällt mir auf Anhieb sehr sehr gut. Das Spiel geht anscheinend nur eine halbe Stunde, also viel Zeit wird auch nicht gestohlen. Und nach dem auf der zweiten Räumlichkeit in flüchtiger Hast ein „This World is A Lie“ gekritzelt ist, muss man sich der Auflösung ja zwangsläufig hingeben. Wohl nicht umsonst heißt diese kleine Melodie „Coma“. Ich muss es selbst noch durchspielen. Ein Plattformer mit Rätseleinlagen. Hier geht es zum Spiel.

Update: Durchgespielt. Schönes Ende mit einem großen Interpretationsspielraum.

(via IndieGames.com)

Apr 172010
 
Auszug aus Höhlengleichnis
Auszug aus Höhlengleichnis
Gerade eben konnte ich eine unterhaltsame, zweistündige Sleep is Death Session mit unserem Leser bobundbob absolvieren. Jeder von uns hat eine Partie sowohl als „Player“ als auch als „Controller“ über sich ergehen lassen. Unsere beiden Geschichten haben sich diametral voneinander unterschieden – nicht nur hinsichtlich ihres Inhaltes, sondern einfach aufgrund ihres strukturellen, eigengesetzlichen Aufbaues. Ohne es zu wollen bin ich als Storyteller mit der Handlungsfreiheit in akuten Konflikt geraten: Die Interaktivität lässt sich mit einer mit Inhalten überladenen Geschichte schwer vereinbaren. Bobundbob hat es im Nachhinein auf Skype auf den prägnanten Punkt gebracht: Er habe oft das Gefühl gehabt, in meiner Story nichts tun zu können. Mal war seine Figur bewusstlos auf dem Boden liegend, und damit in die unfreiweillige Rolle eines passiven Beobachters geschubst, mal nur reagierender Befehlsempfänger, damit der Handlungsablauf in Gang gesetzt wird. Und das macht das Problem heutiger Videospiele aus: Wir drücken auf Knöpfe, woraufhin bestimmte Dinge passieren, deren Lauf wir nicht beeinflussen können. Wir fühlen uns manchmal nicht als leitender Akteur.

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Apr 092010
 
Nur eine flüchtige Momentaufnahme. Bald ist dieser Jüngling ein greiser alter, sterbenskranker, gebrechlicher, am Krückstock hinkender Mann
Nur eine flüchtige Momentaufnahme. Bald ist dieser Jüngling ein greiser alter, sterbenskranker, gebrechlicher, am Krückstock hinkender Mann
Erst seit dem Bekanntwerden von Sleep is Death bin ich auf die Arbeiten von Jason Rohrer gestoßen, der sich dem Medium der Videospiele mit künstlerischem Anspruch annähert. Sein drittes Spiel, Passage der Name, fand viel Anklang und wurde für dessen Hintergründigkeit und Tiefsinn gelobt. Mit grafisch einfachen Mitteln wird eine Geschichte erzählt, die wir in verschiedenster Form selbst erleben: unser Leben. Nichts ist nach dem Zufallsprinzip entstanden, hinter jedem grobpixeligen Quadrat lauern tiefergehende Metaphern und Allegorien. Komplexe Zusammenhänge werden anschaulich dokumentiert und in ein verständliches, intuitiv aufzufassendes Bild gefasst.

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