Nov 132014
 

Achja, Spielreviews. Eine tolle Sache. Für die einen Quelle von Informationen, um eine Kaufentscheidung zu treffen, für andere schlimmste Hetzpropaganda. Und alles wegen pseudoobjektiven Zahlen am Ende. Tony Wilson und Andrew Brigman bringen es gekonnt auf den Punkt. Daher volle 11 von 10 Punkten auf der geschlossenen Richterskala.

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Jul 212011
 

Es geistert immer wieder durch die Presse und ist auch immer noch sehr stark in den Köpfen vieler Menschen manifestiert: Computer- und Videospiele versauen unsere Kinder. Viele lesen nicht mehr und wenn sie spielen, dann spielen sie auch nur die ganzen, schlimmen gewaltverherrlichenden Spiele. Und wenn es nicht die Spiele sind, dann ist es das Fernsehen, das die Kindheit kaputt macht.

Okay, das es sich hier um altbekannte verkürzte Darstellungen handelt, ist bekannt und ein alter Hut. Umso erfreulicher ist es dennoch, dass sich nun schon seit einigen Jahren der Forschungsverbund Südwest nahezu ausschließlich um das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen kümmert und unter anderem genau diese Entwicklung im Blick behält. Bereits im Februar dieses Jahres erschien nun die neuste KIM-Studie, also die Studie, die Kinder im Alter von 6 bis 13 Jahren im Blick hat, mit Daten aus 2010.

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Jun 122010
 

Defrag your Brain!
Defrag your Brain!

Wie ihr ja wisst, bin ich nach wie vor fleißig bei meiner Studie dabei und immer wieder kommt mir das ein oder andere Bild in die Quere. Dieses hat mich gestern besonders entzückt und daher wollte ich es euch auch nicht vorenthalten.

Mai 312010
 

Je blutiger das Spiel, desto schlimmer die Wirkung?
Je blutiger das Spiel, desto schlimmer die Wirkung?

Endlich der zweite Teil! Mit ein bisschen Verspätung (*hust), da sich doch noch Einiges in Bezug zu meinen Analysen und meinen Ergebnissen geändert hat. Zudem hatte ich leider viel zu wenig Zeit, da ich viel beruflich unterwegs war.

Im ersten Teil ging es vor allem darum euch meine Motivation für das vorgestellte Forschungsprojekt darzulegen, da aus meiner Sicht in vielen Studien über eine mögliche gefährliche Wirkung von Medien und gerade von gewaltorientierten Computerspielen falsche, kausale Annahmen hergeleitet werden und die daraus resultierenden Erkenntnisse viel zu stark verallgemeinert Einfluss auch auf die öffentliche Diskussion haben, die paradoxerweise vor allem wiederum in den Massenmedien geführt wird.

Mit diesem zweiten Teil möchte ich nun direkt in das wissenschaftliche Arbeiten einstiegen und mich der Relevanz des Thema gewaltorientierter Video- und Computerspiele widmen. Die darauf folgenden Teile sind dabei aber nicht chronologisch zu sehen, sondern finden in Forschungsprojekten in der Regel parallel statt. Dennoch versuche ich das Ganze einer gewissen Logik nach aufzubauen.

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